独家专访:音效剪辑范文锐详解好莱坞声音制作《GT赛车:极速狂飙》

(Sam Fan)
毕业于北京电影学院录音系,后于查普曼大学完成电影制作专业的研究生学位。随后,他加入了好莱坞的424POST后期公司,并成为IASTE影视后期工会(Local 700)的成员。近年来,他参与了多部好莱坞制片厂的声音后期工作,并建立了稳定的合作关系。此外,他也为多部中国电影提供了声音后期指导及制作工作。
代表作:
《GT赛车:极速狂飙》(Gran Turismo);《鳄鱼莱莱》(Lyle, Lyle, Crocodile);《蜘蛛侠3:英雄无归》(Spider-Man: No Way Home) ;《神秘海域》(Uncharted) ;《迷失之城》(The Lost City);《毒液2》(Venom: Let There Be Carnage) ;《大象席地而坐》;《极乐点》
影片简介:
影片讲述了一位平民游戏少年热血逐梦,成为职业赛车手的真实励志故事。从小怀揣赛车梦想的詹恩·马登伯勒被GT赛车学院挖掘,他凭借出色的游戏经验和自身的努力一次次打破外界质疑,彻底改写赛车运动是“富人专属”的规则。
《GT赛车:极速狂飙》预告 首次观看这部好莱坞大片有什么感受? 同时,作为声音效果编辑,您的工作时间线和关键阶段是怎样的? 今年年初我首次接触这部影片时,当时它的拍摄还尚未完全完成。最初我观看了一个时长约为3个小时的粗剪版本。这个粗剪版本与最终上映版在剧情和结构上有显著的差异,粗剪基本上遵循了原始剧本的叙事顺序。 今年二月份,我正式成为此项目的一员,担任声音效果编辑。我的工作自Temp Mix(临时混录)开始,经历了预混、终混等阶段,直至八月份完成最终混底,一共经历了半年多的时间,我应该是在这部影片工作时间上最长的声音编辑。
后期部门全体合影 您能详细介绍一下这部影片的声音编辑团队的具体构成及各自的职责吗? 在我们的声音编辑团队中,首先是声音指导,由Kami Asgar和Erin Oakley共同承担,他们两位在好莱坞享有很高的声誉。Kami Asgar是我的直接上级,负责影片的整体声音把控和声音效果设计。Erin Oakley在这个项目中把控对白部分有关的细节,从同期声编辑、ADR、无线电对讲到电视转播台词,以及不同语言的群杂录音和观众反应等。 在声音效果编辑方面,由我和Matt Cavanaugh两人组成。我较早参与,Matt在终混前的四周正式加入我们的工作。我们共同承担了全部的声音效果编辑任务,从初始的混录到后期的Conform和修改都是我们完成的。
范文锐老师和Matt以及实习生Tara在索尼的摄影棚 Matt不仅是一位优秀的声音效果编辑,更是一位经验丰富的声音设计师。实际上,我和Matt已经有过多次合作经验。一次是在索尼的游改电影《神秘海域》的最终阶段,在更早的《毒液2》中,我们也有阶段性的合作。 在这次的项目中,我们负责了从效果、环境、碰撞、设计到观众反应、游戏UI、赛车引擎的全部声音编辑工作。整个电影最终分成了7本,因为我的工作时间相对长一些,所以基本上我负责前5本的编辑,Matt负责6,7本的勒芒24小时的部分,编辑结束之后在混录阶段我们每个人都会根据时间和忙碌程度来安排每天的工作内容,基本上在最终阶段每一本都有我们两个人的持续不断的修改和添加。 最后,对白编辑是Jessica Arkoff。我与Jessica已经有5、6年的合作经历,她是一位非常优秀的对白编辑,我们曾在多个项目中合作,每次都有很好的合作经验。
可以介绍一下声音设计团队以及他们主要负责哪些方面呢? 我们的声音设计团队隶属于Charles Deenen的Source Sound UK团队。他们在游戏预告和广告界非常有声誉,作品如Call of Duty和Apex等3A大作的赛季宣传、预告都出自他们之手。除此之外,他们还为许多在美国和欧洲播放的汽车广告以及拉斯维加斯的汽车大秀制作了广告音效。由于他们在赛车场景和汽车引擎制作方面的丰富经验,导演特别选择了他们。这部电影中,观众将听到改装过的尼桑GTR、不同的GT3级别赛车、LMP赛车、以及影片开始的欧版大众轿车和英国警车的声效。
面对这样的车型多样性,常规的声音资料库难以满足需求,只能找到一些民用汽车和赛道的声音,还有pit的环境音效,这些最多只能作为补点使用。因此,在获得索尼制片方的批准后,我们决定实地录音。这些赛车每辆都几乎是独一无二的,很多车只在赛季中组装并根据需要调整。为此,我们的录音团队分别前往欧洲、英国和美国中部,录制了尼桑、迈凯伦和兰博基尼的LMP赛车引擎声效,并且还录制了奥迪、兰博基尼、尼桑等品牌的GT3和普通跑车的版本。
这些原始录音资料被送到Charles Deenen的团队进行后期处理,他们用了一些偏音乐制作的插件(NI的Driver,Killoheartz的Disperser)和一些降噪技术(用Waves的Z-noise或者iZotope RX来擦除噪音和石子碰撞等脏东西)对素材进行处理,去除了录音之中的杂音和嘶声。
在初期画面剪辑阶段的时候,我和Source Sound的同事们给剪辑团队做了整个的Design资料库供他们剪辑画面来添加Temp Mix的设计音效,这个库里面有各种的Whoosh,Impact,Group GTR35,转场特效,换挡拨片,踏板加强的设计,各种直升机,GT7游戏录音等等。在这之后,声音指导Kami Asgar决定让Charles的团队在所有的Temp Mix完成之后才开始他们的正式工作。每次他们完成一个段落的工作后会传送给我和Matt。我们在这个基础上进一步细化,从电影的角度添加更多的Sound Design、UI音效、观众声、环境音等。简而言之,我们和Charles的团队是两组人同时进行编辑的。当我们收到Charles团队的轨道后,我们会对每个场景进行大幅的修改。到了终混阶段,混录师还会进行进一步的调整和添加。
《GT赛车:极速狂飙》画面剪辑修改量非常的大且频繁,可能每两天就会有一个完全不一样的版本,为了应对这种挑战,Charles的团队基本上会将所有的引擎音频轨道都开启Elastic Properties,为了可以灵活的拖长缩短,变调来适应镜头的调整,在Conform的时候Elastic Properties的调整给我们带来了很多便利,但是同时也是很无奈的地方是,我们的Pro Tools的工程也因此变得非常的庞大臃肿,在跑多机的时候效果这边经常会有卡顿。
导演和声音指导都是资深车迷,因此对赛车的真实感格外重视。为了确保与画面的高度配合,他们要求所有的加减档、加速减速、过弯、超车以及引擎的rev都力求与真实赛道反应尽可能贴近。但同时,考虑到这是大型商业电影,场景中的对白和音乐依然扮演着主角的角色。因此,在追求真实声音的同时,还需确保对白和音乐之间的平衡得到恰当的照顾。
混录的时候主要过程是什么样的?
Kevin O’Connell是《GT赛车:极速狂飙》的对白音乐混录师。在我看来,他无疑是目前在好莱坞中最杰出的混录师之一。近期上映的《芭比》和《奥本海默》也都是由他混录完成的。对白方面这部电影的ADR量比较小,大部分演员的ADR都是由于口音可懂度的问题来进行一些加强,我觉得这也是好莱坞商业片的一个普遍的思路,很少会重新配大段的台词,制片人和导演们普遍希望能用同期就用同期,当然这也得益于现在的后期降噪手段越来越智能高效。
另外赛场解说和无线电Futz的比重也很大,这一部分我们效果这边也添加了很多不需要听清的勾勒气氛用的无线电噪音和对讲语音。
音乐方面的工作量也很重:配乐、有源与无源的歌曲都占有很大的比重。在终混阶段,我们会有意识地选择去掉一些音乐以便为特效留出空间。基本上,电影从20多分钟之后就开始了连续的比赛,为了缓和观影节奏,导演采用了多种手段,使得观众不会觉得太累。这种平衡得益于Kevin O’Connell的精确掌控:他明确规划了哪些部分由对白主导,哪些部分以音乐或特效为主。
效果混录师是Beau Borders。Beau在职业初期曾是Skywalker的声音设计师和效果编辑,后来转为混录,并多次获得奥斯卡提名,如《灰猎犬号》和《孤独的幸存者》。有趣的是,Beau在现实生活中也是一位出色的赛车手,并在多个级别(如GT2和拉力)的赛事中参与竞技。因此,当项目开始时,制片厂决定让他负效果部分的混录。在终混过程中,Beau对声音设计和引擎声音进行了大量修改和创新。在最后的10几天,我、Matt和Beau几乎对每一场景都进行了重新混音,以追求更佳效果。
声音部门部分成员合影,左二Kevin O’Connell,左四Erin Oakley,左五Kami Asgar,左六Beau Border,左七Matt Cavanaugh,左八Stage Tech,Kyle Arzt
Foley部分有没有什么特殊的处理方式?
拟音是由索尼的Gary Hecker的金牌团队负责。这部戏的Foley量其实并不大,因为大部分时间演员都是坐着开车,而文戏也相对简单。因此,Gary做了大量的踏板、换挡拨片、轴承、刹车片、金属摩擦等设计类的Foley。很多都是为我们制作素材使用。这些录音特别丰满并具有个性,我们广泛地使用它们在不同的镜头中,并加入大量的Sound Design,确保每一个动作都饱满且有节奏。
在这类商业片中,常规的Foley能让人听到的其实并不多。大部分时间,它是对同期声的补充。因为在通常情况下,对白和音乐会占据主要位置,而Foley的存在更多的时候是出于功能性或感受上。这实际上对Foley的质量和音色要求更高,极大地考验了Foley Artist和Foley Mixer的能力。
之前有多次提到了Temp Mix,他们的作用是什么?
在画面剪辑的阶段,我们相继做了7次Temp Mix。Temp Mix的存在是为了制片厂给不同的试映(Temp Screening)所设计的:有的是给邀请来的观众,有的是给制片厂领导,也有是给剧组的家属。这些Temp Screening的存在就是让他们在剪辑上进行不断调整,观众们会有详细的反馈,有一个详细的打分系统。
并且,像一些喜剧或者恐怖类型的电影,我们也会录下来观众现场观看的反应、笑声、尖叫声,以及对于一些角色、台词、场景的反应。制片厂会根据这些反馈要求导演和制作团队进行不同的修改,每一次Temp Screening之后,制片厂也会根据这个评分来预估片子的票房收益,以此来制定宣发的方向和策略。这些Temp Screening的观众构成、放映地点也都有相应的考量,不同年龄的观众群对于不同题材的电影的感受也不一样,这也会随时决定剪辑制作甚至补拍的方向。
我记得之中的一次Temp Screening的时候,我们甚至做了两个版本:一个版本有主角的女朋友出现,另一个版本完全把这个角色删除掉,以此来看观众的反应决定是不是加入感情线。这些Temp Screening的声音制作通常是以剪辑团队在时间线上的声音素材为主,因为在这个阶段还没有实录赛车,所以基本上这个阶段的声音都是现成资料库和我们提供的。这个阶段的的赛车引擎声音分类比较复杂,如F1、超跑、Nascar,所有可以符合画面节奏的素材均可。一些声音设计的场景也会提前的做不同的版本,然后剪辑团队进行选择和调整再返回给我们。所以,每一次Temp Mix之前,都会有大量和复杂的Conform。赛车场景的戏份剪辑节奏非常快,镜头的顺序会有经常性的调整,这种情况下虽然声音不是最终的,但还是要与画面做好同步,否则整体动作场面的节奏感就出不来,这样的话会直接影响试映的成果。
另外,一般的剧情片很少会做这么多次的Temp Mix,一个是因为预算的原因,还有一个是通常情况下剪辑团队自己从Avid导出的声音就可以作为试映的声音版本了,大部分时间也都是在5.1的声音系统里面完成的。制片厂的剪辑师都是做声音的好手,一般的剪辑团队都会有一个剪辑助理专门在Avid里做声音上的处理,确保大致的效果都在。
《GT赛车:极速狂飙》的特殊在于这个电影声音很重要,同期录到的引擎基本上是不可用的,而且对白相当嘈杂,需要声音团队来专业处理。所以,这也是为什么我们做了这么多Temp Mix的原因。每一次Temp Mix,我们都需要至少一周来准备、Conform、两到三天的混录时间,然后放映,再修改,再放映,这种节奏基本上会持续几个月。
在这个间隙,我作为编辑也在同时进行其他方面的编辑和设计,比如环境的粗编、游戏声音设计、观众的搭建都是在这个阶段进行的,但是进行速度比较缓慢,因为经常做了一些戏Conform就给Conform碎了,所以之后只能重做。这样的工作节奏也是很多制片厂项目的常态,我们直到终混末期才有一个相对定剪的画面,而且定剪结束之后,依旧还会根据VFX来调整剪辑。VFX团队的工作量更大,时间更加紧张,我们在最终导出的时候,Final VFX的镜头还在不断的进来。所以,Matchbox在Conform这个阶段起了至关重要的作用,不敢想象如果没有Matchbox,该如何应对这些复杂的Conform。
出混底
如果使用传统手对的方法,可能大部分人一个星期也做不完一本。但是,也是因为有了Matchbox的强大功能,使得团队能如此高强度高密度的修改画面到最后一刻。所以,我感觉Conform已经是在好莱坞声音工作者的必修并且必精的项目了。
作为索尼PlayStation的系列游戏改编电影,《GT赛车:极速狂飙》在游戏改编方面有什么特殊之处?
因为这是Sony PlayStation Universe改编的电影,所以《GT7》游戏在电影之中的比重非常大。这也是一部制作给赛车游戏玩家的电影。故事之中,主角也是从开游戏赛车直到开真实的赛车这个过程,所以游戏音效的出现非常重要。导演也给我们提出了要求,就是让所有的玩家无时无刻的能联想到游戏的存在。这部电影严格意义上来说,算是传记类体育电影。跟《神秘海域》不同的是,《GT7》作为游戏没有太多剧情,所以也不能把游戏的剧情原样搬上荧幕。
从影片初期游戏淘汰赛,到贯穿全片的游戏音效、字幕音效、排位的上升下降、游戏之中购买、徽章获取等等,我们都相应地放在了现实的比赛之中。虽然这是一部运动电影,但PlayStation和索尼的植入无处不在。大家同时也可以关注一下所有索尼哥伦比亚出品电影的手机铃声,我们也都换成了专门录制的索尼手机铃声。这些小的彩蛋也是专门为了玩家和用户设计的,让他们在看电影的同时想起来自己在玩游戏的时候也听到过这些声音。
GT7模拟器混录棚比赛现场
为了更好地了解游戏,我们所有编辑在项目开始之前都买了《GT7》并且大量的试玩。但游戏本身太硬核了,如果不是狂热赛车爱好者很难玩得动。这也可以理解为什么我们的电影主角杨恩可以从开GT游戏赛车到可以开真的赛车。这个游戏基本上是1比1的还原真实的赛道、组装零件等等,玩起来更多的像是训练。索尼针对这种情况,特意在终混棚里架了两台模拟器Pod。里面有两个PS5和两个全解锁的GT赛车账号和无线金币,让我们了解模拟器方向盘的各种声音和游戏内部声音。然后,我们用Play Station的声音出口直接录进Pro Tools,把一些赛车的声音内录了下来,还有一些游戏的提示音效。Play Station的工作人员也给我们提供了全套的GT赛车的原始音效,这些就作为影片前段游戏内赛车的素材。我还用了Krotos的Igniter生成了一些素材,并且在一些阶段也使用了真实的GTR赛车的声音进行切换和融合。
如果说《神秘海域》是单纯地把游戏直接改编为电影,来重现里面的剧情,《GT赛车:极速狂飙》更像是结合真实,采用游戏的元素的体育电影。所以,还是非常不一样的制作体验。
电影里出现了各种各样的GTR,这些GTR有什么区别?
在影片前半部分尼桑GT学院比赛的段落之中,所有学员开的GTR是最接近真实民用GTR35的一批车。导演希望用真实的民用GTR的引擎发动的声音来体现比赛前点火启动的这个过程,这样所有的GTR车主在听到引擎启动的时候会觉得有共鸣。但是,我们的录音素材都是经过比赛调教过的GT3赛车。Pole Position的那一套素材GTR35也不是非常完美。因为导演自己有一辆GTR,我们几个编辑把车开到索尼的一个空的摄影棚里,用自己的话筒录了这辆车引擎启动的声音。我们使用了一个Sound Devices的小录音机、DPA、416,两个SM58贴在引擎盖上和驾驶仓里,416稍远录距离。这种模式录了GTR的启动、轰油门,比较简单,但在那一场戏里也完全够用了。第二天,这段素材就剪到戏里面。
调试GTR录音
GT3级别的GTR本身已非常凶猛,其引擎的声音震耳欲聋。在车内部分,我们特别突出了Gear/Transmission Whining的高频响声,这种特有于赛车和改装车的声音可以为观众带来强烈的震撼。与其他赛车电影不同,我们更加注重减档过弯时的音效。尽管一般情况下,赛车的引擎声音会随转速增加而逐渐上升,但我们为了真实性,在转弯时特意加入了减档降速的音效。这些包括了引擎回火、Rev Limiter的高转速声效和发动机的吸气声。这些元素加在一起,使车辆听起来更为猛烈和原始,仿佛真正置身于赛场之中。
GTR GT3
LMP的GTR只出现在了最后的勒芒24小时耐力赛。我们同时混用了一些迈凯伦的LMP引擎,让主角的车听起来更有未来感。与此同时,在几个音乐桥段,我们特意把引擎的音调与音乐的节奏音调匹配起来,所有的赛车场面画面的剪辑节奏都很快。一些换挡,速度表的镜头都是一闪而过,我们都会把他们突出出来,然后配合音乐和动作场面从声音角度提升节奏。当然,单纯的引擎音效是不够的,需要辅佐大量的轮胎细节、车内外的碰撞细节、Whoosh、Hit这类设计,把整体的比赛更有效果的展现给观众们。
GTR LMP
在Pro tools编辑方面有什么可以分享的么?有什么特殊的插件,设计思路?
