独家专访|《新神榜:杨戬》声音制作幕后
片名:《新神榜:杨戬》
编剧:沐川
导演:赵霁
声音设计、声音编辑总监、混录师:陈光
声音设计、混录师:祝岩峰
作曲:郭好为
中影混音棚终混工作照
陈老师在这部电影中兼任声音设计、声音编辑总监和混录师,祝老师也要同时负责声音设计和混录这两项工作。请问两位分别遇到了哪些挑战呢?
陈:电影行业的人常说,声音是电影一半,从追光动画成立到现在,一直都非常重视也非常擅长以声音来讲故事。这个片子是我跟追光动画合作的第七部电影,在每一部电影中我都会遇到很多新的挑战。这部《新神榜:杨戬》对我来说,挑战主要在两个方面,一是影片想象力和制作能力的提升带来的声音创作上的茫然,再有就是影片风格转变之后带给声音制作的一些不适应。
陈光老师工作照
关于第一点,比较突出的就是杨戬身陷太极图的段落。影片通过玉鼎真人以法器太极图设埋伏抓了杨戬这个剧情点,巧妙地引发了很多视觉奇观和画面风格的转变。关于这个五分多钟的段落,赵霁导演给了两个意见,第一是声音要抽象,第二是希望音效能够撑住整场,音乐要慎用少用,只留给最需要推动情感的部分。
那么声音应该如何抽象,哪些声音元素的组合加上什么样的呈现手段才是导演心中的抽象?那没有别的办法,就只能一点点试错。
太极图场景
我们先挑选了最开头的38秒的内容,由我和另外两位优秀的效果编辑分别各自做了一版自己心中的“抽象”的声音,给到导演去感受。导演三个版本都听了以后,从每一个版本里指出了自己觉得喜欢的部分,然后我再把三个版本里导演喜欢的部分集合起来做了个融合版,然后再给导演听,导演再提出新一轮的建议和希望,我们再调整。如此往复,试着试着,错的方向都走遍了,正确的方向慢慢就浮现了出来。
第二个难题呢,其实就是从《哪吒重生》到《杨戬》的声音风格转变。《哪吒》的时候,可以说声音风格的关键词是硬核与热血,声音元素的选用偏重金属质感和引擎轰鸣,混录风格也是比较硬,我们当时会特别注重影院中的观众是否能够得到震撼的听觉体验。到了《杨戬》,最开始我们团队先做的是片中飞行器的声音设计,声音还是延续了哪吒的方向,声音元素里用了不少强悍的引擎和螺旋桨的声音。
但导演听了以后说,不对,这次风格变了,不要硬核热血,不要现代科技了,不要有引擎和螺旋桨声音,要古风仙侠,是“混元气”这种虚构的能源驱动了简单的木头为主体结构的船在天上飞,可能大致是三国的木牛流马或者春秋的墨家机关术那种科技水平和质感。于是我们开始从水车转动/木头吱嘎声/排风扇旋转/扭曲皮革材料等声音出发作为飞行器的基础音色,在加上变速变调以获得合适的体量感,再进一步使用GRM Tools等插件里面的lfo的功能调出“木船在抖动”的感觉,一点一点实验,一点一点接近导演要的“混元气驱动的简单木头船”。现在总结起来步骤简单,但当时试错的成本,真的挺高。
在“木牛流马”这一关过了之后,杨戬声音团队在声音素材选用和处理手段上就发生了较大转变,慢慢上了正轨。
加气站混元气木船
如此看来二位的工作量是非常大的,而且二位在这个项目里还都身兼多职,会不会觉得压力很大?
祝:其实我和陈光老师在兼任多职这方面都习以为常了,不会觉得有多么困难,主要也是习惯了,在很多电影声音制作上都需要你去承担更多的责任。
陈:对的,其实已经很习惯了。
终混工作照
电影中几个角色武器的声音都十分有新意,让我印象最深的是男主杨戬和四大天王的武器声,这几个声音是怎么制作的呢?这些角色的武器都是怎么设想的?
陈: 本片中神仙大多有不错的音乐修养,杨戬是口琴达人,魔礼海更是琵琶高手,婉罗善歌舞,那他们打了起来,自然应该不同凡响。为了作出他们各自的具有符号性的声音,我们用了很多辨识度高的乐器声音。
比如杨戬的九转神功,导演的要求是听起来要有“浑厚的法力感”,于是我们用了一种敲击后嗡嗡的尾音延续时间特别长的钵的声音,加混响再做了粒子化的效果来制作的。在魔礼海攻击过程中,我们加入了很多拍打西塔琴和揉搓琴弦的声音,来增强他玉琵琶的体量。魔礼青红的大伞中,我们混用了金属铃铛和玻璃风铃的声音。婉罗的攻击声音中加入了竖琴声音和音树声音的倒放。
九转神功配图
祝:要具体的说出这些声音是怎么制作做出来的,其实很难。一方面陈老师也刚说了,这个过程是一个不断尝试、不断试错的过程。尤其像动画片这种类型的电影,它不像真人电影,能够直接用现实世界我们熟知的声音去表现,绝大多数的动画片都会有很多奇思异想。我经常说,动画电影的声音其实在所有电影的声音制作里是最难的!因为它不管是环境的设定、还是人物动作的设定,包括我们现在说的电影《杨戬》中的各种法器的设定,很多的时候都没有办法从一开始就确定它可以用什么声音去实现,你需要不断的去实验、去尝试、去试错,才可能最终找你自己理想中的那个声音。
像你开始问《杨戬》这部影片的声音制作中有哪些挑战,每一部影片的挑战其实都是大致相同。当我们开始一部新动画片的声音制作,就需要根据它的故事、场景、人物,去设计一个与影片相匹配的声音体系以及全新的音色。这些声音第一要能够符合导演的要求,第二要能让观众足够信服,所以这个过程有时候真的不是一两句话是能说出来的。 终混声音部门工作人员及导演合影 我跟陈老师聊天的时候,经常会说到之前哪个声音做的挺好,但猛然回想当初是怎么做出来的,却怎么也回忆不起来了。因为从开始设计一个声音,到最后这个声音在影片中的具体呈现,可能会经过无数次的尝试、修改、再尝试。
我们在做动画电影或者视效电影的时候,通常都会遇到一个比较棘手的问题,就是很难在第一时间拿到最终版本的画面,这样最大的问题就是前期制作的声音,可能和最终的画面会有不小的偏差。像我们在一部动画的初始制作阶段,只能看到没有渲染的粗模动画,画面中的人物位置、动作轨迹、以及环境背景往往只有一个大概的样子,等拿到最终画面的时候,会发现我们制作的声音和最终版本的画面可能并不匹配,所以说动画电影比真人电影在声音制作方面的实验和试错会更多一些。 杨戬场景图 影片中几次穿越时空隧道的声音都有着区别,这几次声音是怎样设计的?
