探究《杀手3》幕后声音制作
《杀手》(Hitman)是一款由Eidos公司旗下IO Interactive团队在2000年所发行制作的第三人称射击游戏。之后共发布了5款系列作品,在全世界范围内取得十足的成功。
《杀手3》(Hitman 3)入围了第20届游戏音频网络协会年度大奖“最佳游戏音频博客或广播”(Best Game Audio Presentation Podcast or Broadcast)奖提名,更多第20届游戏音频网络协会年度大奖提名情况请点击链接查看往期文章:第20届游戏音频网络协会年度大奖提名公布!,游戏音频网络协会公布第20届年度G.A.N.G.奖获奖者。
而现在玩家更为熟知的是16年3月由IOI制作的潜行动作冒险类游戏《杀手》三部曲系列。《杀手3》(Hitman 3)在2021年1月上市,对故事线来说,它是三部曲的终结篇——一代传奇杀手47的故事也将告一段落。
制作组在《杀手3》中放入很多意想不到的元素,尽全力保证每个关卡都变得更刺激。较之前两作相比,第三部的剧情略显严肃,深沉。而IOI究竟为这场落幕表演设计了哪些内容呢?
在此次的深度采访中,首席音频设计师Jonas Breum Jensen以及来自IO Interactive的音频设计师Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak谈到了他们如何设计游戏中独特的地点,创造“有影响力的”隐身音效,如何使用火车主题,在新冠疫情期间人员如何协作,等等!
首席音频设计师Jonas Breum Jensen
请看《杀手3》官方预告片:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Jonas Breum Jensen简称为JBJ、Gabriel Johannesson简称为GJ、Ivo Sissolak简称为IS
Jonas Breum Jensen(JBJ):大家好,我叫Jonas Breum Jensen。我在《杀手3》中担任首席音效设计师。我曾在IO Interactive担任多款《杀手》(Hitman)系列游戏的音效设计师和声音主管。我完全沉浸在《杀手》的声音设计中超过10年了。
我想先提一下我们团队中的一些成员,他们并没有参加此次采访。我们有Stepan Boev作为我们的首席音频程序员,Sebastian Pohle担任《杀手3》的高级声音设计师。然后,Ciaran Devlin-Rushe和Kristian Svane Rømer担任声音设计师。
《杀手》三部曲背后的作曲家Niels Bye Nielsen
我还想向我们了不起的作曲家Niels Bye Nielsen致敬,他为整个《杀手》三部曲配乐。
Gabriel Johannesson(GJ):我的名字是Gabriel Johannesson。我是IO的一名声音设计师。我从2019年底开始在这里工作。我一直是《杀手3》的一员,我主要负责Dartmoor 和 Berlin levels 关卡。
Ivo Sissolak(IS):嗨,大家好,我是Ivo Sissolak。我也是一名声音设计师。我比Gabriel晚一点加入。是于2020年加入,主要负责最后两项任务:Mendoza 和 Carpathian Mountains。
同时,还为《杀手3》制作了一些UI音效。
JBJ:如果你着眼于整个《杀手》系列的所有游戏,那么有一款游戏会从所有其他游戏中脱颖而出。这就是我自己最早开始玩的游戏:《杀手:赦免》。
所以我们有了第一场博弈,他们定义了公式。这是一款沙盒游戏。是一个谋杀模拟器。游戏中有很多故事元素与自由选择相结合。
《杀手:赦免》
然后对于《杀手:赦免》,我们想做一些完全不同的事情并挑战自己。这更像是一部电影;这至少是一个很大的灵感,所以这个真的很突出。而在《杀手》三部曲中,它在很大程度上是关于回到我们的原点,尝试着根据最初定义的公式去创造现代拍摄。
所以从这个意义上说,你可以说三部曲是对早期游戏的重复。当然,我们在《杀手:赦免》中学到了很多东西——关于游戏设计和《杀手》游戏。还有关于声音,我们并没有把它丢掉。我们也站在赦免的肩膀上,尽管这个很奇怪。
JBJ:不。还有很多技术上的改进,这些改进定义了我们作为一个声音团队在游戏场上的界限。因此,我想说的是,三部曲是为不同于《赦免》以及之前的游戏主机时代制作的。这样,我们就有了比以前更多的流媒体带宽和内存资源。所以基本上,我们可以在音频团队中对环境音效的变化量和音乐的细节级别进行调整,这些都是《杀手》游戏音频中的关键元素。
这对我们来说真是太神奇了,能够将关键限制从技术上的限制转变为我们的想象力来设定限制。这是一件大事。
我还想提到的另一件事是,对于三部曲,我们设计了一个非常酷的传播和屏蔽技术特性——尤其是我们的首席程序员Stepan Boev——这改变了我们对设计音景的思考方式。
游戏内画面
JBJ:我们基本上是在声音设计中模拟了一个3D世界。
就传播而言,放置在那个世界中的3D声音是如何在世界中传播的?在声学上,它如何对可能阻碍声源和听者的不同事物做出反应?
