TGA 2023 年度最佳游戏提名大作:《博德之门3》的奇幻之声!

拉瑞安工作室(Larian Studios)最新发行的《博德之门3》在Steam和IGN上获得了10/10的评分,在TechRadar、The Guardian、PCMag和GamesRadar+等网站上获得了5/5的星级评价。同时这款游戏还获得了TGA 2023 年度最佳游戏提名!
这款游戏基于《龙与地下城》,但它的吸引力远远不止于《龙与地下城》的粉丝。在这里,我们与拉瑞安工作室的音频团队谈论了他们如何创造博德之门3世界的声音,其中的野兽,以及不同类别的角色(包括动作和咒语)的声音。我们谈到了他们如何处理大量的对白(大约180,000行!),他们的互动音乐系统,等等!
图片:拉瑞安工作室(Larian Studios)
记者:珍妮弗·瓦尔登(Jennifer Walden)
《博德之门3》(由Larian Studios开发和发行)是一款基于《龙与地下城》的角色扮演视频游戏。它采用回合制战斗,允许玩家独自行动并控制组中所有角色的移动/动作,或者与其他玩家在线组队。由于每个角色都有一个回合,如果轮到敌人行动,玩家只能等待并观看伤害,直到轮到他们再次行动。
游戏分为三个阶段,带领玩家通过森林、树丛、洞穴和城镇展开史诗般的冒险,寻找宝藏,完成主线和支线任务,当然,与各种奇幻敌人战斗。
音频总监Stefan Randelshofer表示:“我对《博德之门3》的声景非常满意。这是一个如此复杂的游戏,有如此多的故事情节、思想和元素,而所有这些都需要转化为一个美丽而丰富的声景,但仍然能够与玩家进行有效的沟通。”
Larian Studios成员合影
在这里,Larian Studios声音团队的成员,包括音频总监Randelshofer,Borislav ‘Bobby’ Slavov(作曲家/音乐总监),Matthew Rosen(音频程序员),Frank Munro(声音设计师),Diarmuid Nolan(声音设计师),Robin Seyral(声音设计师)和Andrea Abbruzzese(技术声音设计师),讨论了他们为呈现一款具有沉浸感、丰富感和包围感的游戏所采取的方法,游戏的声音在开发过程中是如何演变的,他们如何录制用于魔法、咒语和歌曲的定制声音,他们如何处理不同角色类别、动作、咒语和技能所需的大量声音,他们如何为不同的地点创建独特的氛围,他们如何整理近18万行对白,他们如何设计交互式音乐系统,以及许多许多其他内容!
游戏《博德之门3》预告
Stefan Randelshofer
我的重点是声景的混合,因此我专注于以下关键词:有影响力的、有趣的、丰富的和令人满足的。我认为你可以在我们全面运用高动态范围3D音频/Dolby Atmos混音的结果中听到和体验到。为了实现这一点,我们在低频和高频上为战斗和咒语声音留出了很多空间,同时让音乐、环境和对白存在于中频。这种频率操控的一般方法,再加上我们自己的基于频率的淡入淡出系统,使我们能够充分掌控混音。战斗和咒语声音的美学使这一切成为可能,帮助我们创造出一种有影响力、有趣、令人满足并且内容丰富的声景。
Robin Seyral (RS):对我们来说,主要问题是如何通过声音将桌面DnD(龙与地下城)宇宙转化为一种视频游戏体验,以及如何使这种体验更为真实 – 如何赋予整个幻想宇宙生命。我们希望整体的声景感觉真实,使玩家的行动感觉有力但以一种犀利而微妙的方式,而不会陷入过度设计的陷阱。
Robin Seyral
我们提出了一个在不同声音类别中进行优先级排序的想法,这也有助于定义我们的混音层次结构。例如,我们决定在我们的游戏声音中,魔法和咒语施放是最强大的类别,因为从玩家的角度来看,它通常被认为是最非凡和超自然的元素。
在整个项目中(特别是在我们的咒语设计中),我们经常使用的一个关键词是“悬念的消解”。我们希望游戏的某些部分感觉非常扎根,而其他部分也可以抽象,但始终对玩家具有可信度。
另一个非常重要的关键词是“有回报的”。我们希望玩家在施放咒语、成功掷骰子或做出有意义的叙述选择时感到有回报和强大。这个想法贯穿了整个项目的始终。

