游戏大作《战神》的恢弘的声音如何完成的?(下)
文章来源:A SOUND EFFECT 原作者:Asbjoern Andersen 编译:Gavin
续上篇,没有看的请访问:游戏大作《战神》的恢弘的声音如何完成的?(上)
看看与Baldur(当时称为The Stranger)的第一次相遇,有很多紧张的肉搏战和有趣的声音,比如碎石和碎木头,这场遭遇战的环境被破坏了。你能谈谈在那场遭遇战中的声音工作吗?
MN:是的,那是非常有意思的一次!整个声音轨的片段序列是所有工作人员辛苦付出得来的。我自己,Chris Clanin和Nassim Ait-Kaci。Chris Clanin负责易被破坏树的工作,而Nassim和我完成其他工作。这个序列确实得益于我们能够多次迭代它,向团队致敬,特别是Denny Yeh(格斗设计师),因为初期的原型早已准备就绪了,所以很早就开始开发了。我在战斗中首先专注于打斗招式,Nassim随后因游戏里的里程事件加入进来,并对部分细节进行了调整。他确保Baldur的拳头与Kratos和其他类似的东西不同。我做了最后一次微调并在较小的细节上添加了一些额外的连接,并做了最后的混音。实际上,现在我想到了更多,Mike Maksim和Daniel Birczynski也为Baldur的一些特殊的攻击做出了贡献。我提过这个项目如何合作吗?哈!
与Baldur的第二次相遇也很有趣,因为战斗从山上向龙再到下面穿过不同的区域。声音方面的许多细节都不错,你想在那场遭遇战中突出一下?
MN:这部分音轨是Formosa和几个内部团队成员通过为龙的镀金装甲和发声互动创造了大量内容,真正帮助了我们。我派任务给他们,因为我知道他们的团队会给我们带来的是一种不同的审美。
对于Baldur和Kratos之间乱斗的音轨,我们录制了用于攻击和大部分用于战斗的冲击声而定制的拟音,同时加重了战斗中创作的大部分冲击音。
实际上,与Baldur的遭遇战非常激烈!那在录制最后一场战斗的声音时有什么挑战?
MN:最后的战斗中最具挑战性的是确保角色之间的所有戏弄和对话都是可理解的。当你想要听到即将传来的攻击(声音)时,讲故事就更有挑战了。它确实需要费一番周折,但在那里得到混音可能是音轨列中最有挑战性的一方面。我们通过侧链压缩再次做到了这一点。
Valkyries的国王Sigrun。她的声音?这里面您想突出什么声音细节吗?
MN: Chris Clanin和Formosa Interactive参与了Valkyries的声音设计。最初她们的翅膀更像刀片,所以我们采取了非常直接的方法,由于表现它们在移动着,你可以听到很多金属声在晃动时,听着就像钟声。随着角色的进化,翅膀开始感觉有点蓬松像羽毛。在开发这一点上,Chris完全致力于为Kratos工作,因此我们将设计时间分配给Formosa。他们参与其中并且在很短的时间内完成了角色部分。
对于斧头,盾牌和近战的声音,你对Kratos的声音有什么看法?特别是Kratos的斧头的回声/感觉非常令人满意。你是怎么做到的?
