《地平线:西之绝境》声音设计细节分享
声音设计师 Joshua Gouzy 将分享他如何使用Krotos的Reformer Pro、Weaponiser和Dehumaniser 2为视频游戏《地平线:西之绝境》(Horizon:Forbidden West )的场景做声音设计,还有视频示例。
游戏作品
《地平线:西之绝境》
《地平线:西之绝境》是索尼互动娱乐推出的一款游戏,是游戏《地平线:黎明时分》的续作,于今年2月18日同步登陆PlayStation 4和PlayStation 5。游戏中,机器猎人艾洛伊(Aloy)将在西方的未知险境探索,找出拯救地球生命所需的答案。
经验分享者
声音设计师
Joshua Gouzy
Joshua Gouzy是一位对游戏充满热情的声音设计师、音乐作曲家和新奥尔良爵士贝斯手,他现在是屡获殊荣的 AAA Microsoft Studio 的音频团队成员。
本文由krotos授权发布,以下全文为Joshua第一人称叙述。
开始一个新项目时,是否要使用 Krotos 插件从来都不是问题,问题是我会使用哪几个。
任何声音设计师的一项关键技能是能够快速有效地交付高质量的资产。虽然我对自己作为声音设计师的能力充满信心,但 Krotos 插件无疑加快了我达到这些目标的工作流程速度。
尽管发现和创建合成和/或样本并根据项目需求塑造它们是令人兴奋的,但声音设计的某些方面可能会变得重复和乏味。我使用 Krotos 插件极大地减少了这些时间,从而为我提供了更多的声音探索和创造力空间。这自然会产生更好的资产质量,以及整体上更快乐的工作体验。
开始一个新项目时,是否要使用 Krotos 插件从来都不是问题,问题是我会使用哪几个。在为新的视频游戏 《地平线:西之绝境》 中的战斗场景做声音设计时,我从一开始就知道我将使用 Krotos 插件 Reformer Pro、Weaponiser 和 Dehumaniser 2。
Reformer Pro 篇 我决定使用 Reformer Pro 结合 Krotos的音效库制作主角艾罗伊的布料声。
在制作主角艾洛伊的布料声音时,出于效率和易用性的考虑,我决定使用Reformer Pro ,而不是从拟音库中叠加预制声音或录制我自己的声音。
Reformer Pro的非凡之处在于能够快速分层多个样本,这些样本会对你的麦克风输入做出反应,实时混音和变形,从而创造出全新的独特声音。
本质上,你的声音会被处理成实际的音效,这多么令人难以置信!
在尝试了衣物与布料拟音音效库(Clothes & Materials Foley Sound Effects Library Vol.1 )中包含的许多选项之后,我决定用帆布和背包的混合作为艾洛伊主要的布料声音,后来我还在一些皮革包的声音中分层以增加细节。
当我的麦克风设置好录音时,我用不同的音量对着麦克风哼唱,以创造出艾洛伊的布料声音,就像它们在屏幕上实时发生一样。
每当艾洛伊俯冲和翻滚,或射击武器,或做任何其他需要更夸张的布声的动作时,我会发出更大的嗡嗡声以产生更大的瞬态,而Reformer Pro会迅速对我的声音输入做出反应,提供必要的更大声音。
录制完成后,我提交音轨并标记了它们,使用 FabFilter 的 Pro-Q 3 放了一个温和的高通,禁用了 Reformer Pro 实例(以节省电脑资源),一切顺利。快速,简单,非常有趣。
对于拟音来说,Reformer Pro 绝对是我的首选,对于许多其他类型的 SFX 来说,它也非常出色。
视频实例
下面的视频是一个将撼地兽(Tremortusk) 声音静音的版本,以便你能更好地听到艾洛伊运动时声音的微妙之处。
片段中使用 Reformer Pro 的其他地方:
● 水的音效 ● 沙子撞击和滑坡 ● 撼地兽身体的环境噪音 ● 紫色等离子爆炸穿过沙子飞向艾洛伊
Weaponiser 篇 Weaponiser这个简化到令人难以置信的工具可以做的许多事情之一就是在你的声音中添加微小的变化。
声音设计中很少有比分层更让我喜欢的东西了。我感觉自己像个厨师,不断试验各种食材和香料并将其组合在一起,创造出全新的东西,这对我来说永远不会过时。
然而,分层的一个潜在问题是需要多次重复相同的整体声音,但每次重复时的变化很小。在这种情况下,分层很快就会成为一项乏味的工作。
而这正是Weaponiser绝对闪耀的地方。这个简化到令人难以置信的工具可以做的许多事情之一就是在你的声音中添加微小的变化,这样你的样本在被多次触发时听起来不会重复。
当我设计撼地兽的主要正面等离子炮声(带有紫色爆炸)时,我知道需要避免听起来重复,因为有很多背靠背的射击来自这些前炮。
我加载了 Weaponiser 并从SoundMorph Robotic Lifeforms 2 音效库中的一个预设开始。然后,我用自己使用 Kiloheart 的 Phase Plant 构建的自定义声音替换了许多预设样本,从而制作了自己的声音。然后我调整了声音的 Onset、Body、Thump 和 Tail 的时间,这是从每个类别的一组样本中随机抽取的每个单独样本。
在设置方差参数以避免重复后,我通过 MIDI 实时“触发/执行”声音。经过一些额外的分层和小整理后,我提交了音轨,每个镜头听起来都与下一个略有不同。
视频实例
片段中使用Weaponiser的其他地方:
● 艾洛伊的脚步声
● 撼地兽的脚步声
● 艾洛伊的弓箭射击
Dehumaniser 2 篇 它缺乏弥合生命和机械之间有差距的特征,一些真正让声音活起来的东西。所以我叫来了6 岁的儿子,并用 Dehumaniser 2 设置了麦克风。
对于撼地兽的咆哮声,我的目标是制作一个反映机器本身想法的音效。从某种意义上说,它非常像一个机器人,但它同时也要感觉像是一个能够体验痛苦和情感的活生生的、自主的生物。
我在 Kiloheart 的 Phase Plant 中设计了一个非常愤怒的机器人声音补丁,然后在整个场景中操纵和分层了 50 个样本,其中包括各种经过严格处理的声音,例如俯冲的鳄鱼咆哮声、自动调谐的海狮声、蒸汽口哨声,嗖嗖声,一个小水滴声等等。
将所有这些声音元素组合在一起后,我仍然觉得它需要一些生命的感觉。它缺乏弥合生命和机械之间有差距的特征,一些真正让声音活起来的东西。所以我叫来了6 岁的儿子,并用 Dehumaniser 2 设置了麦克风。
我先给他看了没有音频的视频,然后问他“你觉得这个坏人在现实生活中会是什么样子?” 他想了想,然后我们录了几段声音。之后,我们一起坐下来,通过 Dehumaniser 2 播放他的剪辑,玩得很开心。
当我们将他的声音变成各种生物、机器人、外星人等等时,我永远不会忘记他那纯粹的喜悦和兴奋的叫喊声。在大笑和胡闹之后,我们决定保留他所有的录音(我喜欢分层),并使用了自己修改过的 Dehumaniser 2 中的 Basic Vocoder、Dubby 和 Drugged、Old Robot 和 Mammoth预设。
完成后,我觉得撼地兽现在有了一个特别的声音,它承载着生命、情感和重量的本质,同时仍然忠实于它的机器人根源。
再听一遍最终成果: