《电锯惊魂X》疯狂血腥的声音揭秘
《电锯惊魂》系列电影的第十部《电锯惊魂 X(SAW X)》现已上映。该系列电影始于近二十年前。电锯惊魂系列电影主要起源于1973年的经典恐怖电影《德州电锯杀人狂》,此前我们也给大家分享过该系列相关的声音制作幕后系列:1973年《德州电锯杀人狂》经典声音制作的幕后-Wayne Bell专访(上)|《德州电锯杀人狂》恐怖声音的幕后-同期及后期-Wayne Bell专访(下) 《电锯惊魂》系列主要以 Jigsaw 的死亡陷阱而闻名,受害者需要以肉体伤害自己来拯救自己的生命。这些陷阱是富有创造力的,残酷的,并为声音提供了非凡的机会!在这里,声音编辑/声音设计师亚当·斯坦(Adam Stein)和声音设计师大卫·罗斯(David Rose)谈到了在《电锯惊魂 X》中创造死亡陷阱(以及由此产生的血腥)的声音。 原文:Asoundeffects,记者:Jennifer Walden
Jigsaw——这个《电锯惊魂》系列恐怖电影的主要反派角色——似乎有着无穷无尽的死亡陷阱创意。这些陷阱持续不断地展现出恐怖且极具创意的设计,极度残忍,要求受害者对他们的身体造成难以想象的伤害,以最终拯救自己的生命。即使在近二十年后,包括现在正在上映的最新电影《电锯惊魂X》在内的10部电影中,这些陷阱仍然让你惊恐地退缩。想象一下割掉自己的头皮,锯开自己的头骨,挖出一块脑组织……你已经感到害怕了吗?
加拿大urbanpost公司
在这里,获奖声音设计师亚当·斯坦(也是本片的声音监制)和大卫·罗斯谈论了他们第一次参与《电锯惊魂》电影制作的经历。他们深入探讨了如何在《电锯惊魂X》中为每一个死亡陷阱创造声音,并包括了“生动”的血腥声音的细节。
《电锯惊魂X》制作幕后
Q 《电锯惊魂》是一部制作精良的恐怖片。这是你第一部《电锯惊魂》电影吗?第十部上映时,你是什么感觉? Adam Stein(AS):是的,这是我第一次参与《电锯惊魂》电影的制作。当《电锯惊魂》首次上映时,我19岁,我记得它如何永远改变了恐怖类型的格局和规则。因此,我们面临着巨大的个人压力,要为这个项目带来一些原创和实验性的东西,同时仍然保持电影的基础。像大多数大规模制作一样,总会有这种不安分的元素,尤其是当你走进一个近二十年前开始的系列,而且大部分相同的创作者仍在掌控着这艘船。 声音监制/声音设计师亚当·斯坦(Adam Stein)
在制作之前,我们做了大量的准备工作。没有人比我们的导演凯文·格鲁特更了解Jigsaw的世界了,他为我们提供了很多宝贵的知识和指导。 在观看电影初剪时,我几乎可以肯定我感到了不适和强烈的困扰。我记得之后和戴夫重新集合时,他评论了我在Zoom通话中看起来非常害怕。但当那些强烈的情绪平息下来后,我们像其他第一次观看新《电锯惊魂》电影的人一样,看到了电影中声音设计的巨大潜力和创作空间。 David Rose(DR):这也是我第一次参与《电锯惊魂》电影的制作。老实说,一开始我有些害怕,因为这个系列的血腥程度非常夸张。但一旦我们开始工作,我就能把我的不安放在一边,从我小时候看的恐怖电影,比如《黑色星期五》和《万圣节》的角度来看待它。享受这种荒诞,并尽可能地把所有东西都做得夸张,就成了我们的目标。
声音设计师大卫·罗斯(David Rose)
Q 剧集负责人给了您之前的《电锯惊魂》电影对你们处理《电锯惊魂X》的声音有什么影响?你们想为《电锯惊魂》系列的声音带来什么新的元素?哪些指导? AS:与之前的《电锯惊魂》电影相结合,声音世界必须具有一种原始、分裂和金属般的本性。这种方法的现实性在这部电影的第一帧MRI机器场景中就出现了,它把我们带入了一个抽象的空间,让我们不知道自己在哪里。一切都需要是尖锐和尖刻的。这是我们在《电锯惊魂X》之前需要延续的电影元素。
像之前的所有电影一样,它的每一寸都充满了声音;从血液到链条,从尖叫到配乐,或膨胀和横扫凸显头部转动和硬切。如果你足够仔细地听,你就能找出一些从以前的电影中提取的标志性声音。
这部电影特别包括了各种运行陷阱的重型机械。我们不仅希望这些是原创的,而且真的希望它们有力量,有强大的驱动力,同时保持其复古属性。
DR:我们的导演凯文·格鲁特从第一部电影的剪辑开始就一直参与这个系列,所以他不让我们太偏离人们对这个系列的期望,让我们保持正轨。
尽管如此,我们还是有足够的自由去尝试新事物,并试图让声音听起来更现代。虽然亚当和我在这个系列上是新手,但我们在多伦多的Urban Post Production与对白监制约翰·莱恩一起工作,那里也提供了混音设施。Urban为这一系列的所有电影提供了声音编辑,所以如果我们需要从过去的电影中参考一些东西,我们可以使用一些标志性声音。
Q Jigsaw 构造的死亡陷阱为声音提供了如此巨大的机会!这些陷阱发出的声音让它们感觉真实而恐怖。让我们来看看《电锯惊魂X》中的一些死亡陷阱,并讨论你们在这些陷阱上的声音工作…
在为医院的看门人设想的第一个死亡陷阱(眼睛真空陷阱)的声音中,你们加入了哪些元素?你们最喜欢这个场景中的哪些血腥声音? AS:这个场景的关键在于推进。停顿。然后推进。再停顿。然后再次推进。这种方法有助于增强暴力的严重性——用骨头断裂和机械的声音狠狠地打击,然后硬暂停,然后尽可能猛烈地把自己推回真空的引擎中。在每个声音之间创建短暂的渐隐和帧间隙,允许那半秒的焦虑和空白空间呼吸,不知道混乱何时会再次开始。类似于秋千的下坡,我们希望在再次触地之前有短暂的悬而未决的时刻。
真空的第一个元素是,嗯,一个商店真空吸尘器的录音。一旦真空吸尘器打开,这个场景就超过了2分钟,仅仅用一个真空吸尘器来制造悬念需要很长的时间。因此,为了让像真空吸尘器这样沉闷的东西的声音升级,我们通过Soundminer的Radium运行了商店真空吸尘器,并手动提高了音调,通过各种音调应用调制。
加拿大urbanpost公司
在多次尝试和失败后,我们最终掌握了正确的速度和与停顿的配合,这一层成为了我们这个陷阱和随后所有元素的基础层。
然后,我们开始添加更多激进的元素,如台式刨床和低频风力涡轮机,应用与我们通过Radium运行商店吸尘器相同的技术程序。
中途加入了一个高音铣床,以创建序列的中段,后半段加入了直升机涡轮机,将我们带出场景。
我们还使用了Cargo Cult的Envy来包裹某些上升段落的振幅。然而,我确实很喜欢声音在录制时产生的自然转折,所以我们在这个场景中尽量控制Envy的使用,尽管我非常喜欢并依赖这个特定的插件。它实际上只是为了更手动地进行整合。
手指的咔嚓声是由各种蔬菜发出的。凯文特别希望它们听起来像大胡萝卜被掰断的声音。所以,他得到了很多大胡萝卜!眼睛被吸出眼眶的血腥声音是由各种机械空气释放装置发出的,用来创造无法控制的吸力对面部的作用,只允许少量的空气通过。还使用了液压元件,如吊杆,专门用于眼球穿过管子并弹射回商店吸尘器。眼球在管子里滑动的实际粘液效果是芦荟以不同速度涂抹在稍微起皱的瑜伽垫上的录音,并进行了调制。真是浪费了一个瑜伽垫。
我必须承认,眼球被吸出眼眶的“哼”声到眼球离开管子的“扑通”声是我最喜欢的一部分。这是一个非常流畅的段落。