RS:我从制作的一开始就开始为游戏的第一关制作氛围,同时也在开发核心游戏声音系统。
Frank Munro (FM):我在 2020 年抢先体验版发布前几个月加入了团队,因此大多数核心系统已经建立。
Frank Munro
在抢先体验版发布后不久,我对碎片撞击地面时的动态破坏系统进行了全面检查。该系统最终共有10种材料,每种材料有4种重量变化,从巨型到微型,并有一个RTPC(实时参数控制)来跟踪每块碎片的速度。
在Audiokinetic的Wwise中制作混合容器和序列容器的最终结果——这样你就可以真正感受到碎片以自然的方式表现出来——是一个巨大的改进,也是对“撞击地面=播放冲击”的原始方法的有趣挑战。
这个功能最终非常接近你可以在Wwise上获得的Impacter插件(实际上最初是由我们的技术声音设计师Sean Soraghan在Audiokinetic工作时创建的),但更像是Frankensteined版本。坚固的碎片以不同的重量撞击地面,与尾部拖尾的小碎片混合在一起,给人一种更自然的感觉,并有助于使所有重量在声音上产生很大的不同。不利的一面是,现在我被诅咒了,因为当我开始玩新游戏时,我做的第一件事就是开始破坏一切,并判断它们的破坏声音。
Diarmuid Nolan (DN):魅力术是我记得最早设计的法术之一,后来需要做一些修改。当一个法术产生影响时,我们希望我们的声音设计能够把注意力完全集中在它对对手的影响上。然而,为了正确地做到这一点,必须打破这一规则,强调施法者手指的点击声作为我们的影响声音。我们认为这更能象征着魅力或催眠行为。为角色创建器类效果创造声音是一个不断迭代的过程。
最初,我的目标是创建完全详细的3D定位音频,考虑到玩家旋转角色和放大/缩小的能力。由于我们的角色创建器不能作为完全的3D环境,这种方法遇到了技术困难。
相反,我主要使用2D音频,在Wwise中设置一个状态组,在缩放时改变音量参数。为了增强沉浸感,我在Wwise中创建了几个空间化和位置随机化的声音组,用于视觉效果,例如视觉粒子或德鲁伊叶。这些需要调整最小偏移和持续时间,以触发过渡速率和在随机位置模式组之间进行洗牌,同时保持听众的方向。随机范围用于利用高度动态性,适合那些使用空间声音模拟器的人。有时这些声音在Wwise中会加上延迟或混响。

Frank Munro(FM):简而言之,是的。我们进行了许多自定义录音,因为建立我们的内部库对于保持事物的趣味性很重要。尽管没有一个统一的设置,但每个进行录音的人都有自己的风格和一系列麦克风。让我在这里分享一些亮点:
• 我们与The Monster Factory合作,在制作的最后阶段录制了一些生物的声音。他们基本上是一群金属歌手,所以这实际上是令人印象深刻且以最好的方式令人讨厌的。他们还为野蛮人的愤怒录制了一些喊叫声,并为僧侣法术设计中的各种喉咙歌唱风格制作了一些层。所有这些录音都是在工作室设置中使用Sanken CUX-100k以192khz进行的,以进行无限的变形,并根据表演的响度在不同的距离上进行。
Sanken CUX-100k
• 我最喜欢之一是录制Bard职业的咒语施法所需的所有乐器。我在音乐制作或合适的乐器录制设置方面毫无背景,因此我以声音设计师的思维方式来对待它。麦克风设置包括一对Sennheiser MKH 8040立体声麦克风,一个Sanken CO-100k,和一个接触式麦克风。Sennheiser的目的是捕捉实际的音调,并获得乐器的全部丰富度。Sanken的作用是捕捉所有的谐波,以进行音调变化,以获得后期处理的“魔法”效果。而接触式麦克风则是为了进行实验和获得更多选项。
在那里并且有条件录制尽可能多的内容总比进入数字音频工作站后希望你录制了更好。在正确的情境中,任何东西都是有用的。所有这些录音都是使用Sound Devices MixPre 3-II在32位浮点和192khz下完成的。
Sound Devices MixPre 3-II
我用于任何我需要迅速录制的东西的默认录音设置是一对LOM mikroUši立体声麦克风和一个RØDE NTG3连接到MixPre 3-II。我使用这个设置录制了大量的破坏声音,以及一些更抽象的声音,比如气球、刮擦金属和聚苯乙烯泡沫,用于法术和生物的设计。mikroUši非常敏感,能够捕捉很多细节,而且频响也很好。它们的价格相对较低,能够捕捉到的内容非常丰富,如果你能在它们售罄之前买到的话!
RØDE NTG3
RS:我用Sanken CO-100k和一对MKH 8040录制了我的大提琴,以获取一些抽象、怪异和不祥的材料,我可以将它们升降调并重新处理;许多与虫神相关的环境声音都是围绕这些声音构建的,比如教程中的蛾形环境声音或虫神殖民地的环境声音。这在传达感应感觉方面帮助很大,并为这些设计带来了很多独创性。