这是除去车部分的效果轨道大致的分布。FX A/B/C,黄色的这些都是一次一次Temp Mix留下来的,从剪辑团队那边导出的Temp AAF效果。这也是我们声音编辑的一个路线图。我们需要按照Temp里面的声音来替换、更新、重组所有的东西。有一些特别特殊的效果是导演和剪辑决定要留到终混的,这些也要保留下来,并且让这些效果以更合理化的方式出现在影片中。
这是有关赛车部分的轨道分布截图。Folder里面的轨道数,每一本会有一些区别。包括On Board的引擎和Ext的引擎,各种轮胎,Skid,车的内外的Rattle,赛道上别的车的气氛等等。
这是我使用的部分插件列表。我当时还没有升级到Soundminer V6。基本上我都是用Soundminer的DSP Rack来做声音设计,直接生成好再导入到Pro Tools里面。有一些地方会做不同的选择备选。声音效果方面的话,基本上也就是那几个考量:把声音做厚、做大、激励谐波、低频、混响做大、混响做小、多普勒。GRM的这一套是Sound Design必备的良药,经典好用。另外一些不在这个列表里面,我还能回忆起来的应该还有用到Black Box Analog Design HG-2MS, Blackhole那个混响,SPL Transient Designer, Tonsturm Traveler,和Sound Particles。
其实,在具体的编辑上面,由于前期准备工作做的很多,高难度的部分并不是特别的多。并且,时间上也不允许我们针对一个声音反复地设计修改。主要还是经验和整体工艺的一个体现,因为工作量实在是太大了。比如第四本,基本上是源源不断的动作场面,而且每一个镜头都非常的细碎:撞车、蒙太奇、慢动作、各种直升机、Whoosh这些。单独的声音制作不复杂,但是当把它们全部组装在一起时,就需要有准确的整体把控、编排考量;并且能直观地送给混录师,让他可以灵活控制每一层。这几年在不同类型的商业片工作,我的直观感受就是要做到非常的细节。动作场面的话,每一个镜头都需要有一个重点,并且有东西承上启下,突出想呈现的东西。当画面里所有的元素都有相应的声音来映射的时候,整体的质感就提升了。混录师再通过判断来合理的编排,或者更加突出某一个元素,或者大量的Mute,比如环境和Foley。
您能回顾并总结一下您在好莱坞至今的工作经历和感受吗?对于您目前的学习和职业发展,您是如何看待的?
与世界上所有的声音后期工作者相似,每一个制片厂、剧组以及团队都各自拥有独特的风格和合作方式。尽管我们的工作环节位于整个电影制作的后期,但与不同团队的沟通仍然十分关键。例如,《GT赛车:极速狂飙》这部影片的顺利完成,在很大程度上依赖于画面剪辑团队和特效团队的出色工作。每次Turnover和时间安排都有专人负责技术与事务的精准对接。可以说,整个剧组就像一部精密的机器,每个成员都发挥着不可或缺的作用。
随着AI技术的进步,在现今的工作环境中,我们手头的工具与几年前相比已经有了很大的提升。像Atmos和IMAX这样的制作格式也逐渐稳定下来。编辑混录设备也都相对通用。对于声音编辑来说,我们现在有了更多的方法和技巧,能够更高效地进行编辑,从而节约混录的时间。
每个人都有自己的成长路径和兴趣所在。在我看来,作为声音工作者的魅力之处在于,有时我们会接触到一些从未见过的内容和文化元素,并用专业化的手法传播呈现给更多人。在收集资料和进行调研的过程中,我所获得的知识不仅仅是关于声音的,这些对我个人来讲都很宝贵。期待在未来有更多与大家分享和交流的机会,谢谢。
特别感谢范文锐老师百忙当中抽出大量时间准备本期内容。范文锐老师将与电影声音研学中心继续在中美学术交流,声音设计教学,联合电影声音制作等多方面开展更加深入的合作,敬请期待。目前作为声音指导参与到电影声音研学中心全流程声音制作的电影《杰出老虎》项目生长计划-《杰出老虎》西宁开机。
另外,建议大家还是去杜比影院或者全景声影厅去观影一下这部影片。如果有问题请在评论区留言,我们将会转告解答。如果这篇文章点击量多,还可以安排越洋连线直播活动。