Q 制作Diego出租车司机/Dr. Cortez的管状炸弹陷阱的声音需要使用哪些元素?对于这个场景,你最喜欢哪些令人不忍目睹的声音? AS:在我看来,这个场景相对来说是比较温和和直接的陷阱之一。这个场景让我感到最不舒服,但从创作的角度来看,我想这可能是相对较简单的。声音的创作是通过使用肉、黏液和木棍的元素组合而成的。
这个场景的复杂性在于剪辑时动作必须非常细致。一旦所有元素都准备就绪,剩下的就是将每个元素与每个动作完美地排列起来,无论是缓慢而精确的动作,还是快速而激进的动作。例如,肉体撕裂的变化必须是可辨别的,否则听起来都是一样的。在某些元素中来回闪避,以及一些柔和的调制也有助于创造这种对比。
Kevin 坚持要确保手术刀定期与金属管炸弹和他手臂周围的电线接触。Tess Moir 和其他拟音团队真的让这一切成为可能。
Diego 的声音表演对这个场景也至关重要。Bryson Cassidy、Jeremy Laing 和 John Laing 在这个场景中完成了他们的工作。我对所有元素的融合方式感到非常满意。这是一场怪诞的盛宴。
Q 他为Valentina设计的骨髓陷阱的声音是怎样的?你最喜欢这个场景中的哪些血腥声音? AS:与第一个陷阱类似,Valentina的陷阱也包含一个初始的重型机械元素,然后是手动解剖破坏。它的创作过程也与第一个陷阱相同。John 在场景开始一半的时候打开了吸力装置,10分钟后才达到高潮。因此,我们再次依靠 Radium 和外部控制器来调整机器的每一层的音高和调制。这次我们使用了古董铣床机械、凸版印刷机、排气扇、苏联输送带发动机和煤磨机。我们应用了饱和度,以突出这些古董机器的特征和深度。 至于我最喜欢的血腥声音,我认为是骨髓被吸出时的声音,它非常生动逼真,让人不寒而栗。
这个陷阱非常巧妙,制动器的咔哒声和齿轮滑轮的绞车锁声音交替产生的恐惧脉冲最终构成了这个场景的节奏。
然后,当然,还有Gigli锯的一系列镜头。这实际上非常简单:使用了Gigli锯,或者说使用了很多Gigli锯,以及来自我们当地肉店的巨大肉排和优质牛排。为了这个场景,我们用掉了大量的Gigli锯和肉块,数量之大令人难以置信。找到合适的声音花了一些时间。 随着Valentina的手术进行,切割的速度发生变化,这也使得肉块的数量成为必要。Gigli锯可以迅速对肉体造成伤害,所以切肉块没有持续太长时间。我的妻子认为也许我们可以以某种方式挽救这些肉块供以后的用餐,但一旦她看到了屠宰的过程,她再也不愿参与其中。切割速度和深度的变化确实有助于突出显示Valentina在这个场景中所经历的痛苦。
在这些录音中使用Sanken CO-100K对我们非常有帮助,因为它可以在处理源录音时创造变化和层次,可以说是创造切割效果。Dave还有一些非常有趣的骨锯录音,一旦Valentina切到骨头,我们就使用了这些录音,这把这个场景提升到了一个完全不同的高度。
Q 他为麻醉师Mateo设计的脑外科手术陷阱的声音是怎样的?你最喜欢这个场景中的哪些血腥声音? DR:这个部分最困难的是骨锯的声音。我们想要一种类似牙医钻机的刺耳声音,但如果不注意,可能会显得有些单薄和无聊。我们尝试录制了几种不同的工具,但最终选择了Dremel,因为它在研磨头骨时可以产生丰富的音调变化。 至于我最喜欢的血腥声音,我认为是头骨被锯开时那种尖锐刺耳的声音,以及脑浆被触碰和搅动时的声音。这些声音让人感到非常真实和恐怖,为整个场景增添了更多的紧张气氛。
将音调大幅度提高后,它给了我们一种与快速剪辑的速度和强度相匹配的声音。通过吉他踏板模拟器产生的大量失真和重度压缩,使我们能够抑制一些超高频率的内容,并突出中频,从而在混合中切割出头骨被切割的声音!