我的声音也在一些游戏中的生物上使用了一些(在环境中的各个地方都有),这总是一个非常有趣的过程,录制我们自己的材料,并雕刻它们以将它们作为我们设计的层添加。

FM:为了最小化总体工作量,我们在设计《博德之门3》时的核心思维是系统性。这在项目的所有部分都是一致的,确保我们创建的所有内容都可以轻松扩展(如果需要)并且易于管理。你无法为600多个行动做到100%独特。
在这方面,与视觉效果团队的紧密合作是至关重要的。大多数通用行动或与特定职业核心相关的法术,以及行动或法术属于该法术意图的(例如元素伤害、减益、治疗、实用、增益等)都有一个通用的准备声音/视觉效果。每个行动或法术都需要独特的释放和影响,以描绘该法术的特定效果,因此仍然有很多独特的声音被制作出来。
然而,总是有一些例外,适用于一些标志性的DnD法术或特殊能力。因此,相当多的事情从头到尾都得到了完全独特的处理。
采用系统方法不仅使我们在资源创建方面更轻松,而且在心理声学上为玩家创造了清晰度。它为每个法术类别提供了在设计释放和影响时要使用的层类型的起点,以便所有类型的行动都具有对比度。
在具体处理职业行动/法术方面,重要的是不要让厨房里有太多的厨师。我的意思是团队中总是有一个负责该职业并负责该职业声景大部分愿景的人。
大部分情况下,工作量仍然在团队中分配,但重要的是不要让四个人试图按照他们认为应该的方式指导他们的愿景。当然,我们进行了合作,并从彼此那里得到了反馈和建议,正如一个团队应该做的那样。第一个想法往往很少是最好的想法。
在打开DAW之前,确定每个职业的核心主题和音质也是很重要的。一些职业还引入了新的游戏系统,因此始终参与这些讨论是很重要的,以确保我们为声音创建的系统能够尽可能顺利地与他们的系统配合。
因此,总体而言,我们确保每个职业或法术类别都以独特的声音纹理核心概念开始,同时传达法术的预期性质,并在其周围构建了易于扩展的直观系统。

FM:我最喜欢创作的声音可能是你可以获得的蝌蚪超能力,以及与Robin共同创作的升级菜单的声音。与整个游戏中传达的高奇幻魔法完全不同,因为它们本质上是大脑异形的超能力。这是一种奇怪的混合,融合了科幻和有机元素,同时仍然听起来是神奇的,这是一个有趣的概念去探索。做一些奇怪、更抽象和令人讨厌的东西是我最喜欢设计的事情,而这是这三者的结合体。
吟游诗人的法术施法可能是我最喜欢的,也是我最自豪的,主要是因为我认为吟游诗人在《博德之门3》中以我们的方式捕捉到了 —— 不仅仅是在声音上,还包括所有部门、核心设计和动画。
在寻找参考时,实际上没有太多可以依据我们想要实现的内容。吟游诗人的本质是通过他们的乐器和音乐召唤魔法,这真的很令人兴奋。基本上,我们有五种乐器可以装备并用作施法手段,如果你没有乐器,你可以吹口哨。
很酷的一部分是为所有法术的意图录制和设计。它分为四个类别:增益、减益、伤害和实用,还有分别用于Bardic Inspiration和Song of Rest的独特内容。
增益使用所有主音符,非常振奋人心。减益非常不和谐,旨在听起来令人不安。伤害意图听起来就像你在滥用乐器一样。而实用则是非常通用的,不打算唤起任何情感。所有这些意图都需要与游戏中的所有能力配合,这是混音和审美上的最大挑战。
我认为用琴演奏的《休息之歌》是我特别喜欢的。它感觉非常舒缓,我可以一直循环播放它。
除此之外,我们引入了表演系统,这不仅对与朋友一起即兴演奏很有趣,而且实际上可以在角色扮演和分散注意力的NPC方面使用。而且这些歌曲听起来很棒;Bobby做得很出色。

