声音奖项拿到手软!详解动画剧《英雄联盟:双城之战》声音设计(上)
但如果你不熟悉《英雄联盟》,也完全不用担心。因为这部剧并不仅仅是为英雄联盟的死忠粉制作的。故事剧情仍然令人着迷,十分值得一看。从视觉效果到音效,每时每刻都能看到细节的工艺;这些碎片以一种深度协作的方式组合在一起。
该剧独特的视觉效果、令人惊叹的声音和引人入胜的故事情节吸引了无数的观众。根据网飞官方的数据,自该剧上映以来,一直是网飞(英语)十大最值得观看的节目之一。
目前,《双城之战》已入围前不久公布的第74届美国电视黄金时段艾美奖提名名单。荣获“半小时电视剧及动画类”(Outstanding Sound Editing)提名。完整艾美奖提名名单及咨询可点击后方链接查看:第74届艾美奖揭晓提名,声音迷请关注这几部!
同时,《双城之战》还斩获了第69届MPSE金卷轴奖中“最佳非院线动画片”奖。相关提名及其他奖项可点击链接查看:第69届MPSE金卷轴奖名单!
在此次的深度采访中,拳头游戏公司的声音设计师Eliot Connors和Brad Beaumont及作曲家Alexander Temple谈论了他们创造《双城之战》声音的方法,是如何为海克斯、魔法、微光和祖安及皮尔特沃夫的蒸汽朋克世界制作声音的?他们是如何将音乐和音效设计就像《双城之战》中的齿轮一样紧密的结合在一起的?等等!
拳头游戏公司的声音设计师Eliot Connors
请看《双城之战》中文预告片:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Brad Beaumont简称为BB、Alexander Temple简称为AT、Eliot Connors简称为EC
Brad Beaumont (BB):首先,非常感谢今天的采访!
其次,好问题!我们很幸运能与《英雄联盟》的玩家保持10 多年的合作关系。老玩家们在很多方面已经习惯于游戏中听到这些标志性声音、音效或音乐。对于某些老玩家来说,某些特定的音效能带来一种特别的舒适感,甚至是怀旧感。在扩大(英雄联盟)宇宙范围和电影保真度的同时,保持这种程度的真实性是非常重要的。
此外,我们自己就是这个世界和这些角色的超级粉丝!我们不断检查自身和其他拳头工作者(Rioters),以确保所有事情听起来“正确”。我们着手打造一个不会让玩家感到陌生的音景,拥有丰富的细节和超高的质量,能够让新玩家沉浸在这个陌生而美妙的新世界中。
这是我们第一次有机会以线性叙事的方式深入了解英雄联盟世界(故事背景)。在过去的几年里,我们创造了许多令人惊叹的过场动画,让(英雄联盟这款) IP 的粉丝们领略到了无限的可能,但《双城之战》确实是我们第一次有机会以这种较长的故事讲述形式用声音的方式构建符文之地的世界。
请看《双城之战》终极预告片:
《双城之战》终极预告片
BB:能够将故事带回到海克斯科技(Hextech)的初期,并从声音角度上探索那些更简易的早期技术,这是非常有趣的。
当我们在游戏中听到海克斯科技和其他技术时,通常会使用一种更加精致而完善的方式。在《双城之战》中,我们有机会将这些内容以最原始的形式呈现出来。面对这一挑战,我们必须回到声音设计的最核心方面,对于海克斯科技来说,这便是推动每个机器和精巧装置的神奇能量。我们花了大量时间创造玩家熟悉的魔法库,这也为我们提供了在许多不同场景中用声音讲述魔法故事所需的灵活性和多样性。
小编为大家找来了《双城之战》的开发者日志,两位开发者为大家讲述了《双城之战》中的世界观构建。
《双城之战》的开发者日志
BB:拳头(Riot)与Fortche工作室之间的关系可以追溯到很久以前。我们与Fortche工作室的首次合作是制作了《Get Jinxed》音乐短片,正式为玩家介绍了金克丝(Jinx)这个角色。Fortche 工作室的风格非常独特,他们的活力和激情与我们(拳头工作者)的内心是如此契合。从一开始,我们之间就有一种非常特殊的联系。
《Get Jinxed》音乐短片
自从《Get Jinxed》之后,我们有幸与他们合作了许多项目,每一次他们都以创造力和突破极限的意愿让我们大吃一惊。
当谈到讲述《双城之战》的故事时,因为我们的长期合作关系,以及我们对《英雄联盟》IP的共同热爱和热情,与Fortiche的合作似乎是理所当然的。
Alexander Temple (AT): 在音乐方面,我们实际上每周都会在洛杉矶这边进行会谈,而且每月都会和Fortiche工作室举行更多的会谈。通常情况下,我们会在布局阶段(the layout phase)就开始工作,即当你看到这些块状的3D角色在3D空间中四处移动时,但同时没有任何动画。