失真效果还让观众感觉像是亲身听到了声音,通过他的头骨共鸣。许多清脆多汁的骨头碎裂声和血液喷射声都有助于充实这个声音,我特别满意的是当他将大脑物质用镊子拿起来称重时,那种摇晃的声音。
Q 他为Gabriella设计的放射治疗陷阱的声音是怎样的?这个场景中你最喜欢的血腥声音有哪些? DR:这是一个棘手的问题,我们尝试了几个版本才找到合适的声音。除了移动放射机的机制外,没有什么明显的声音。辐射本身是没有声音的,当然,视觉上的威胁只是一个橙色的光芒,所以我们需要通过声音来表现出威胁。 我们的前两个版本有点过于简单了。可能太过明显,随着辐射的增强,各种电气的嗡嗡声和哼哼声音调变高,复杂性增加。当Kevin听到这些早期测试时,他告诉我们希望机器感觉更像是一个生物。那时我们开始把它想象成一条喷火的龙,而不仅仅是一台机器。
至于我最喜欢的血腥声音,我认为是Gabriella的皮肤被辐射烧伤的声音。这些声音非常逼真,让人感受到她的痛苦和恐惧,为整个场景增添了更多的紧张气氛。
我们保留了电气元素,但加入了一些火焰轰鸣和呼啸声,以及一些精心放置的动物咆哮声,特别是在强度变化时。这为我们提供了一些良好的低音内容,让机器感觉充满了威胁,给了Kevin他想要的效果。
当然,血腥声音主要与Gabriella试图挣脱锁链有关。要让她用力击打自己以挣脱锁链,但又不能太用力以免砍断肢体,这很棘手。我们必须花时间小心翼翼地堆积血腥和骨折的声音,直到她挣脱锁链达到高潮。
AS:为了扩展Dave的笔记,这是最复杂的陷阱之一,不仅在设计方面,而且在整个场景的混音方面。我们的混音师Keith Elliot和Rudy Michael在让音乐和放射机彼此独立地存在时,他们的手已经满了。他们绝对压垮了它。
这台机器拥有许多不同且精心制作的频率,有可能干扰到音乐,因此我们必须尽早将它的设计交给作曲家Charlie Clouser,这在声音编辑过程中非常重要,这被证明对场景的最终处理至关重要,就像在类似的场景中一样。
Q 血水拷问陷阱的声音设计是怎样的?这个场景中你最喜欢的血腥声音有哪些?
DR:嗯,我最喜欢的血腥声音是整个场景!当我们第一次看这个片段时,我很困惑,试图想象如何连续录制近3分钟的大量粘稠液体!我不得不说,Soundminer的Radium采样器是这个片段中我最好的朋友。我过去录制了很多滴血的声音,当然也有一些商业库有很好的血液倾倒的声音,但问题是它们都没有超过几秒钟。 为了解决这个问题,我们使用了各种方法来模拟和扩展血液流动的声音。我们使用了不同大小和材质的容器来模拟不同粘稠度的血液流动。我们还通过调制和过滤声音来模拟血液在不同表面和条件下的流动。
在这个场景中,我最喜欢的血腥声音是血液从容器中倾倒出来的声音,以及血液在地面和墙壁上蔓延的声音。这些声音非常逼真,让人感到非常不舒服,为整个场景增添了更多的恐怖气氛。
使用Radium的多个随机化参数,我能够构建可以长时间播放而不会感到重复的补丁。此外,我可以创建足够的细节纹理变化,以突出皮肤上的血液、金属上的血液、木头上的血液,以及根据摄像机指向的不同位置的每种纹理。在这个如此长的场景中,声音不断调整和变化是至关重要的,否则它只会变成一堵墙般的噪音。尽管这个场景的性质特别可怕,但对我来说这是最有趣的一段序列!