在早期的游戏中,在我们的新系统出现之前,我可以夸张地说,我们主要关心的是玩家身边的世界。我们希望在你所处的环境中营造出一种很酷的氛围。我们有很多声音限制之类的东西。专注于近距离的声音是有意义的,因为它们通常是你必须做出反应的声音。这些都是主要的威胁,例如,NPC等。
使用我们的新系统,将拥有更多的环境深度,因为现在我们还可以专注于与玩家相邻甚至更远的环境。因此,这给了我们一个更大的世界。
我认为在声音设计中,重要的不是你在画面中看到什么,而是你在外围所拥有的东西,它模拟了你周围的真实世界,并产生了影响。
这对我们来说真的很酷,用声音拓宽了我们的视野。这使得我们作为音频设计师能够激励玩家的探索,因为现在你突然听到一个有趣的声音,它可能在你身后或者其他哪个方向。你感到很好奇;想要去检查一下。
或者你会听到一些会影响你的游戏玩法的内容。在其他方面,也许当你能听到枪声来自哪里时,这是一个更高的细节水平,当然,这将告诉你如何反应以及你作为一个玩家想出什么策略。
游戏内画面
JBJ:我们做了很多。
GJ:我年轻时经常玩老游戏,就新的三部曲与老游戏的比较相比。对我来说,主要区别在于,这三部曲真正关注的是盛大的场面。这是一个比老游戏更有传奇色彩的,活生生的,有呼吸感的世界,老游戏更加局限——我想主要是因为技术限制,但它仍然非常局限。
这仍然是一个非常动态的体验,但非常有限,而现在这些非常大的生活环境与我们在技术上所做的阻塞和其他事情是紧密相连的。现在我们有了一个更大、更生动的世界,人们对声音在这个世界中的表现的期望也比以前更高了。
JBJ:所以从这个意义上说,你可以说,我们回到了早期游戏中的沙盒。在《赦免》之后,我们又回到了沙盒,但我们扩展了它,并尝试着对沙盒进行现代演绎。
有趣的是,我们的设计方法发生了改变(也许是从《赦免》中学到的),我们不想制作一个与开放世界游戏(在那里所有内容都是免费的)相似的沙盒。这并不是我们真正想要的。
我们希望将其与更手工定制的体验相结合,让玩家感觉所做的事情是有结果的,并且是有导向的。
因此,为了使用一点cliché,我们也希望在沙盒中具有某种电影感。我们希望它感觉是精心策划的。
我认为这影响了我们的设计方法。我们在三部曲中做了很多。这是我们经常练习的东西:如果我们希望声音设计既是一个世界,又感觉像是一部电影,我们该如何思考这个问题?当你开始工作时,开始乱搞时,这基本上是两个不同的方向,你需要能够同时设计。
我认为这就是我们作为一个团队在三部曲中一直在练习的东西。
游戏内画面
JBJ:非常多。《杀手3》在风格上也发生了一些变化。这款游戏与三部曲中的其他两款游戏有着不同的基调。它基本上更黑暗,更个性化。但希望它不会让人觉得这是一种偏离。希望这感觉与三部曲的主线故事有一定的联系。当你越来越接近角色,越来越接近三部曲故事的高潮时,它会变得越来越个性化。
《暗杀世界》是《杀手》系列中的三部曲
JBJ:是的,我认为是这样的。通常,在这些游戏中,我们处理风格和创造性选择的方式总是在《暗杀世界》(World of Assassination)(这是一种专业层面)和玩家实际访问的地方之间来回切换。所以当你在萨皮恩扎的时候,我们想让它有意大利的感觉。我们想让它有一种独特的味道,但我们也想让它与冷血杀手和47和戴安娜工作的机构形成对比。所以我认为这也是让游戏始终如一的原因,即你总是能够看到《暗杀世界》的背景。
声音设计师 Ivo Sissolak
JBJ:是的,Ivo在菜单声音和UI声音等方面做了很多工作。他在这里所做的主要是创造出冰冷的《暗杀世界》的声音。我们的游戏结构是这样的,当你现在玩《刺客2016》(这是三部曲中的第一款游戏)时,你就会玩到更新版的《暗杀世界》,这就是你将听到的菜单声音。
因此,我们有这种进化,所以听起来不像2016年声音的现代版本。这听起来就像我们在2021年演绎的现代冰冷的机构界面。
《杀手3》
GJ:至少对我来说,在开始制作任何声音之前,我总是会考虑这个声音的角色和目的是什么?通常是多用途,但它的范围可以从只是纯粹的功能性(例如,它需要在那里,只要发出声音,那就会完成它的工作)到一个纯粹的情感功能(音乐就是一个很好的例子),它唯一的作用向玩家传达某种特定的情感。
但对于《杀手3》来说,很多时候它是各种元素的结合。如果我要使用氛围——就像你提到的环境声音作为例子,因为《杀手》的背景设置在非常现实的世界中——一切都是基于现实。
达特穆尔
举个例子,在达特穆尔中,它是基于适合该环境的内容以及它的外观,但是在一天结束时(我猜对于三部曲中的前两款游戏),最重要的是:这些声音是否符合我们对这个特定地点和游戏的整体所追求的情绪?例如,我们在达特穆尔有一些鸟是基于你们会在英格兰的这个地区听到的,但这并不意味着我会把任何一种鸟都扔进关卡。这只鸟的叫声需要符合我们追求的整体基调和情绪。所以,这始终是一种平衡:这是现实的还是可行的,还是符合我们所追求的整体色调的想法和情绪?
IS:我实际上可以理解加GJ最后说的鸟。
对于阿根廷、门多萨,我们做过一些研究。正如GJ所说,我们不会只用一种在欧洲找到的鸟声。我们放了整个南美洲的音景进去。我们做了这项研究。不幸的是,阿根廷没有像其他国家那样(对声音)有记录在案。它拥有丰富多样的音景,有这么多不同的物种,但在那个地区并没有那么多的录音。所以,例如,我很难找到好的源材料,这种限制导致我们思考,“我们如何解决找不到合适的鸟声在整个关卡中的问题?”
中国的雨夜
在《杀手3》中,我们改变了处理这些关卡的方式。这个关卡是在一个雨天的中国,有很多灯光,肯定会有中国音乐在屏幕外的某个地方播放。我在规避这些,变得更有创意,注入一些抽象元素,一些超现实的元素,并为前传中非常自然主义的方法增添了一种不同的味道,这些方法非常直接,听起来很自然。
GJ:对于《杀手3》来说,情况确实如此。由于基调较暗,这一次我们更专注故事情节。对于音频团队来说,这意味着对于每个地点来说,主要灵感都是关于47号的精神状态是什么?故事讲到哪了?
杀手47号
这始终是这些地点整体音景的主要影响因素,而不仅仅是纯粹的字面意思。这不仅适用于环境声音;它适用于所有的声音,比如我们讨论过的UI音效一样——我们为《杀手3》制作的所有新东西都受到它们将要使用的位置以及玩家在那个特定时刻在故事中所处的位置的情绪的影响。
JBJ:恰恰相反。我们首先想到的是顺应情绪,之后我们想要足够现实,这样它就不会破坏沉浸感。
Sebastian Pohle因《杀手》获得音频奖
我认为 Sebastian Pohle 创造了一种非常好的方式来描述这种风格。他将其称之为“具有超现实主义卓越的可信现实主义”。我觉得,对我来说,这听起来像是我想做的事情。
录音小组是如何在达特穆尔的豪宅中录制嚎叫声?第三代《杀手》与第二代存在什么不同?又是如何制作角色潜行时的声音?