根据场景的类型,在某些情况下,他们实际上希望音乐可以早一点完成,这样他们就可以让一些音乐来决定或影响一些画面编辑(picture edits)。
在其他大多数情况下——音乐同时可以并行工作,或在此过程中稍晚一些。通常,编写音乐是为了响应动作。当你尝试在布局阶段使用那些早期的视觉效果作为参考来编写线索时,很难确定精确的时间。
通常情况下,我们会尽最大努力让音乐基本上符合我们当时所看到的内容。有时我会根据角色进入屏幕的时间做出一些假设,希望在该角色进入时有一个stinger或其他东西。
但 Fortche 解释道:即使我们看到 3D 模型出现,实际上(其中)也会有云和烟雾之类的东西。因此,角色最终出现的时间将比我们在未完成布局中看到的时间晚大约 10 秒。有时这样的来回交流是很有必要的。
在制作过程中,早期的开始音乐也让他们有时间去接受它,希望能获得一些对音乐本身的爱,而不是之前的(音乐)。
BB: 对于声音设计,与音乐类似,我们可以接触到在洛杉矶和巴黎进行视觉设计上的任何事情。关于视觉意图或场景未来演变的快速对话只需要一条 Slack 消息、Google Hangout 或电子邮件就可以了。这是一种不可思议的合作水平。
BB:在整个第一季都有一个共同的主题——对立性。我们一直都知道这个故事会以微光的形式与海克斯科技形成对比。在我们为 海克斯和魔法库进行第一轮声音设计后不久,我们就开始着手为 微光开发定制(声音)库。
我们希望海克斯和微光带来的感受是在声音纹理频谱的两端——海克斯围绕着这些非常纯净和干净的音调,而微光给人的感觉则非常具有侵略性,通常听起来很糟糕。
微光的声音设计中心蕴含很多绝望和痛苦。这些主要源于几年前我在拳头的另一个项目上的这些奇怪、紧张的人声录音。那个项目围绕着符文之地中一种被称为黑雾的现象展开。我不会太深入了解那里的传说,但它有一种很棒的尖叫/尖锐的声音品质,我认为以某种方式将其与微光联系起来会很好。并不是说它们彼此之间有直接关系,只是觉得这两种黯淡而不祥的力量在我们的宇宙中有着某种共同的纹理构成,并有助于推动IP的凝聚力。
Eliot Connors (EC): 这个音效库会随着剧集的进行而增长,但它里面(有时)会有一些刺耳的元素——那些以错误音量播放的高频声音会毁了你的一天。
BB: 我认为这些声音可能会毁了你好几天,哈哈哈!
EC: 哈哈,是的!但是,我最终取样并使用了这些出色的高频素材来制作一套用于突变发生时的stingers。Fortiche工作室创造了如此惊人的剪辑,我们被这些快速跳跃的(画面)切换所震撼,而这些以快速stingers形式出现的频率确实有助于宣传一个暴力过渡的故事,让这些场景感觉如此发自内心!
喝下微光的老鼠
从第一集中的老鼠开始,我们暗示观众,当服用微光时,它会导致出现一些强大、可怕的、不可预测的事情。老鼠(发出的声音)从一种非常标准的鼠类声音,很快就变成了这种变异的鼠兽。
为了展示这种不可预测且充满威胁的转变,我们夸大了它脚部的冲击力,让他感觉更像一个巨大的生物。观众可能会想,“如果它(微光)对老鼠会产生那样的变化,那么当你把它交给一个人会发生什么呢?”
随后我们会在第二集中看到戴卡德的表现,以及在后续的几集中其他角色不同的表现。
The Cargo Cult推出的“Envy
特别是德卡,我可以捕捉到布拉德发出的尖锐声音,然后使用The Cargo Cult推出的“Envy”,可以使用饰演德卡的演员Josh Keat所录制的声音包(volume envelope),并过滤这种标志性的微光纹理,这样你就可以真正感受到他扭曲变形的效果。我认为这种方法确实有助于让它(微光)根植于德卡的人性中。
JBJ:这实际上是我和Brad的一次有趣合作。Brad可以对此做更多的介绍,但与他在微光中所做的类似,他在早期创建了一堆核心音调库。
与此同时,我捕捉到了各种十分纯净而纯粹的(摇晃酒杯的)姿势(gestures)录音——用不同水平的液体(摇晃)摩擦酒杯边缘所产生的音调。
拥有这些录音有助于为我们提供真正接地气、有质感的声音,这是我们在这部剧的声音设计中不断努力的目标。
Brad也许能谈谈他为此创建的那些核心音调库。
BB:当然。关于魔法和海克斯科技的音调会谈很早就开始了,他和Alex讨论了他对海克斯和海克斯科技的不同音乐主题与和弦结构的想法。
Alex对于在海克斯科技中可能出现的线索提示类型和一致的音乐主题有一个很好的设想。我完全忘记那些人倾向于的是哪个音调了,哈哈哈。你还记得吗,Alex?