Q 他为Cecilia和Parker设计的燃烧毒气室陷阱的声音是怎样的?这个场景中你最喜欢的血腥声音有哪些? DR:在某些方面,这与放射机类似,因为毒气释放本身并不是一个特别威胁的声音。而且它本质上也是白噪声,所以虽然毒气声音在场景的开始和结束时都很强烈和沉重,但在所有的战斗和闪回中,它们需要被调低,而战斗和闪回在故事方面是最重要的部分。当然,我们有很多好的肉体嘶嘶声来表明它们实际上正在燃烧。场景中的威胁主要来自计时器。虽然它是一个简单的声音,但不断的脉冲非常令人不安。 至于我最喜欢的血腥声音,我认为是肉体被燃烧时的嘶嘶声和呻吟声。这些声音非常逼真,让人感到非常痛苦和恐惧,为整个场景增添了更多的恐怖气氛。
Q 他为Henry设计的疤痕组织陷阱的声音是怎样的?这个场景中你最喜欢的血腥声音有哪些? AS:这个陷阱经历了几个不同的迭代。在我们最后混音的最后几个小时,我们决定不再使用机器的大部分机械元素,而是将更多的注意力集中在刀片上。我们最终利用了原始的血腥元素,撕裂肉的声音,静静地(是的,静静地)在各种表面上磨刀或刮刀的录音下播放。我们也利用这个机会让我们回到早期的《电锯惊魂》电影,并加入了早期作品中的设计切割元素。 至于我最喜欢的血腥声音,我认为是刀片切割肉体的声音以及肉体被撕裂的声音。这些声音非常逼真,让人感受到痛苦和恐惧,为整个场景增添了更多的恐怖气氛。
Q 在John进行“脑部手术”的麻醉场景中,对白处理是如何进行的? AS:这个场景有很多内容。从Priezor EMF记录的电子设备到粒状的实验室设备,实际上我认为这是电影中比较平静的场景之一。我真的很喜欢处理这个场景。然而,对白处理却抢走了风头,对Kevin来说变得非常重要。 Keith Elliot和Bryson Cassidy帮助完成了这部分对白的编辑和混音。同样,我们通过对同期对白和ADR进行粒度合成,创建了John感知中的破碎循环,这些循环在整个场景中都有策略性地放置。
Q 在声音设计方面,哪个场景是最具挑战性的?面临了什么挑战?
DR:对我来说,最具挑战性的场景是辐射机器场景。从空白画布开始通常是设计中最棘手的事情。构思概念通常比实际创建声音本身更具挑战性。
确实,面对如此大量的工作内容,无论对于谁来说都会感到相当艰巨。只有4周的时间从交接到预混,除了大规模的“陷阱”片段外,还有大量的“设计”音乐元素,比如轰鸣声、尖啸声、撞击声等等,这些元素在整个作品中都起着关键作用。在这种情况下,保持稳定的节奏并相信自己的直觉就成了应对工作量的关键。
对我来说,最难忘的也是眼部真空陷阱那场戏。原因正如Dave所说,要在紧迫的时间安排下进行概念设计是极其压力巨大的。虽然我们希望能尽可能地发挥创意,但同时也必须时刻面对严格的截止日期,这既令人安心,也让人感到畏怯。另外,除了机器本身的设计外,该场景还包括大量的音乐元素,更别说还有胡萝卜和涂满芦荟的瑜伽垫了。这些元素的融入,无疑增加了工作的复杂性和挑战性。但是,我们凭借着坚定的决心和团队合作,成功地克服了这些难题,最终呈现出了令人满意的效果。这就是工作的真实写照,困难而充满挑战,但成功的喜悦总是值得我们去追求和期待。
Q 《电锯惊魂X》如何使你在声效技艺方面获得成长?
DR: 这部电影教给了我挑战‘好品味’的边界的价值!哈哈!不过,说真的,这类体裁的电影要求你先将声音调到你认为合适的位置,然后再超出你认为可接受的范围走一到两步。你总是可以回调,但我们很少这么做!
AS:你知道吗,除了从声音设计师和声音编辑总监的角度学到的东西——这几乎总是合作的重要性——之外,从事《电锯惊魂X》的工作还让我深刻感受到了人们与电影之间无尽的联系。这个团队制作这些电影已经将近20年了,观众们也在他们的整个生活中与这些电影一起成长、互动。在这个过程中,新的想法得以形成,新的技术得以应用,新的道具得以创造,新的科技得以掌握,当然,新的陷阱也得以组装。
创作者的激情持续高涨。我们非常幸运能成为其中的一部分,尤其是对于像第10部这样具有标志性意义的作品。