最新发售的杀手3中,47号特工大家应该都很熟悉,他那标志性的潜行风格,已经在各个风格迥异且内容丰富的地图上得到了充分展示。
《杀手3》
虽然开发商IO Interactive在2016年就已经以这种套路创造《杀手》这款游戏,并且在2018年发售的《杀手2》中继续沿用了这种创作方式。但很明显,开发商已经成功地掌握到了《杀手》这系列游戏的财富密码。
《杀手3》(Hitman 3)入围了第20届游戏音频网络协会年度大奖“最佳游戏音频博客或广播”(Best Game Audio Presentation Podcast or Broadcast)奖提名,更多第20届游戏音频网络协会年度大奖提名情况请点击链接查看往期文章:第20届游戏音频网络协会年度大奖提名公布!,游戏音频网络协会公布第20届年度G.A.N.G.奖获奖者。
第20届G.A.N.G游戏音频网络奖
特工47号在《杀手3》中以无情的职业杀手的身份回归,这是他整个职业生涯中最重要的合同。踏上黑暗和希望的亲密旅程,在暗杀世界三部曲的戏剧性结局中。
在《杀手3》中玩家可以体验环球旅行的冒险,并参观异国情调的地点,这些地点经过精心设计,充满了创意机会。IOI屡获殊荣的冰川技术为《杀手3》的触觉和沉浸式游戏世界提供了无与伦比的玩家选择和可重玩性。
玩家可以体验环球旅行的冒险
《杀手3》是玩家游玩《暗杀世界》三部曲中每款游戏的最佳场所。《杀手1》和《杀手2》的所有地点都可以在《杀手3》中导入和游玩,现有玩家无需额外费用——而且《杀手2》的进度在发布时直接延续到《杀手3》中。
在上期的内容中,小编为小伙伴们介绍了《杀手3》背后的音效设计师、声音设计师及作曲家。同时带来了游戏中不同的角色声音、环境元素及拟音的制作手法等等。还没有看过的小伙伴可以先点击后方链接查看:探究《杀手3》背后的声音制作(上)
在本期内容中,首席声音设计师Jonas Breum Jensen以及来自IO Interactive的声音设计师Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak谈到了他们如何设计游戏中独特的地点,创造“有影响力的”隐身音效,如何使用火车主题,在新冠疫情期间人员如何协作,等等!
首席声音设计师Gabriel Johannesson
请看《杀手》系列2000年至2022年演变过程:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Jonas Breum Jensen简称为JBJ、Gabriel Johannesson简称为GJ、Ivo Sissolak简称为IS
关于录音…我猜你没有派录音队去阿根廷吧?
在Dartmoor内的豪宅
is:不。如果我说错了,乔纳斯,请纠正我。但我认为在《杀手2》中,你有派遣一支考察队去孟买做一些原始录音并做一些研究。不幸的是,由于时间和预算的限制,这是不可能的。而且由于处于疫情中,我认为很多远距离现场录音是不可能的,但我们有机会在我们附近录制。
事实上,我有两个几年前制作的A Sound Effect捆绑包。我对现场录音很有热情。我坚持要录制很多声音,但我认为,总的来说,我们希望在我们的原始材料和录音中也具有创意性,并试图平衡声音库中的声音和我们自己的录音。
我可以讲几个很酷的故事。例如,在Dartmoor,这是我最初的任务之一——我们想要在豪宅中创造这种咆哮,就像你在外面听到的风声一样,但它就像拥有一个实体,这种生物飞来飞去,它有一个灵魂,同时也影响着豪宅。所以我的任务是为内部创造一些风声。就像乔纳斯开玩笑说的那样,‘你为什么不从牙缝里吹口哨,然后录下来呢?”
然后我就想,‘是啊,为什么不呢?”
