《阿唐奇遇》– 声音设计及后期制作(上)
本文由同期录音网与 Avid爱维德亚科技联合报道 特别鸣谢:派华影视 图片拍摄:洋洋
编者按:本采访分为上下两个部分,在这部动画电影《阿唐奇遇》即将上映之际(7月21日),我们为大家带来《阿唐奇遇》两位混音师杨芊百卉和Christopher Barnett的采访,一起来预热并观摩一下声音制作幕后的秘密吧。
Part1.关于声音设计 About Sound Design
[百卉]:我叫杨芊百卉,是Skywalker Sound的一名声音编辑。我是《阿唐奇遇》这部动画电影的声音指导(Supervising Sound Editor),也是混录师之一。我的工作除了编辑一部分声音效果和参与混音之外,还包括制定工作计划, 组建在Skywalker的声音团队,以及协调声音各部门之间的合作等等。
我叫Christopher Barnett [CB] ,是在北京派华公司和杨芊百卉、GaryChen一起为《阿唐奇遇》电影工作的混录师之一。
[百卉]:《阿唐奇遇》是我们与追光动画合作的第二个项目。2015年夏天,我们有幸参与了追光动画的首部电影《小门神》的声音制作,与追光动画建立了良好的合作关系。第一部完成不久,我们就收到追光第二部电影的制作邀请了。
《小门神》
[百卉]:动画电影(Animation Film)和普通真人电影(Live Action Film)在制作流程上并没有太大的不同,都涉及到声音录制、声音编辑和混音这几个阶段。但在艺术创作上,这两类电影存在着不少区别的。 普通真人电影是建立在一个已经存在的,与日常生活相似的声音基础上的。无论是否使用同期声,这个基本的空间和材质是大众所熟悉的,所以创作出的声音要与日常听感相近。动画电影的声音创作随着故事的空间和风格的变化而变化,常常没有日常听感的束缚。当然,随着电影特效的广泛使用, 真人电影和动画电影的区别会逐渐减小。
[CB]:动画电影(Animation Film)和真人电影(LiveAction Film)最大的区别是动画电影没有前期录音。一切都要后期来建构:包括所有的对白,拟音和音效的部分。这本身就是一件很大的工程,尤其是要将声音做到真实可信,就需要花费更多的时间了。但是动画电影本身的开放性就很强,不论是从创意,还是为角色定制设计的声音来说,声音都需要与他们的动作搭拍。对于一个角色来说,仅有肢体语言这种表现方式也并不罕见,但是声音的作用是跟随角色并把他的思想传递出去。
(4) 有没有非常有意思的声音设计桥段要分享给大家呢?
[CB]:我觉得最值得一提的要数那些情感色彩浓厚的片段了。比如在一个场景中,(剧透一下):片中的小来机器人关机了并且被阿唐在雨中拖着走,后来被一段带来回忆的特定的音乐唤醒了,我觉得这一段让我印象深刻。
[百卉]:我比较喜欢用声音的大小和或者设计的繁简来增强叙事的张力,而《阿唐奇遇》给了我们许多使用这种表现方式的机会 。在许多追逐的桥段中,快速运动的物体会突然在镜头前转为慢动作。待细节用最夸张的形式展现之后,再变回原来的速度。比如“逃离鼠王洞”的那一场,小来带着阿唐和小香在温泉池间飞快地滑动,同时躲避着老鼠们的层层围攻。这里的许多击打腾空,溅起的水珠,飞过的肥皂液,甚至人物的面部表情都用慢动作的形式在镜头前夸张的展现出来。这种画面上的夸张表现就给了声音很大的发挥空间:音效和对白可以随着画面进行扭曲变速。
我也很喜欢动静结合、以静衬动的表现方式。一个比较有趣的桥段发生在下水道里。机器人小来捧着阿唐送的水晶球正在开心地随音乐晃动,四周环境安静而温馨,只能听到水晶球的音乐盒发出清脆的音乐声。就在这时,阿唐感觉到有什么事情不对头,他回头向下水道的深处望去,却只听到废弃的易拉罐轻微的震动声,然后大水突然汹涌而来。 我一直很喜欢《侏罗纪公园》里霸王龙第一次出现前的声音设计:用杯中水细微的震动来铺垫庞然大物的出场。这里也算是向《侏罗纪公园》致敬了。
杨芊百卉在派华全景声混录棚工作中
[百卉]:《阿唐奇遇》的故事发生在中国南方的一个小镇上,所以环境声音首先要与故事的地理位置吻合。无论是自然环境声还是群杂,我们都选用最能体现地域特色的声音。这次我们有幸继续跟对白指导陈光合作。他不但录制了为影片“量身定制”的群杂,并且派自己的团队在中国南方采录了不少环境声。这些环境声都是极好的参考。不仅环境声可以体现地域特色,音效也可以为故事定位。 比如片中一晃而过的自行车,它的铃声就来自老式28自行车的双响铃。它的声音与塑胶铃铛或者单响铃都不同,在中国生活过的人对这种铃铛会特别熟悉。
[百卉]:跟《小门神》一样,《阿唐奇遇》的声音团队也是一个很国际化的团队。陈光带领的对白组在北京,声音设计师吴哲在伦敦,我们音效团队在北加州。对白和音乐的混录在北京完成,音效预混在美国完成,最后终混在北京派华传媒的全景声棚里完成。
