复古赛博风FPS游戏《Turbo Overkill》——背后的声音设计
以下文章来源于游戏声音制作 ,作者游戏声音制作
Turbo Overkill
《毁灭战士》、《毁灭公爵》、《雷神之锤》——这些都是“boomer shooter,初代射击游戏”中最受欢迎的系列游戏,也就是复古FPS(第一人称射击游戏),由于它们具有的趣味性、挑战性的玩法和怀旧的魅力,大家看到了新的模式。

在这方面做得很棒的一款游戏是《Turbo Overkill》,该作由Trigger Happy Interactive开发、Apogee Entertainment发行,目前已登陆Steam平台。
玩家将在该作中扮演一位半人半机械的角色,玩家可使用包括双手枪、霰弹枪以及狙击枪等多种武器作战,同时还带有“子弹时间”。还能使用各种钩爪、机械手臂等能力,在快节奏的战斗中击杀你的敌人。
本期,将为大家带来这款沉浸在霓虹灯中的复古狂暴背后的声音设计。
声音设计师

Nikita Jeremic是一位声音设计师兼作曲家,参与了许多游戏项目的制作,包括《战锤》,《赛博朋克 2077》和《炼狱神罚》,以及《Turbo Overkill》。
原文:krotosaudio 作者:JJ Lyon
《Turbo Overkill》是一款要素众多的FPS游戏。你是如何将这些未来主义元素融入到声音中的?

Nikita Jeremic:作为一款以遥远未来为背景的科幻游戏,在声音设计和配乐方面,一切都是未知的。我们拥有无限的创意去创造这款游戏。
最重要的是在微妙和夸张之间找到平衡。游戏中有一些非常古怪和有趣的时刻,比如挂在敌人的肠子上从建筑物上爬下来,还有游戏中枪支和商店的升级音效。
这是游戏中少有的几个瞬间,打破了《Turbo Overkill》过度杀戮的残酷世界!
《Turbo Overkill》确实很Turbo。
它的游戏节奏非常快。
你是怎样来平衡如此密集的音乐和音效的?

Nikita Jeremic:游戏中大部分声音混音都是由我们的开发人员Sam Preble在Unity游戏引擎中完成的。
Sam 的听力很好,关于音效和音乐之间的平衡,他有自己的看法。
正如你所说,游戏确实很“Turbo”,但我们不想“矫枉过正”……当一切都在向你尖叫时,它很快就会让玩家的耳朵感到疲劳。
我们一致认为,音效是我们想要在混音中呈现的主要内容,音乐在其中添加了一点“驱动”元素,保持声音的有趣,而不会干扰音效。
游戏中有很多区域,玩家会被成群的敌人包围,所以我们必须密切关注所有声音元素的混合。
声音团队有5个人——我、Chipper和Tim,而游戏开发者和创作者Sam与我一起进行声音设计,我们的声音制作人Jeron则负责监督一切。
《Turbo Overkill》第二章节已经发布了
其中有什么新的元素和想法?
《Turbo Overkill》中第二章预告
Nikita Jeremic:大多数情况下,我们都会制作大量新声音,随着游戏的不断升级,玩家们会越来越喜欢。
这对我们整个声音团队来说真是鼓舞人心。
在这一章节中,我们想远离赛博朋克/合成波风格,更深入地研究电子工业声音。
玩家们知道Syn是游戏中的Boss,我们希望能提供足够的声音反馈,这样玩家就知道他们正在踏入Syn的领域,并走出第一章的霓虹灯。
游戏中有新的敌人、新生物,最重要的是有三个新的赏金猎人boss,所有这些都具有出色的声音设计元素。
Krotos 是如何参与这个项目的?
您使用了哪些软件/库?
Nikita Jeremic:我在《Turbo Overkill》中制作的大部分声音设计都是关于武器和过场动画。
Weaponiser仍然是我制作所有枪械音效和需要多种变化的one shot音效的首选工具。它对我来说是一个谋生的工具。
同时,我也会在工作流程中使用(并且热爱每一秒)Krotos Studio —— 特别是在过场动画中,我需要覆盖一切的氛围,拟音等。
毫无疑问,Krotos Studio将成为一个新的行业标准,我坚信这一说法!
更多关于Krotos Studio内容及详细安装下载请访问点击原文链接或登陆网站:同期录音网 – 声音制作中文首站 (locationsound.cn)
你能从游戏中挑选一件最喜欢的武器,
并告诉我们你是如何制作的吗?
《Turbo Overkill》中各种枪械声音
Nikita Jeremic:dual pistols!它是我为这款游戏设计的第一款枪械声音,现在仍然是我最喜欢使用的。
在游戏中,你所拥有的第一件武器同时也是最有用的武器是很罕见的!
这些枪的设计结合了柯尔特Python左轮手枪的录音,混合了锤子击打铁砧的声音,以及一些合成制作的激光射击声。
一旦你平衡了这些元素,你就会得到一些非常棒的枪声,充满了很多kicking和大量的smack声!

当然,我为此使用了Weaponiser!
我将这些元素分层,并在Weaponiser的引擎中平衡它们的关卡。然后,我将这四层作为独立的输出发送,以进行EQ,并行压缩和大量电子管失真的并行处理。
随后,所有这些都进入了Transient Designer,以调整瞬态并为这些枪提供更多冲击力。
我的主要想法是,主角Johnny Turbo是一个半机械人,我想通过他的枪来表现这一点,因此并行处理。
音乐在科幻和复古之间取得了很好的平衡,
上下起伏的单样本重复片段让人想起了老一代的游戏,加上精心编排的鼓声和合成器。
尝试保持这种平衡有趣吗?

Nikita Jeremic:我相信我可以代表整个声音团队这么说——为《Turbo Overkill》的声音工作是一种梦想的经历。
有如此多的创意自由去尝试不同的声音是多么有趣,而创作这首配乐仍然是一个学习的经历。
这款游戏中有太多的配乐,我们不断从玩家那里得到积极的反馈,这对任何作曲家来说都是一种美妙的赞美。
每个新关卡都有一套新的音乐——你永远不会在关卡中听到两个相同的曲目。
我们的主要目标是向90年代末、00年代初的复古射击游戏致敬。
这就是为什么我们对这款游戏的奉献可以被听到,可以得到大量玩家的赞赏。