当时,我住在哥本哈根一个非常小的房间里,作为我入职的一部分。就在这个小房间里,当我下班后,我尝试录了几分钟,我咬着牙,对着橱柜吹口哨,试图创造这些有趣的,共鸣的,轻快的声音。在对这些声音进行了一些处理、添加一些混响并降低一些音量之后,我认为它们实际上的效果很好,为这座豪宅增添了一点色调质感。
一开始,这些声音太过激进,太过强势。但是在经过几次混音之后,我认为它们的效果很好,实际上它们最终听起来非常接近风的声音。
GJ:这很有帮助,因为我们的想法是建造一种活生生的建筑,如果你真的听了它,你可以听到一些比普通的风声更隐晦的暗示。我认为它确实以一种很好的方式增加了最终结果。
JBJ: 你能不能稍微提一下我们是如何在游戏玩法中把它作为讲故事的工具的?我觉得这很有趣。
IS: 一开始,我们对这些东西的实际用途有些模糊。我有一个文件夹,里面装满了各种不同种类的有纹理的风声。我只是把它们放入音景(soundscape)中,起初它就像一种环境填料,让豪宅中的不同区域的音调上有一点变化。
你可以进入这些秘密房间,你会发现,在你发现如何进入它们之前,我们会播放这个提示声,所以你可以在与房间打开互动之前听到它。所以我们把这些草稿声音放在秘密入口的旁边。所以你能听到了一点木头的嘎嘎声,以及一股气流声,在邀请你进来,吸引你去探索这个房间。
游戏中的密道
JBJ: 这些都是你可以在大楼里找到的真正秘密。这里会有一阵穿堂风,因为墙上有一个洞。这在现实角度中也是合理的,但后来我们将其扩展为:我们想讲述一个充满秘密房子的故事。有一个谋杀悬疑案正在发生,所以你可以成为一名侦探,找到所有这些线索和类似的东西。
于是,我们提出了这个想法:如果房子有一只幽灵,希望你揭开秘密,那会怎么样?基本上,气流会激发与提示相关的物体。也许你可以在某个地方找到一张纸条,上面有一个线索,我们会确保草稿会被掀起一点,并有一些嘎嘎作响的声音,会激励你去寻找它,我认为这种事情真的很酷。
GJ: 我认为值得一提的是,在结合这一点的同时,我们把很多精力放在了让事情变得不那么“现实”上,而是在某种意义上非常生动。就像我之前提到的,所有这些室内通风(至少90%的)都与外面发生的事情有关。就像在豪宅周围一样,我们也有一些阵风会激发打开的窗户;它会开始嘎嘎作响。但在豪宅内部,当阵风掠过时,就会在豪宅内引发阵风,然后触发这些秘密线索。我们做了很多工作,让每件事都感觉到联系和反应。
GJ:太棒了,那你一定会爱上Dartmoor的!
IS:风或天气仍然是乔纳斯可以谈论的话题。声音方面的主要主题是天气和火车。
声音方面的主题之一是天气
JBJ:这是一个更一般的声音方向。在三部曲的第一款游戏中,我们的主要目标是定义超级特工的间谍听起来像什么?这个现代间谍预告片听起来像什么?
这就是我们的主要目标。这就是《暗杀世界》的重心所在——一个现代特工游戏。在这之后,《杀手2》的主要目标便是让地点变得流行起来。我们希望他们以自己的方式变的充满活力、激动人心和独一无二。
这些地方有很多反差。它们在《杀手2》中彼此截然不同。这就是我们的重心所在。对于《杀手3》来说,重点在于结束故事,叙事节奏以及主要角色的关键情感发展。这就是我们所做的所有选择。
当然,我们知道,音乐是一个我们可以用来做这件事的重要工具。但我们也希望声音作为一个整体来描绘这一点。我们具体做的一件事是,正如Gabriel所提到的,我们为每个地点定义了精神状态。所以,你听到这个位置。它必须足够可信,这样你才能沉浸其中,听到你所期待的,但我们不会做文字环境。我们将通过气质来做环境。这就是47的气质。因此,重要的是要说,“他在特定时间处于什么心理状态?
这就是我们做的一件事——在游戏的不同部分精确定位我们想要的心态、情绪和关键词。
我们做的另一件事是我们想出了两个光的主题,我们想在声音设计和音乐中使用。我们把它设计得几乎像一个乐谱。我们想要进行编曲,当声音设计使用这些时,当它是音乐时,以及当他们同时使用这些东西时。正如Ivo所提到的,其中一个主题是天气。所以我们基本上有这样的想法,47岁是一个冷血的反社会杀手。他也是你的英雄。所以他基本上对一切都很冷淡。我们在这个游戏中走得更远一点,因为他在情感上投入了精力。我们想用天气来表达他的情绪。所以很多风,猛烈的雨水和噼啪作响的干燥声,你会听到,这意味着代表47的内在状态。
我们想用天气来表达他的情绪
也许你可以说,我们还设置了这些邪恶的恶棍,他们是该地点的目标,他们可能从这些地点吸走了生命,并使他们在某种程度上愤世嫉俗。现在你得到了这种自然的力量。从表面上看,他很冷漠。但他有很多压抑的愤怒足以让他把这些恶棍从这里赶走。我们就是这样利用天气的。
而另一个主题是火车。在整个游戏中,我们使用了很多火车的声音作为隐喻。你听到很多超现实的火车声音,也会听到真实的火车声音。我们已经讨论了很多次有关我们想要使用它们的地方,并确保它有自己的高潮。我们也在音乐中使用它。因此,在乐谱的某些地方,你会听到火车声音的声音,也许在音乐的节拍中,或者你会在音乐中听到对火车哨声之类的东西。
我们还会在声音设计中听到它,就像在UI和抽象梦幻部分中出现的超现实甜味剂,你会听到它变成了一辆真正的火车。
GJ:我们为什么要用火车?