吴哲参与得最早,她从影片定剪的八九个月前就开始为机器人小来和一些特殊场景和人物设计声音。在制作之初,吴哲直接与导演王微和剪辑赵霁沟通,到去年9月所有需要设计的声音敲定之后,她便把做好的文件传给我们,再由我们汇总到音效工程里。与此同时,对白在北京完成了录音、剪辑和预混。我们音效预混时使用的对白参考就来自于预混过的对白。由于终混在北京,我和Chris在项目开始时就与传新科技有限公司的技术总监王宇新和杜比公司的工程师王萌进行了沟通。出发前我们在Skywalker按照北京的系统模拟了一下终混的流程,也请派华使用我们的模版在棚里对系统进行了测试。虽然到北京后又对系统进行了调整,但总体来说这种跨半球的合作方式是没有什么问题的。
[CB]:我在之前已经制作过几部全景声电影了,但是每一部的模版都不尽相同。对于模版,许多人都有自己不同的方法,复杂程度也有不同,有些人专注于Atmos音轨,每一个单独的音轨上有Atmos panner,还有些人做subgroups,然后使用立体声或单声道的Atmos panner将这些groups 进行pan。所有这些做法都不错并适用于大部分的工作。缺点是当你把不添加Atmos的音轨转换成Atmos音轨时,就会丢失掉一些panning信息,特别是当混响返回到那个音轨的时候,你需要在Atmos音轨上重新写入,这一点是我极力想要避免的,当然,电影的声音编辑部分需要通过半预混,用panning完成编辑,我想尽可能保留更多。我觉得把做好的工作丢到一边再重新做一次太可惜了,尤其是当混音的日程表已经非常紧张的时候,我们真的需要把更多时间花在创意上。
我读了一篇美国的Lon Bender写的文章,讲的是利用预配置的Atmos区域,代替用于panning的单独轨道,这是我们用于《阿唐奇遇》采用和修改的有趣方法。
对于这次的终混工作,我们有8次的预混或叫做“food groups”的对白组,8个Foley,6个背景音(backgrounds,1-6),16个FX(A-P),每一个声音都有自己的混响和Boom返送,都可以适用于7.1stem。每个预混有多达24 个音轨。这个轨数已经很多了。为了替代各个声音文件从这些predubs轨道移动到ATMOS轨道,我们预先为每个“food groups”配置了3个备用区域,称之为D(Dome),A(Ambient)和C(Ceiling),随着常规的7.1 stem作为起始位置,我们可以通过辅助返送在4个不同的panning区域之间切换,保留每个“food groups”的panning。这是非常理想的,因为以前在编辑,panning,辅助返送等方面所做的所有工作将被保留并再次利用。我们可以简单地将7.1stem中的前奏放开,并将其重新分配给D,A和C区定义的不同的泛律。
[A]Ambient
[D]Dome
[O]Overhead
[百卉]:影片上映之前,画面和剧情很可能有所调整,与之对应的是声音的更新和修改。为了可以更早的参与到影片的制作中,我们往往在画面还在编辑的时候就开始进行录音和剪辑。可以说,将还在编辑中的工程文件与不断更新的画面对齐是我们工作的一部分,我们称之为“conforming”。
通常情况下,声音编辑组会提供新旧画面的对比清单(Change List),为修改做参考。以往的声音更改大多倚靠这个清单,声音编辑将时间码手动输入到工作站,再对比新旧画面,调整时间线的长短。现在我们可以用软件来完成一部分工作了。常用的软件有两款,Reconformer和Conformalizer。Reconformer可以按照Change List的步骤控制Pro Tools完成原来需要手动做的修改工作。
Conformalizer的功能则更多一些。一般我们先导入新旧画面,再通过对比新旧编辑单(EDL)生成自己的对比清单,据此在软件里首先模拟一下画面更改所需要的步骤,在此基础上再手动微调镜头的起始点。 有些特效镜头比较多的影片在更新过后,镜头本身长度没有变,但是镜头内人物的位置或物体的运动轨迹有所改变。这在Change List上可能是体现不出来的。针对这种需要,Conformalizer的最新功能,就是可以逐帧比较新旧画面的不同,从而发现是否有画内调整。
[CB]:我个人目前还没有使用云协作,我们在之前做过一些测试,但是我们仍然需要考虑一下,然后才能在电影混音中使用它。
百卉:在这部电影中我们没有使用切片效果。但是我做其他项目的时候使用过这项功能。尤其是当Pro Tools的工程文件里有上百个音频轨,每个轨道上都有许多插件,同时缩混也在同一个工程里录制(特别是Destructive Punch)的情况下, 切片效果可以有效的减轻电脑的负担。我还没有用过云协作,不过非常希望有朝一日可以试一试。
精彩内容,未完待续…… 请持续关注明天的 Part.2 之混音干货
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广而告之
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