独家访谈!国产游戏大作《末剑二》的声音制作
《末剑二》(The Last of Sword 2)入围了第20届游戏音频网络协会年度大奖“最佳主题曲”(Best Main Theme)奖提名,更多第20届游戏音频网络协会年度大奖提名情况请点击链接查看往期文章:第20届游戏音频网络协会年度大奖提名公布!,游戏音频网络协会公布第20届年度G.A.N.G.奖获奖者。
试问,在中国长大的孩童中,有谁会没有一个武侠梦呢?又有哪个小男孩能够拒绝一场御剑而行,仗剑天涯的旅程呢?
《末剑二》也在上市后,获得了广大玩家的众多好评,截止文章发布时,仅在TapTap上就获得了80.9万次的下载量与高达9.0的评分。
《末剑二》在TapTap上的高评分
《末剑二》的故事背景设定在唐末时期,天下战乱频发,兵荒马乱,烽鼓不息。镇压魔障的镇妖塔由于地脉震裂而崩坏。镇妖塔隐藏着怎样的秘密?妖塔再次封印之后,白衣少年踏上旅途——攀越苍穹的远古天梯,深入地底的黄泉鬼都,追溯崩裂的魔镇妖塔……
在此次的深度采访中,音乐制作人李政翮(channel)与小编谈及了在《末剑二》背后的声音制作经历,包括如何选择不同章节的主题乐器?制作中最具挑战性的场景是哪个?以及是如何加入到声音制作行业中的?等等……
音乐制作人李政翮(channel)
请欣赏《末剑二》官方宣传片:
《末剑二》一共由四大章节组成——序、破、急、终,每一章节又分为许多区域。从1-2分钟的曲子加上大大小小的乐句,一共创造了88首原创的游戏音乐。每个章节的战斗皆用不同的乐器衬托游戏的内容与场景。
在序章部分,游戏将场景设定为群山层叠、云雾缭绕的高山古墓。玩家自剑墓底部经由山麓、墓峰直至剑墓之穹,远处的景象逐步拉远。
《末剑二》序章
埙是汉族特有的闭口吹奏乐器
埙是汉族特有的闭口吹奏乐器,距今约有七千年的历史。音色朴拙抱素独为地籁,乃是乐器中最接近道家天籁的。在世界原始艺术史中占有重要的地位。
下面请欣赏第一章第三阶段战斗音乐,能在其中听到十分明显的埙的声音。
《末剑二》第二章中,玩家来到了传说中的“阴曹地府”。自深不可测的黄泉渡口而下,经由酆都城郊而入都城大殿。玩家在酆都城与牛头马面进行一番惊心动魄的战斗后,方可继续向前。
酆都城中的牛头马面
而在与牛头马面战斗过后,玩家终于见到了执掌生死簿的判官。
执掌生死簿的判官
下面请欣赏第二章与判官的战斗音乐,以及《末剑二》中乐器实录现场视频:
乐器实录现场视频
下面是小编与音乐制作人李政翮老师(channel)的访谈内容:
李政翮:项目前期便确定好了故事背景与方向,在游戏进行序章环节的制作时,我就参与进了项目中。
这款游戏跨越时空,您能谈谈您对一些关键地点或时间的声音选择吗?不同章节的背景音乐,这些您是怎么考虑的?
李政翮:一般来说,在设计整款游戏的音频时,我习惯先了解整款游戏的故事背景,整体内容的规划以及玩法。能搜集到各方面有用的资料,越全面越好。
《末剑》一代游戏画面
在设计末剑二的音乐之前,跑通了末剑一的游戏,听了一代的原声大碟,也时常和游戏制作人请教末剑二相关的规划内容,故事背景。
下面请欣赏《末剑》一代游戏原声大碟:
该专辑共有九首,因篇幅有限,故只展示两首
过程中,也去了解很多国乐乐器的历史,以及音色特性,将合适的国乐乐器与末剑二的故事背景关联起来。
最终尝试了多个方案的磨合后,决定根据每个章节特性定义出主题乐器,再多向延伸。
深不可测的黄泉渡口
例如破章的场景,由一开始的黄泉渡口,直至丰都城中,整体的背景走向,是由静谧到都城的威严,故我们选择了兴起于周朝,盛于春秋战国的宫廷乐器编钟,呼应场景的寂静与诡异。
在古代,编钟是上层社会专用的乐器,是等级和权力的象征。
其他章节,也都各自有设计的故事背景。
《末剑二》序章——剑墓底
李政翮:乐器音色的感受是比较主观,而从我的感受上来说,埙的音色有哀怨,幽深,且绵绵不绝感,在对应序章的关卡设计,是由古墓清湖平地,于环山云雾中踩踏石阶,辗转而上直至苍穹。
古老的吹奏乐器——埙
这些特性,与场景设计相得益彰。自然也就成为序章的主题乐器了。
《末剑二》终章——镇妖塔
李政翮:衔接末剑二故事的背景,二代的主角穿越回十年前试图拯救一代男主。别于大众对葫芦丝轻飘的感受,它给我的感觉是清脆,朦胧,又带有一丝神秘感。
葫芦丝
藉由这个特性,作为终章在镇妖塔内场景背景的主题乐器,烘托出穿越,与塔内神秘诡异的氛围。
请欣赏《末剑二》第四章战斗音乐:
《末剑二》中boss
李政翮:针对不同的boss,都有设计不同机制的互动音乐,大部分是随着Boss血量,攻击模式的变换,背景音乐也会随之改变。
第二阶段的背景音乐,往往别于第一阶段,更让人有紧张压抑的氛围。因为在玩法难度上升的同时,藉由背景音乐提示这样的危机感。
除外,在每一首战斗音乐,都设计了各自的战斗胜利短乐句。其实看似简单,当初在设计与落实起来也有很多的考量。
跑动到固定的点,遇到战斗,打完后角色接着继续移动
李政翮:跟末剑二的玩法机制挂勾,游戏内大部分的一般战斗,是跑动到固定的点,遇到战斗,打完角色接着继续移动,流程是比较顺畅的。
因应每首战斗音乐设计不同的短乐句,速度配器达到一致,在战斗胜利时卡在拍点上接着移动,自然形成一个结尾,保障顺畅性。
当然,当初也考量过胜利音乐一旦多了,记忆点不足等问题,但最后实际体验后感觉还是挺不错,很有意思的。
这也是算是在音频设计上,细制的表现吧!