JBJ:我们有一个很棒的火车录音。不,我在开玩笑!
我不想过多地剧透,但我可以说火车将在游戏中扮演重要角色。这就是它的具体理由。
实际上,其中一个关键角色在整个三部曲中都与火车有关。你第一次见到这个角色实际上是在火车上进行的对话,早在《杀手2016》中。所以这种联系已经在那里了。那时候我们还不知道什么火车主题之类的东西。我想我们只是很幸运;这样就说得通了。
《杀手3》中火车元素
所以这些是字面上的联系,但关于47的故事都是关于目的的,而都是关于谁给你目的的。所以47,他自己也没有任何目的。他一直被引导。基本上有人控制着他。很多故事都是关于为这种控制而战的。是戴安娜,他的联络人吗?还是说反派控制了他,是幕后真正发号施令的人吗?这就是戴安娜和主要反派之间的权力斗争。他们都想控制47,让他待在轨道上,就像控制在轨道上的火车一样,你可以预测他要去哪里。
但是,如果47想摆脱这种束缚并拥有自由,会发生什么呢?获得自由呢?所以这个故事中有一些与设计有关的有趣的东西。所以当我们设计沙盒时,我们希望你拥有自由。但我们也希望玩家在游戏时能够感受到目标。所以这种设计上的分裂以一种有趣的方式反映在故事中。
游戏内画面
JBJ:当有人告诉你该做什么时,这很不错,但拥有自由也很重要,这正是火车的切入点。
所以火车和天气同时代表了积极和消极的东西,但我们的口味略有不同,这取决于我们在故事中的位置。
IS:由于我们有20年的潜行游戏制作经验,我尝试了几种不同的类型。公平地说,在某种程度上,我们也塑造了这一类型。所以在声音方面,看看《暗杀世界》三部曲,前两款游戏(2016年和2018年),就会发现它更夸张,更有激情,更大胆,专注于杀戮或干掉某人的行为。
杀手47号
对于第三部,我认为我们已经试图更多地突出了47,让他的动作感觉更有分量,更有影响力,这很难,因为具有影响力自然意味着更有力或更响亮的声音。这是一个挑战,因为我们想要让枪械、拳击和近距离战斗的声音仍然具有冲击力,而不是技术上的隐形。所以这是一种平衡,既能让玩家感受到行动的影响力,又能保持刺客的角色,我们将刺客(就像忍者)与非常安静,几乎听不到的移动联系在一起,这在游戏中非常棘手,因为这样你就没有听觉反馈了。我想我们找到了一个不错的中间立场。我们重做了一些声音,在我们看来,对于第三部分来说有点太浮夸了。
本能模式
所以我们低调了一些。我们调整了一些声音。我们把它和声音方向结合起来让它感觉更清晰,更clinical。我们还使用了一些游戏机制,比如本能模式,在这种模式中,你可以透过墙壁看到突出显示的某些物体。实际上,我们修改了它,使它对你更有用,并作为一个工具来突出某些东西。
在之前的游戏中,本能模式几乎就是游戏世界中的所有声音。但是我们想要更深入一些,并且只会抑制那些与你正在做的事情无关的声音,如对你的目标和机制并不重要的氛围和环境。
Q:在这种情况下,是为了让玩家更加专注?
豪宅内部成员 GJ:对于《杀手3》的全新之处在于——比如,当你从背后把一个人干掉的时候——不再像以前那样听起来很暴力,很激烈,我们重新设计了这一点。我们在特定的潜行动作中添加了一些抽象的声音,虽然这种声音听起来不那么可信,但对于游戏来说,突出这些很酷的隐身动作仍然有意义。
Q:所以这是非叙事化的,对吧?它没有发生在场景中;它在某种程度上在场景之外,但玩家是否理解它的内容?