小编为大家找到《双城之战》中国特别预告片,小伙伴们可以在其中看到海克斯科技与微光的开发及应用片段。
《双城之战》中国特别预告片
AT:好吧,这是一件棘手的事——当你们从魔法的角度思考这个问题时,就有点像是在组装一组音调,其中有实际录音(actual recordings),如果所有的录音都是用相同的音调做的,那就很方便了。但通常对于音乐,我们是根据线性环境来选择音调的。例如,如果我们在一个调性中持续了一段时间,我们就会在新的场景中创建一个新的调性,从而让它产生分离感。
所以,通常这些魔法的序列都具有不同的音调。我觉得我让Brad的生活变得更艰难了。但最终,我们能够调整某些内容的音调,使它们达成一致。
Brad会问我在想什么调,我会说,“好吧,它是A小调,但它有自然的六度。”,我会列出所有我认为与这个调性友好的音调,并且不会与特定的和弦发生冲突等等。
BB:这真的解放了我,让我能够像创建微光一样花时间来创造——用60秒到几分钟的时间来制作非常干净且长时间的素材声音库。这主要是通过叠加多个软合成器,调整,探索和记录的过程。
经过一些编辑后,我将从这些探索中提取最好的部分,并重新对它们进行修改,以创建出一堆不同的魔法动作。我记得来自TONSTURM的Whoosh和来自SoundMorph的Wave Warper对于这些新创建的样本中都是不可或缺的,并帮助创造了大量的运动变化。
EC:然后,我把Brad创造的——这些长令人惊叹的长音垫和音调——并能够与那些酒杯录音混合,抽样并开始创建这些声音库的快速魔法短语。这些核心基调贯穿整个第一季,并以各种不同的方式发挥作用;这些东西有很多用处。
BB: 对我来说,这太酷了,以至于有些场景无法分辨是 Alex 的音乐创造了某种围绕魔法的音调,还是我们在声音设计中所做的事情,难以辨认。我认为他们相互交流,并且在很多场景中合作得很好。有时间真正进行这些早期对话并保持联系真是令人难以置信。
AT: 是的,在第3集中出现了一些提示线索,特别是我在其中引用了一些创建并应用在音乐作品中的声音,将它们延伸并通过混音代替背景音。
出于与Eliot所说的相同的原因,我也觉得如果我只是在通常被认为是合成垫(synth pad)的时刻使用纯合成元素,那么它会感觉过于数字化和人工化。结合使用这些合成器和真实世界来源的录音(manipulated audio recordings)确实有所帮助。
BB:微光也出现了类似的事情。该系列的另一位主要作曲人Alex Seaver在早期便采用了微光的声音设计,并尝试着将其融入一些提示线索中。
能随时与彼此进行交流真好。在新冠疫情之前,《双城之战》团队的大部分洛杉矶队伍都在同一栋楼里,所以我可以随时从我们的制作人员或艺术家中拉人,问他们,“嘿,你们觉得这个怎么样?”
甚至当我们发现并插入拟音时,也许我们正在处理粗糙版本的图片,不知道表面的一些纹理是什么,只需要ping一下艺术家就能得到一个快速的概述。
AT:甚至会发生这样的事情,“嘿,我们大受欢迎了(big hit)。是我们用音乐来解决(hit)它,还是你想用声音解决它?”
如果没有进行这样的对话,而当你在最后的混音时,每个人在那一刻都是 110%的状态。然后如果失败了,那每个人都很失望。
EC:就这部剧而言,从艺术到动画,从编剧到制作人,再到作曲家,再到声音,我们所有人都在密切合作,这是一种合作的努力。我们总是相互联系,谈论场景。在很多节目中,你通常不会获得这个机会。我认为这就是为什么《双城之战》听起来是这样的一个重要部分。
此外,即使我们之间间隔一片海洋,Fortche工作室也有一种非常强大的方式来分享他们的制作过程,让我们能够看到不断的进行中的工作。当他们在处理一个动画、一个场景,甚至是几帧的东西时,我们能够在同一页面上并且能够做出反应,尽早提出问题,反之亦然。
最后,小编为大家带来《双城之战》配音创意短片:
《双城之战》中的配音创意短片
目前这部《英雄联盟:双城之战》在腾讯视频有普通话版本,前三集可以免费观看。
制作者是如何处理海克斯能量及微光破坏时的声音?堪称声音设计及配乐真正协同工作的场景是哪个?又是如何在声源中涵盖机械元素的?最令声音设计师骄傲的是哪个场景?
关于《英雄联盟 :双城之战》更多不为人知的背后声音制作细节,请大家继续保持关注,后续会有跟多访谈内容,敬请期待!
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