游戏对电影的致敬神作!《不朽》迷人的声音(上)
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Marissa Marcel 是一位电影明星。她出演了三部电影。但这些电影一部都没有上映。原本前途无限Marissa Marcel 失踪了。三部电影分别讲述了什么故事?Marissa Marcel身上发生了什么事?她最后去了哪里?
《不朽》游戏画面
《不朽(IMMORTALITY)》是由Sam Barlow开发,由Half Mermaid Productions发行的一款互动电影视频游戏,该游戏作品以一种独特的游戏体验,让玩家通过虚构的电影和采访片段帮助玩家解开女演员Marissa Marcel的神秘失踪之谜。该作品以95分的超高数据获得了PC Gamer网站2022年的最高评分。Edge甚至给出了10分的评价,称其为“惊人的”,NME称其为“艺术杰作”,并给予了五星好评。
声音设计师/混音师Kevin Senzaki和声音设计师Priscilla Snow(在Half Mermaid工作) 将谈论如何为虚拟电影和采访片段创造音效,他们为UI音效做出的符合游戏独特风格的美学选择,他们如何处理连贯镜头中的互动音效,他们在处理这种独特的游戏概念时所面临的创意和技术挑战等等。
声音设计师
/混音师
Kevin Senzaki
声音设计师
Priscilla Snow
独立游戏《不朽》于2022年8月发布于Windows和Xbox系列X/S, macOS版本,以及通过Netflix应用程序发布的Android和iOS版本。这是一款互动电影视频游戏,讲述了失踪的虚构模特、女演员Marissa Marcel的故事。游戏使用三部未发行电影的片段,幕后制作片段和采访片段,缔造了这个故事。玩家必须找到线索解开Marissa身上的谜团。这是一种独特的游戏概念,开发者Sam Barlow和发行商Half Mermaid Productions成功地实现了这一概念,并以此获得了PC Gamer、Edge magazine和Vulture等网站的高分和好评。
《不朽》获得高分好评
作为一名玩家,你可以观看电影片段、幕后镜头和采访片段来解开Marissa Marcel失踪的谜团。你可以进行倒带,暂停,前进/后退,进入图像模式,移动到图像上,点击演员的脸或道具,然后匹配到另一个人/道具出现的镜头(在另一个电影或同一电影的新剪辑)上。
图像模式的操作
与镜头互动是一种声音和视觉的体验。从声音的角度来看,这意味着给这些片段进行编辑和混音需要使它们听起来就像是真正的电影或采访,让这些音轨响应玩家的操作,比如缓慢地前进/后退,在片段中穿梭等,或者使用不同的功能,如图像模式或在胶片网格中工作等。
Half Mermaid的音效设计师Priscilla Snow负责处理玩家输入/UI音效和音乐实现。他们还邀请了屡获殊荣的声音设计师/混音师Kevin Senzaki来处理连贯的镜头(玩家以非连贯的方式探索)。Senzaki谈论了如何对虚构的电影和采访片段进行编辑和混音,Snow谈论了如何选择UI音效以适应游戏的独特风格,以及如何处理连贯镜头的互动音效。他们谈到了在创造如此独特的游戏概念时所面临的创造性和技术挑战,还有更多有趣的内容!
原文来自asoundeffect、记者Jennifer Walden、图片由 Half Mermaid 提供、下文中Priscilla Snow简称为PS、Kevin Senzaki简称为KS
Q:能从声音的角度简要解释一下你的职责吗?
《不朽》
PS:我主要负责“游戏”方面的声音设计(即UI,冲洗,匹配剪辑,超自然提示,在FMOD中管理音频文件等)并且处理作曲家Nainita Desai的乐谱使其在游戏中发挥作用,因为它通过变量与玩家的操作进行交互。
《不朽》
KS:我的职责涵盖了玩家互动的电影片段——每个片段都是一个单焦镜头,长度从几秒钟到几分钟不等。与传统的游戏音频文件不同,我对几百个“非常短的电影”进行声音设计和混音。
我们不希望基础菜单的UI太过狂野,所以我通过组合各种音源制作了一些简单的机械感点击音效。“喜欢”或“不喜欢”的声音是通过用我的指甲弯曲和弹胶片的两端发出的。这可能是游戏中最简单的声音了,哈哈。
《不朽》
对于匹配剪辑,我们希望游戏能够呈现出更神奇的效果,因为这是一种非常酷的机制(永远不会过时),所以我将一些更直白的机械音与不那么直接的声音混合在一起:比如当机器缩放时部件在移动时发出的齿轮声,当你被推入所选择的章节时发出的有层次的“嗖”声,以及当开关出现时发出的诡异的铃声。当你继续玩游戏,通过这个奇怪的电影传送门时,你会变得越来越不相信它。
《不朽》