李政翮:末剑一与末剑二两款游戏,在原有的玩法上新增了很多变化,游戏体量也增加了特别多。
这也相当于增加了许多的声音工作内容。内容多了,声音的玩法跟细节也就多了,这也是两代我觉得声音上最大的区别。
在破章中,牛头追逐玩家
例如在牛头于破章中追着玩家的御剑跑酷玩法,单独为了这段过程,制作了一段音乐配合通关关卡的卡点。
主角篝火待机时,吹笛子的彩蛋
主角在篝火待机时候,设计了吹笛子的短乐句桥段,这个吹笛子的待机彩蛋,也是与团队一同讨论研发的。
在破章中的黄河度口,有小孩的哭闹声,经过坟墓点,也有飞过的乌鸦叫声等等。
请了配音员门配了一些鬼哭哀号的声音,镇妖塔环境的呼麦念经声等等。
诸如此类,这些细节,也都是参与末剑二声音制作的大家,所投入的创意与心血。
李政翮:在制作中,有段场景我觉得是比较大的挑战,就是二代主角穿越后,与一代主角的决斗场景。
二代主角穿越后,与一代主角决斗
随着战斗的焦灼阶段,游戏场景也会下起大雷雨。
了解这段战斗背后的故事后,思考并设计了许多方案。想用最贴切的表达,烘托出主角在与中战斗的心境。
知名作曲家阪本龙一
在众多表现雨这个意象的乐曲中,知名作曲家阪本龙一的Rain,以弦乐段奏的方式呈现雨的表现给了我启发。
请欣赏阪本龙一作曲的《Rain》:
最终也依据玩法设计,创作了两个阶段的战斗音乐。
请欣赏剑客对决第一阶段与第二阶段的战斗音乐:
两段音乐皆以弦乐的编制配上中国民乐为主,加入了一定的打击乐烘托战斗氛围。第一阶段的音乐更多强调的是备战感,随着Boss血量到达到一定程度,伴随着响亮的雷声以及一段过度音乐,来到了第二阶段,这边音乐上想表现的则是大雨倾盆,闪电交错,战斗进入白热化的感觉,两段音乐也加入了较多的延伸音(Tension)用以强调主角内心的情绪。
两位主角的技能可以说是所有战斗中最多样化的了
除了艺术上的设计烧脑外,混音上的体验也是一项挑战。战斗的过程中也需要处理两位主角对打的技能音效,环境的雷雨声,并且要保障音乐的听感。
这个剑客Boss的战斗,可以说是末剑二里面声音表现度最具挑战的场景之一了。
李政翮:其实末剑二的配乐工作在过程中,确实有甘有苦。
回首看过,也都一笑置之。
但也着实吸收了很多的经验值,验证了很多音乐制作上的想法,
要提到最引以为傲的地方,
用了合理的成本,做出满意且贴和产品的音乐。
《末剑二》音乐曲谱
并挑选了其中11首游戏内的音乐进行乐器实录与混音的原声专辑。
《末剑二》原声专辑,共11首
有较多的玩家给予末剑二整体音乐的好评。
末剑二并且也入围了20th GANG的最佳主题音乐的奖项,也算是努力付出后的一种肯定吧!
《末剑二》弦乐实录现场
李政翮:我本科学的是法律专业,但本着对音乐的兴趣爱好,最终有幸能够加入声音制作的行业领域。
由于小时候没有学过乐器,高中毕业那年才开始自学吉他,后面上了大学与学长组建了乐队,对音乐产生比较大的兴趣,因而开始接触音乐制作。
10年本科毕业后,决定要从事相关行业,一开始是很辛苦的,跟着一些老师从一些广告编曲,卡拉ok的扒带的工作开始做,后面13年进入了动画公司工作,开始有了音效设计的概念,先后又进了游戏公司,外包供应商,以一般大家看的所谓大厂工作等等。
声音制作的工作涵盖的内容蛮广泛的,包含艺术与技术。随着项目跟时代的推移,分工必然会越来越细化,所以确定好自己想在这个行业的什么位置,再从技能上规划就比较重要。
而每个人的际遇有所不同,看事情的角度也不一样,在行业内要走的远与久,还是重在坚持,以及多实事求了,与行业内的大家一起共勉之。
最后十分感谢李政翮老师愿意抽出宝贵的时间接受我们的访谈,为我们带来许多《末剑二》背后的声音制作细节。