陈:《杨戬》片中一共有三种时空隧道的场景,第一种是杨戬一行人坐着大船从大型发射场,也就是官方的传送方式,进入时空隧道进行穿梭,第二种是杨戬的大船已经在隧道内部平稳行驶,第三种是杨戬乘小船从偷渡点穿梭到人间。
三种场景里,最先做好的是隧道内平稳行驶的声音。是有一天在工作中听到一种比较丝滑又空灵的声音,我把这个声音放到采样器里,随手按了一个和弦觉得不错,配上平稳行驶的画面一看,嘿,不但能匹配画面,还很具有音乐性,能产生一些未知与迷茫的感受,于是就留用了。 传送站 随后做的是杨戬从发射场出发那个场景,在这场戏的画面里,我们能看到一个非常宏大场景中,五个巨大的青铜符文圆环在混元气的推动之下进行了复杂的旋转之后依次推出形成阵列,既有古代科技感又有仪式感,庄严而震撼。我第一次看到这个画面的时候脑子里就蹦出了四个字:洪钟大吕。这场戏的声音基调也就定了下来。 声音选择上,都是选的很宏大规整的、漂亮干净的金属素材,我还特意将五个铜环依次推出的声音变调处理成了“角徵羽宫商”的五音排列,自己听着十分满意。 陈光老师幕后照 时空隧道外面的声音问题解决了,那时空隧道内部听起来应该是什么样子?跟外部世界有什么不同?大船在隧道里加速时杨戬他们能听到什么奇怪的感受?在做这段声音设计的时候我脑子里总是有这几个问题。但是在很长一段时间里并没有找到合适的内容跟方式。直到终混阶段我才忽然想到,发射场里有个广播声音说“前方到站 方壶 预计抵达 戌时三刻 请君坐稳扶好 祝君平安翱翔”,是可以被用来做处理的,于是拿这个台词做了多层的变速变调,然后再做多层的多普勒效应,就形成了现在这种纷乱、拉丝、有趣的状态。
再之后做的就是偷渡点这个场景,那这个场景相对于发射场而言,其实声音上要努力做到的就是让这个场景听起来非常low非常“不着调”。这场都特意去选择扭曲、变形、破损的木头和金属声音素材,去营造发射设备即将散架的感觉。在杨戬小船被弹入时空隧道之后,我在之前平稳行驶的声音上手动画了一条弯弯曲曲的变调的自动化线,去匹配画面中夸张的变形效果,就产生了还不错的喜感。 偷渡点
两位老师工作过程中主要使用了哪些软件?
陈:主体肯定是Pro Tools 。其实编辑效果我们都是soundminer用的最多,尤其是soundminer增加了radium的采样器之后。因为在杨戬这个项目里,我们总是想做出一点不一样调制的,充满可能性的,所以在声音设计时试了挺多软件插件,尤其是音乐人用的比较多的,像kontakt、falcon、Abletion live等,很好玩,有点神农尝百草的意思。
祝:基本常规的插件都在用,kontakt做采样、pitch N time做一些变调变速,再加其他变形就会用soundtoys多一些,FabFiter的Saturn多一些。
陈:如果做一大群东西迎面扑来的声音我会用sound particles,我们尝试的插件太多了,还有一些已经不记得了。
祝:对,就像之前说的,我们需要不断去尝试各种的插件,直到制作出最合适的声音。
终混工作照
电影里存在很多场打斗的戏份,这些打戏,包括炮轰、爆炸等场景频繁出现,在声音方面怎样去避免使观众产生疲惫感?
陈:就是要做好减法。既有声音设计层面和编辑层面的减法,也有混录层面的减法,总而言之就是不要一直保持一个相同的度,就可以拉出层次,既让人感觉到危机感又不会过于持久。杨戬这个片子,我们这次是比较照顾全年龄段的,不希望片中某些声音过吵或者过于吓人会吓到小朋友,所以就要很注意做好声音的层次,控制好最大音量。
我仔细研究过很多好莱坞的影片,发现同一家声音公司在做《侏罗纪》《金刚骷髅岛》这种青年向的影片和《Coco》《UP》等全年龄向的影片,在动态控制上和混音思路特别不一样,一种是“一定要吓到你”,一种是“绝对不要吓到你”,两种“菜式”他们做的都非常到位精准,我觉得这是非常值得借鉴的地方。首映的时候我特意去看我儿子的反应,发现他全程没有捂耳朵,那说明我们在这方面做的还不错。
杨戬场景图
祝:我觉得最重要的还是依据故事情节的需要,做合理的筛选和平衡,哪些声音需要绝对的突出放大、哪些可以适度地减少、哪些可以完全忽略,都要依托于画面。尤其像动作戏,哪些地方需要声音表现出绝对的力量感、哪些声音可以Mute掉,都需要去对比这一场戏的声音前后关系和这几组镜头要呈现给观众的感受。
就像陈光老师说的,做好合理的减法,让观众感受到电影想传达的情绪,又符合剧情的需要。这些都需要花时间慢慢去探索。
玄鸟划破太极图
例如杨戬抓着玄鸟要飞出太极图的这一段,最初的声音设计其实做得非常饱满,每一个细节、每一个动作,声音上都很有力度。但后来赵霁导演说,希望从杨戬慢镜奔跑开始,能呈现出相对安静的氛围,随着杨戬抓着玄鸟飞出太极图,到最后消灭师傅以及魔家兄弟,声音上是一个慢慢递进的过程,一点一点地把最后的高潮凸显出来。如果用最初声音编辑阶段的工程跟最终混录完成的来比较,杨戬飞出太极图这段声音,差距会非常大。
另外,这一段的音乐也是由弱变强,慢慢递进到最后的高潮,那么在这一段落,我们会根据画面的内容去做选择,什么时候让某些声音大一些,什么时候索性就不要声音,这些都是在混录中慢慢探讨出来的。当然最终的目的还是要把声音做得符合导演的艺术构思和情感表达。
祝岩峰老师幕后照
对,说到音乐,咱们这部电影的音乐风格十分多样化,并且全程存在感强烈,怎样平衡声音与音乐的存在?