KS:我最大的挑战是录制原始的同期录音音频——现在的数字录音主要是用领夹式麦克风完成的——听起来像“period”长杆话筒和机载摄像机麦克风在不同种类的磁带和胶片上录制的录音一样让人信服。
游戏中的每一个电影片段都是“原始”的声音(从某种意义上来说,你是在观看日报、幕后或偷拍的片段,而不是“完成的”电影),所以我们的目标总是尽可能让每个片段虚构的拍摄场景显得可信。这意味着要对虚构的电影《Ambrosio》进行一些积极的降噪处理,因为它应该是在一个老式的摄影棚中拍摄的,所以我删除了像飞机和电子嗡嗡声等内容,以创造一种更孤立的“气泡”感氛围。
《不朽》
另一边,虚构的电影《Minsky》应该是在纽约拍摄的,所以我增添了很多额外的城市氛围,使声音看起来更“粗糙”,包括精确反映时代的车辆和警报声。有大约十几种不同类型的片段和不同的虚拟录音设置。在软件中使用插件进行处理;虽然用一堆模拟设备来老化声音会很有趣,但从设备设置和能够按时进行修改的角度来说,这是不切实际的。
虽然每个片段类型的插件链是不同的,一部分“秘密武器”是从使用Antares Mic Mod开始的,在开始时使用一个大致合适的麦克风模型为所有内容润色。然后我使用了一系列的压缩器和均衡器去塑造声音并赋予它一个适当的动态频率范围。
《不朽》
我还使用了RC-20 Retro Color来轻微地将整体声音合在一起。大多数类型的片段都有一个持续播放的嘶嘶“噪音”层。
最复杂的环节是Super 8的处理,在那里我们决定在录音中加一点摄像机运行的声音。我有一个8毫米的相机效果循环,它也被用来触发一个侧链,在每次碰撞时略微回避产生的音频,这有时会给声音带来一点颤动的质感,让感觉到真正的“低保真”
我在所有处理过程都打开的情况下编辑对话和效果,因为有这样的背景对理解我在做什么是非常重要的!我很快发现,嘴巴发出的声音是我的死敌。任何让人觉得很接近的口水声或click声都必须被移除,因为这打破了麦克风接近角色的假象。由于对白是通过压缩处理出来的,所以即使是细微的砰砰声和啪嗒声都变得非常明显和分散注意力。
另一方面,大多数演员的动作和道具噪音通常在对白编辑中被删除,实际上为老电影音频提供了很多可信度和真实性,当然,像iZotope RX这样的现代工具在那个时候不存在-所以那些尴尬的脚底磨损声和道具碰撞声变成了附加的制作价值!
《不朽》声音分解1:Aaron Drake演唱的《Tutti Vampiri》
有时,我们会告诉音乐停止播放,特别是如果播放器已经在同一主题中播放了一段时间。这是你偶尔在音乐中短暂休息的地方,然后下一个高于最低音乐阈值的主题开始播放。
一旦我们有了我们的参考点,我就尽可能多地阅读研究每一部电影用来录音的技术,我还通过iZotope RX和频率分析仪运行了我们参考电影的剪辑,以获得客观的大致情况瞄准每个插件链。
一旦一切就绪,我便会根据我们的实际情况去制作音频去调整设置,并将其作为输入源,然后将草稿发送给Sam进行检查。
我尽可能多地去研究每一部电影的录音技术。
大多数创造性地更新和处理过程本身的改变都是为了清楚地区分不同类型的镜头。Ambrosio是1968年的,而Minsky是1970年,所以为了更好地区分他们的声音,我做了一个点小的历史的“作弊”,使用杜比降噪模拟Minsky的电影处理过程,从而得到比Ambrosio更好的声音。
《不朽》
事实上,杜比音效最早出现在1971年的《发条橙》中,所以这是一个有点时代错误的参考点。当然,准确性和可信度通常是两回事!
游戏中有一些场景是从电视广播的VHS录音中提取出来的,Sam通过一个实际的VHS播放器播放这些片段,有时会多次播放,以实现真实的花屏效果。对于这些场景,我将经过处理的音频以“原始”但仍经过“周期处理”的形式传送到VHS,然后我们将其与视觉效果一起通过磁带机播放。
然后我对我们返回的真实 VHS 音频进行了编辑和混音,主要是为了平衡电平和降低过于分散注意力的流行音乐的声音。这些镜头很有趣,因为音频经过了多“代”处理才达到最终结果!
我们远程工作(Sam在纽约,我在洛杉矶),所以我们在frame.io上对上传mp4视频文件草稿做了笔记。大多数笔记都是调整环境,增加更多电影摄制组相关噪音,或将屏幕外的角色推得离录音麦克风更近或更远之类的事情。
Sam对画面内外发生的事情都有非常精确的概念,游戏中有许多叙事背景线索,它们完全与声音一起发生。肯定有一些镜头,我会做几轮Sam的笔记,然后说,“哦,好吧,这就是真实发生的事情。”
对于声音设计师和他们的团队而言,还有哪些具有挑战性的片段和场景?倒带、前进/后退等与玩家互动的相关的声音又是如何处理的?《不朽》在音效方面还面临哪些技术挑战?它的游戏引擎又是否适合音效团队呢?
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