MN:实际上这是我第一次为游戏制作声音的其中之一。我记得看过Bungie关于火箭的说法,以及他们如何能够根据与玩家的距离来同步。实质上他们在寻求进入音频文件,以便在最佳的时间点开始播放。我想找到一种方法,用斧头和游戏中的其他东西来实现这个想法。对于斧头在空中飞舞的声音,我知道多普勒的声音不会令人满意。我认为“seeking”技术可以完美地帮助修饰它并让斧头产生回声感觉更具电影效果。这可能是感觉很好的原因之一。介于这种技术,我们能够通过声音设计出一种工艺,让声音表现预料之中的体验。另一种人们似乎做出回应的声音就是抓取来的。真的只有不多的几层。我使用了棒球棒声音以及素材库里找到的“wood thwaps”。我们还在混音中放了一些声音,以帮助推进它击中Kratos手的速度。
在我制作了早期原型之后,Chris Clanin接管了Kratos的声音设计职责。以他自己的话来说,这是他对此的看法:
“在我开始这个项目大约一年后,我有机会接受Kratos武器和魔法的声音设计。Mike为斧头创造了一些独特而有趣的原型声音,其概念上结合了冰冻魔法与雷神锤的音调和重量。考虑到我们对Kratos紧张的预算,最大的挑战之一是如何在不断发展的技能树中扩展以及扩展该概念框架。这意味着声音必须一次性精细化和模块化,但我还需要在Wwise中采用分层方法,根据Ax的升级状态更改模块化层的相对混音,以便Ax变得更多更加神奇的声音,因为它变得更强大,并在视觉上引人注目。
我对大多数系统Ax声音采用了实时声音设计方法,包括召回/返回。抛出和返回都包含多个单镜头,在循环圈中随机相互叠加,触发率和音高由投影的“Distance_Leaving_Player”的RTPC和“Distance_Approaching_Player” RTPC调制。我们需要两个不同的RTPC,这取决于Ax是旋转还是回到玩家手中,因为回归时的旋转速度要慢很多。
此外,还有更长的“sweetener”one-shots,它们是一种风格化的stinger元素,可以在旋转one-shots上播放,但仅在召回时触发一次。我们基于Ax与玩家的距离创建了一个系统来寻找这些sweetener层(其混音由Ax升级级别确定)。这样,sweetener一次性波形的顶点将始终与手柄抓取同步。除了一些与视觉效果相匹配的冰魔法外,所有东西都会在录制时关闭(当然会变淡)。除了一些冰魔法声音尾巴来匹配视觉效果。
我认为返回/捕获令人满意的部分原因在于整体混音表现。大多数人不习惯听到像拟音这样的元素,比如全方位的手抓游戏声音!“
这个游戏的任何有意思的现场录音?你录了什么,你是怎么录制的?
MN:我们为游戏中的不同角色录制了大量的拟音,包括他们的衣服、装备、武器、脚步声、身体坠落等等。很多内容都在室内录制的,但我们也在华纳兄弟和特艺集团做了几天拟音。我们的团队在圣地亚哥索尼工作室的伟大之处在于拥有一个功能完备的Foley拟音棚。毫无疑问我们在整个项目中充分利用了这一点。
我们还为Dark One的翅膀制作了自己的bullroarer。这很有趣,也是一次很好的学习经历。
在开发过程中,我们还找机会出去录制了一些动物的声音。我们得到了一些关于熊和狼的精彩录音。
你是如何从技术角度处理声音的?你能分享关于引擎的一些细节以及你如何展现出声音吗?
MN:我会让Roel Sanchez(团队中的声音设计师之一)来做这个:
“声音的技术方法很大程度取决于游戏端系统和整体用户交互性。我们对大多数声音的意图是模块化方法(开始,闭环,发布)样本,以涵盖不可避免的时间变化。但其中还有许多地方用一次性创作的声音涵盖了必要内容的情况。
例如,类似Dark Elves三叉戟电击的样本根据与玩家的距离来混音并调整音高和音量,但类似谜题交互的结尾可能有一个可以提供更详细资源的2D 5.1样本 ,是为那一刻量身定制的。
在实施这些东西时,绝大多数动画和战斗交互都是把标记和事件脚本化了。虽然这个系统允许在动画集和VFX上进行强大的声音播放回调,但是当时缺少实时动画预览消耗掉我们大量更新迭代的时间。“
游戏中的对话因其自然往下进行而备受好评,你是怎么做到的?例如,Atreus评论事态的动态对话,如“一个敌人离开”,是有帮助和有趣的。团队如何在整个互动中保持这些交互的新鲜度和准确度?
MN:在开发过程中进行了大量的焦点测试,它确实带来了红利。那些测试的信息为作者和设计师提供了很多关于要构建的领域的反馈。最后,这里所有的赞美需要给到作家们和游戏设计团队。他们煞费苦心地编写了所有那些“如果这个,然后那个”的场景。
总的来说,你对战神的声音最为自豪的是什么?
MN:说实话,我认为团队中的很多人都被忽视了。我们非常接近这个事情,而且我们中的一些人已经坚持很多年了,所以你往往没有其他想法。我认为我们的团队带来了一场让人产生共鸣的游戏感到自豪。你真的不能要求更多了。
非常感谢Mike Niederquell和声音团队让我们了解《战神》的优秀声音。
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