祝:其实还是要根据画面和情节的需要 。例如像动作戏的段落,我们要突出某个人物的强大或者迅捷,光靠音乐是很难去直接表现出来的,这时候就需要音效声比较突出,音乐则衬托在音效下面。但是如果某些段落需要以音乐为主导,就要想办法去平衡它们两者的关系,或者大量减弱、或者直接Mute掉音效,想办法让音效不会干扰音乐,保持音乐的清晰旋律及情感表达,同时又辅助故事的剧情推进。举一个例子,像劫狱那场戏,导演在一开始是想以音乐作为这个段落的主题,其他声音可以几乎完全忽略掉。我们按照导演的设想混出了一个以音乐为主题的版本,但是发现某些画面段落,例如大船的撞击、啸天犬和开明兽的发波和能量吸收会让人感觉缺少了力量和冲击力,于是陈光老师混录的后面阶段又添加了一些音效,以弥补音效在音乐为主导时有些缺失的问题。
陈:对,那场原本做的效果很满,对白群杂也挺复杂,一开始合上音乐之后就很乱。导演想要那场戏是音乐做主导,那我们的音效基本是去做辅助,即使哪个地方需要很强地给一下音效,也是很短促的快速消失,马上能量留给音乐。混录过程像玩华容道或者九连环一样,一步扣一步地梳理,是音乐让一点、音效出来一点还是反之,都做了大量的尝试。
杨戬场景图
其实音乐和音效在节奏、音高、频带上打架,那是非常常见而棘手的问题,要和谐共处,还是很需要两个部门相互的配合。比如前面说杨戬坐船平稳穿隧道那场戏,是我的音效先做出来的,音效本身就具较强的调性。收到作曲郭好为老师的音乐之后,发现音乐音效完美契合,无需调整我的音效的音高,我觉得他一定是在作曲过程中也注意这个音高配合的问题了。反之,声音部门需要参考音乐去修正音效的音高,更是家常便饭,比如本片中几处琵琶大战口琴,还有玉鼎真人的元神状态下的御剑术等等,都花了很多力气做这些事儿。
祝:对,我们会根据故事内容的需要去做大量的平衡和取舍,甚至是一个一个镜头去考虑。在每个段落中是音效更重要还是音乐更重要,音乐里又是哪一层旋律更有需要突出,哪一层会和音效冲突,都需要做平衡和选择。比如音乐里有一些偏低音的乐器和音效打架,但剧情又需要音效突出,我们就会把音乐减弱甚至把某个乐器Mute;当需要以音乐为主题时,则音效让给音乐的取舍那就更多了。
读者安呦:老师好,上周末特意去杜比影院感受了这部影片,具体有两个问题想问下:
1.我听到该片有许多声音是从上方,侧方发出的,听起来是很实的Object发送,请问在这部影片里对Object的选择有哪些心得可以分享呢?谢谢
祝:其实对于全景声的Object,我们主要还是考虑画面与剧情的需求,声音不管是来自上方还是侧方,它一定是基于画面里的人物或者主体在画面中的位置变化而去做的相位的变化。Object最大的好处就是提供了一个非常准确的顶环和侧环的声像定位,这会比5.1的还音系统定位更准。但前提是所有Object的定位要能帮助叙事 ,如果观众在电影《杨戬》中听到了来自上方或侧方的声音,那一定是我们需要它来帮助叙事,需要这个声音给观众带来沉浸感。比如杨戬几次在幻境里听到母亲的呼唤,我们把母亲的声音通过Object轨道,让她在顶环音箱、侧环音箱做了非常自由的声像变化,想让杨戬感觉到母亲的飘渺,让观众能沉浸在杨戬的状态中。
