《极限竞速:地平线 5》探索幕后音频设计艺术 第三期
如果您没有看过我们第一期以及第二期的内容,请点击链接查看:一同探索《极限竞速:地平线5》中的辉煌游戏音频 第一期 / 探索《极限竞速:地平线 5》幕后声音制作 第二期
《极限竞速:地平线5》
由英国团队Playground Games制作的《极限竞速:地平线》,凭借其高速行驶、以现实生活为背景的美丽开放世界和欢乐的音乐节背景,已经成为地球上最受欢迎的赛车系列之一。
以墨西哥为背景的《地平线5》则将该系列推向了另一个高度,带有全新的、堪比Coachella音乐节的原声音乐和全面增强的游戏玩法。
该作自去年上市以来,斩获了2021年度 The Game Awards “最佳音效设计奖”以及还入围了第20届游戏音频网络协会年度大奖“最佳游戏文章或出版物”(Best Game Audio Article or Publication)奖提名,更多第20届游戏音频网络协会年度大奖提名情况请点击链接查看往期文章:第20届游戏音频网络协会年度大奖提名公布!
首席音频设计师Fraser Strachan
这包括对该系列音频设计的许多改进,此次在《极限竞速:地平线5》中担任首席音频设计师的Fraser Strachan介绍了这些改进。并在接受采访时谈到了他是如何从事音频游戏的职业,团队是如何为如此大型的游戏设计音频,以及他希望玩家从最新的《地平线》冒险中享受到什么。
请看《极限竞速:地平线5》声音制作幕后花絮:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Edward Björner简称为EB、Tormod Ringnes简称为TR
Q:坦白说:我喜欢玩《极限竞速》,但我玩得很烂。我是那种会撞到一切的司机。汽车碰撞和破坏的声音对我个人来说非常重要。捕捉这些声音一定很有趣!
录制汽车碰撞与破坏的声音
FS:汽车破坏环节总是我们游戏中最有趣的环节。我们已经做了各种各样的录音,从到废料场,把一辆汽车粉碎,我们可以使用一系列的工具。我们向汽车扔东西,用汽车的一碎片撞击汽车——只是想看看我们能造成多大的破坏。徒手破坏一辆车确实很累。所以如果你想做这种事,你需要锻炼,而我不是那块料。
我们已经做了许多不同的环节,比如从高处把汽车扔下去来获得跳跃着陆的感觉。在《地平线》中,你总是会从特技中跳下去,或者跳过峡谷。这意味着你的车总是以一种尴尬的方式降落在峡谷中间,我们需要确保我们的声音与此相匹配。因此,当我们在单独的拟音过程中听到面板被击打的声音时,但那些从高处扔下汽车的过程给我们带来了悬挂嘎吱声以及纯粹的底盘操纵,这种操纵是我们无法复制的。
我们录制了许多原始录音。《极限竞速》是一个有趣的游戏示例,它让你有某种感觉。因此 ,当我们为汽车碰撞设计声音时,我们也试图确保你永远不会觉得自己做错了什么 。声音应该总是很有趣。它不应该是带有惩罚性的,因为《极限竞速》是一个你进入并停留20分钟的世界,你可以从一些东西上跳下来,参加一些比赛,或者加入你的好友的游戏。
被破坏的汽车碎片
多年来,我们一直在磨练碰撞的声音,这样它们听起来就不会太吓人或太危险。这样玩家就不会觉得自己处于致命的危险之中。这在很大程度上归结为混音和冲击声音的音量。
但这也与我们的声音选择有关——我们使用哪些声音?我们是否包括那些带有玻璃,吱吱声和塑料碎片?是否包括具有严重瞬变的那些?它往往介于两者之间。
我们绝不希望玩家在离开时觉得自己做错了什么。如果他们撞坏了自己的车,那是他们刻意这么做的。
Q:你为游戏捕获了大量的自定义录音,但你是否也使用了任何有用的声音库?
《极限竞速》系列开发商
FS:我们所有的碰撞声音都是我们在Playground Games上制作完成的录音。有时,最好的声音就是你自己录制的声音。这是独一无二的,没有人能够复制它。这便是游戏产业的一大亮点,没有两个声音会是完全相同的。我不认为如果每一款赛车游戏都有相同的碰撞声音,那将会很有趣。
尽可能多的录制了新的音源
碰撞的声音不仅仅是汽车与墙壁或其他汽车相撞的声音。在《地平线》中,几乎所有东西都是“可粉碎的”。我们尽可能多的录制了新的音源,粉碎了灯柱,木栅栏,金属丝网面板以及我们能想到的几乎所有类型的材料——包括雪和纸板——创造一个独特的声波调色板,这是我们在任何其他媒体上都没有听到的。
这有利于《地平线5》的声音:它为你击中的这些物体的声音带来了新鲜感和活力,这使得在车流中穿梭,撞碎东西变得更加有趣,而且它不会让你觉得自己做错了什么。它让人感觉“游戏化”,这是一种有趣而多样的破坏声音。它让开车四处兜风变得很有趣。我们希望人们砸东西!