《刺客信条:英灵殿》 IS:是的。其他游戏也这么做的——比如《刺客信条:英灵殿》,我也玩过——当你干掉某人时(当你跳到某人身上并刺杀他们时),就会有这种冲击声,就像这种爆炸的声音,当你刺杀某人时你不会听到这种声音。虽然有点夸张,但确实增加了重量。它增加了一种感觉,“该死,我刚刚做了一个强有力的动作。”
Q:因此,从这个意义上说,它比真实更感性…
GJ:这也完全符合我们在《杀手3》中所追求的目标,即关注一切的情绪和音调,将菜单声音中的所有内容与实际的游戏声音和所有内容联系在一起。 JBJ:通过这种方式,也许可以与玩家签订合同。玩家们明白自己很强大。但他们也明白,NPC不会听到声音。
Q:所以,当然,我必须问的一件事是关于整个疫情期间的情况。我想这对你和其他人一样都是问题吧?大型团队是如何远程处理声音的?这是如何运作的?
JBJ:我认为,在某种程度上,在疫情期间,我感到非常幸运,因为我喜欢游戏声音的地方在于它是一种逃避现实的方式。基本上,你是在创造一个玩家居住的世界。它必须能够描绘一个世界,并且能够激发玩家的想象力。为了能够做到这一点,作为设计师的你必须去那里,分配工作,你必须逃离,你要发挥你自己的想象力。这是一种完全的特权。 《杀手》在这方面非常出色,因为在某些游戏中,环境并不是最重要的元素,但在《杀手》中却是最重要的元素之一。这是一款环球旅行游戏,你可以去非常不同的地方,如果你在现实中不能坐飞机去某个地方,那么你可以去工作,这样就能来到阳光明媚的门多萨(Mendozza)。 IS:特别是在VR版中,你真的会觉得自己在度假。
Q:在设计过程中有什么技术上的困难吗,比如不在同一个房间里工作之类的?
游戏内画面
GJ:我们很幸运,最近我们在瑞典Malmö开设了第二家工作室,我和Ivo就在那里,Jonas在哥本哈根。 在某种程度上,我们已经开始为更多脱节的团队做一些计划。我们已经开始考虑这个问题了。我们处于一个非常好的位置。我认为IO Interactive在一开始就非常重视疫情,并让员工们回家。但我认为声音团队中的大多数人都很幸运,因为我们能够在没有公共交通工具的情况下工作。我们已经坐在自己的房间里了,我们之所以能成为极少数仍然在办公室工作的人,这是有道理的。整个疫情期间我都在办公室工作。 但就我们的工作方式而言,疫情确实改变了一些事情。我们开始进行更多的每日晨会,只是互相聊天和互相更新,这真的很有帮助。 此外,不同于一般的《杀手》的工作方式——每个人都被分配一个工作的地点——我们开始集中工作,我们一群人会在同一水平上工作,并让它达到一个足够好的状态。然后我们会进入下一个层次。因此,我们试图尽可能多地共同努力,我认为这被证明是在我们的水平上工作的有效方式,因为我们有很多水平,需要做很多事情。 在早期将所有这些内容带到一个合适的状态是非常有帮助的,因为我们可以回去自己完成最后的润色内容。但实际上,一起工作也很有好处,至少对我来说,这有助于保持团队精神。
Q:是的,有道理。你们接下来要做什么?
GJ:至少对我来说,我已经从《杀手》中走出来了。我已经在忙詹姆斯·邦德的项目了。所以对我来说,现在有很多全新的、伟大的事情正在发生。 《007》项目公布 JBJ:关于下一步,我们所能说的也是有限制的。007项目已经公布。在IO Interactive上还有其他有趣的事情。 有人公开说《杀手暗杀世界》是三部曲。我们希望以一种令人满意的方式完成这个故事。我们希望有一个结束,将留下的角色和暗杀世界处于一个良好的地方,可能是下一部。
Q:所以也许会看到三部曲的“第四部”?
IS:这至少会打破它的三部曲。
Q:我想我们会看到这一点。在结束采访时,我知道你们有一点小要求。你想雇佣更多可靠的人?
007项目
IS:是的。在结束了《杀手3》三部曲后,我们有一些超级刺激的项目正在进行中,其中之一就是007,还有更多的事情要发生,更令人兴奋的事情。我们也希望能够引进新成员并发展工作室。所以如果有人希望与一些很酷的声音制作者合作,我认为我们是一个有趣的团队。
最后非常感谢Jonas Breum Jensen,Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak让我们了解《杀手3》的声音幕后故事,并感谢Christian Hagelskjær的采访!
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