陈:我们对于Object的使用还是比较谨慎的,对于顶环的使用首先要合理,其次绝对不能让观众过度关注声音而跳戏。
终混工作照
2. 我特别喜欢杨戬被关在太极图里与外面四大天王和师傅的对手戏。我听到电影给被关在画内的杨戬沉香等人的声音处理与画外神仙的语音效果做了不一样的区分,请问下是如何考虑的呢?谢谢
祝:这个其实不难理解。杨戬被关到太极图之后,不管是对白还是音效,我们想让声音有非常不一样的感觉,让观众能感受到杨戬置身于一幅水墨画质感的奇幻境界中。简单常规的办法就是把对白做混响或者delay的处理,但这种声音感受其实在现实里是很常见的,观众可能会误解为杨戬被困在了一个房间或者一座山谷中。所以我们在太极图这段中,将杨戬和沉香的对白做了反向delay的处理,让对白的delay声在杨戬说话前就出现,让观众感觉这是一个完全异化了的空间,是现实世界不存在的空间。
太极图
另外在太极图的外面,对师傅则做了另一种处理,杨戬的师傅在影片前半段是以慈祥、温和的状态来变现的,但在太极图这段中则化身成了一个强大无比的仙人,我们需要在这段中让师傅有一种强大的的压迫感和绝对的控制权,因此在对他的对白处理上用变调的方式加了一层非常低的语调,藏在正常对白下面,并且把这组低音对白送入了LFE轨道,让他的对白在太极图这段中有比较强的厚重感,另外也用了与杨戬对白不一样的混响器,让师傅的声音感觉来自于太极图外。做这些处理和变化的目的还是我们一直强调的,希望我们制作的每一个声音能够帮助叙事,让观众能完全沉浸在奇幻的世界中。
读者Cheney: 想问下老师《杨戬》里类似瓢虫的飞行器的声音是采用什么元素制作的?还有水墨太极图水墨展现变形的音效是如何实现的?
陈:瓢虫飞行器还是像我之前说的,从导演讲的这个木牛流马的方向上来的, 我们没有使用现代螺旋桨和引擎的声音,避免现代科技感,瓢虫飞行器扇翅膀的声音也是金属和木头声音再加了很多lfo效果做抖动,然后在这个飞行器加速飞走时再加一些搞笑的元素就好了。
小葫芦仙
水墨太极图的手段会多一些,把常规的东西变速变调之后再加delay、再加低音,然后还要去除一些中高频,让整个声音呈现出在水中模糊混沌的特殊感觉。
太极混沌
读者六号通道的米叔&Bowen Audio :请问在做过的几部动画片里,在角色对白、foley和环境上,和真人电影声音制作的异同在哪些方面?可否详细说说。
陈:从Foley制作的道具准确和情感真挚方面说,几乎没差别,但因为动画片中角色的形体与动作往往比较夸张,所以在混音层面上或者声音设计层面上需要做更多的Eq和变速变调处理。对白和环境上基本与真人电影没什么差别。
祝:做动效的人会想办法用不一样的声音去呈现动画影片中比较搞笑的动作,比如有些动画里有着人物脸着地或者身体变形的情节,就会想办法做一些好玩又贴合角色的声音,这方面我觉得可能比真人电影制作起来要有挑战性。
在此感谢两位老师的热情分享与耐心讲解,如果读者们喜欢这部电影的声音制作内容,我们将为读者们准备更多的声音幕后文章!
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