Q:你是如何编辑和掌握这些录制到的精彩录音的?在我们之前的谈话中,你提到过要对这款游戏进行细粒度处理。这一因素是如何影响你处理这些录音的?
游戏内画面
FS:当我们开始制作《地平线5》时,我们知道我们想让游戏更多地融入现实。我们从之前的游戏中学到,有时少即是多。在之前的《地平线》游戏中,当你想到汽车的声音超级大,音乐超级响亮,碰撞和表面时,你就会觉得这款游戏一直都很吵—— 也许没有太多的动态空间。我们过去常常通过限制,压缩并确保你能听到所有的东西,来把这种声音融入其中。
我们在《极限竞速:地平线5》中走了相反的道路;我们把这些动态重新添加到游戏中,使它成为一款人们可以长期游玩的游戏。我们希望晚间在玩游戏时,而不会感到耳朵疲劳。要做到这一点,它几乎涉及到了我们为这款游戏处理的所有声音。
就我个人而言,当涉及到本来就很响亮的音源时,我会尽量少地使用压缩和限制。
对于车辆的声音,我们试图让你听到所有独特,美好的细节,而不会过多地扭曲原始声音。在某种程度上,这也适用于从碰撞到画外音的所有内容。我们不想把它弄的太碎。我认为这为《地平线5》创造了一个更干净的混音,我很高兴我们做到了这一点,我们将来会继续投入更多的精力,以找出让资产(真正的录音)闪耀的方法。
最有可能的是,如果某些东西不起作用,或者听起来太压缩或受限,或者你不太热衷于声音,那可能是因为我们一开始就对音源不满意。
为了触及汽车的granular side,我们肯定需要以某种方式处理汽车录音,以便为这款游戏提供granular tech。我们需要对每辆车进行一次上下的检查,此外,我们砍掉了所有的gear cracks,所有限幅器样本以及每辆车的 idles。
我们将一组非常具体的录音输入到我们的粒度合成引擎中。通过这样做,使音频设计师设计500多辆汽车的声音变得不那么令人生畏,因为这是一个可测量的数量。更容易安排。你从头到尾都了解该过程。
而且,如果你打开一个 Pro Tools 工程,其中包含在其中处理的汽车录音(我们拥有的 320 多个工程中的任何一个),则每个工程看起来都完全相同,并且具有与此管道中此工具完全相同的资产,从而使我们团队中的任何音频设计人员都可以更轻松地修复错误或在必要时操纵汽车的声音。
Q:玩游戏时,你喜欢听哪个电台?为什么呢?
《地平线5》游戏画面
FS:有趣的是,当我在开发游戏时,我总是选择《Horizon Pulse》。这个电台最常播放符合我口味的音乐。
然而,现在游戏已经发布了,我也经常玩这款游戏,我的玩家统计数据告诉我《Horizon Block Party》是我最常听的广播电台。我想这可能是我在进入休闲游戏环节时最喜欢的氛围。但谁知道呢,下周它可能会是古典的!
我想这就是配乐的乐趣所在;我喜欢我们在那里的所有曲目,希望其他人也像我一样喜欢它所提供的一切。
Q:在为《地平线5》创造声音的过程中,你最喜欢的部分是什么呢?
FS:我真的认为这能够让一款系列游戏的第五部回到最初概念。对于我们来说,基本上很容易发行带有相同声音的相同游戏并将其称为5,但我们真的剥离了这款游戏,并思考了如何才能创造出带有更多动态的更生动的混合,从而听起来更好且更一致的游戏。
能够抛弃我们过去八年在之前的《地平线》游戏中所做的一切——充满信心地知道我们可以利用我们学到的所有知识来重新录制和重新设计其中一些系统,将游戏提升到一个新的水平——对我来说真的很棒。
另一部分是关于音频设计方面的,更多的是关于制作游戏的实际过程。我非常喜欢领导一个音频团队。让我感到自豪的是,我能够确保团队成员能够轻松地设计出最佳音效,确保他们能够得到良好的休息和健康的身体。如果你不够快乐,不觉得自己有能力去工作并做到最好,我不认为你可以把工作做到最好。领导团队,看到他们蓬勃发展,并听到他们在这个游戏中所做的一些令人难以置信的声音设计,这是我一生中最自豪的经历之一。
最后非常感谢Fraser Strachan为我们带来的《极限竞速:地平线5》的幕后之声以及Jennifer Walden 的采访。
关于《极限竞速:地平线5》的幕后声音制作细节,就为大家介绍到这。也请大家继续保持关注,后续会有更多其他游戏声音制作幕后内容。敬请期待。
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