RS:我希望整体的环境声景尽可能详细和沉浸。因此,每个区域都有一个非常独特的环境设计;当然,游戏中会重复使用一些声音,但每个地点都有自己独特的环境背景和身份。
在《博德之门3》中,环境声音是半现实的环境和更抽象、神奇的环境的混合体,比如游戏的第一幕中大多数的户外环境,或者游戏的第二幕。无论何时,我们的目标都是使世界听起来可信,以便玩家随时完全沉浸其中。
我非常密切地遵循了游戏环境的视觉设计。这在定义我需要添加细节和丰富性到环境中的各种声音组件时非常有帮助。例如,博德之门城市的视觉设计让我想起了南欧的中世纪城市,如意大利、西班牙、法国南部或葡萄牙。这为我创建城市音景提供了一个初始方向。
有机会获取DnD的传说,我也有可能进行一些研究,从而在设计某些已经存在于DnD中的区域的音景时获得灵感。
例如,地下世界是一个巨大的地下区域,由一系列洞穴组成,是蘑菇人(基本上是真菌人)和许多其他生物的家园。
我使用了一些音调降低的动物声音,并进行了大量处理,还使用了许多不同的水下声音,以营造在一个巨大而密集的地下洞穴中的感觉,充满湿度和巨大的蘑菇。
DN:屠杀者感觉像是一个挑战,因为在这个标题之前,它是一种显着重要的生物。它的声音表达完全是从秃鹫的声音中构建的,结合了不同的处理技术,音高变换、弹性音高等。它的灵感来自《掠食者》。
将蚁人带入生活的难度围绕着将元素质地与形态各异的声音表达融合在一起,使得这个本质上是元素的东西听起来像是在痛苦、攻击或死亡。为它们创建持续的运动循环,同时又不引起听者疲劳,也经历了一些反复尝试。
为Cazador首领战斗创造声音是一个有趣的平衡行为,特别是在考虑环境特征时。他的仪式过程涉及到从祭祀的生成物拉出的一系列横跨竞技场边缘的光束,然后将其引入刻在地面上的符文中,同时在竞技场中央拉出一条更大的光束,直通他的棺材。对所有这些声音进行自定义衰减是必要的,以便它们的存在能够被感知而不会形成声音混乱,这需要相当多的迭代才能做到。
FM:我认为每种生物在设计时都会提出独特的挑战。对我来说,最大的挑战是在设计类似但又完全不同的生物时工作。例如,黑豹和位移兽本质上都是大猫,因此很容易只给它们相同的声音。黑豹是对你在看到它时所期望听到的声音的最直接诠释。位移兽本质上是一只有触手和魔法能力的变异黑豹。为了区分它们,我拿了我为黑豹制作的原始声音,使用了Zynaptiq的Morph插件,通过处理和许多有趣的纹理将它们混合在一起,以真正突显使位移兽特殊的阴影和魔法元素。
另一个类似的例子是犬和暗影猛犬。我使用了更多或更少相同的概念,只是我使用了更多的咆哮纹理和失真来创建黑暗和邪恶的变种。试图摆脱看到某物时所期望听到的声音,同时使其仍然合理,这是一个很好的挑战 – 在熟悉性和独特性之间找到平衡。

DN:目前的统计数字大约是18万行对白,我们为语音表现设定了很高的标准。重新录制和反复迭代是常规做法。
管理语音后期处理的对白是一个首先选择需要处理的声音的过程,然后尝试通过一些独特的手段来增强表演,无论是像创造Mind Flayer时使用的复杂的延迟和混响,还是在Thisobald Thorm、The Brewer上使用的音调和低音增强,或者在Kar’niss、The Drider上使用的主音信号驱动的生物声音层的动态。
大多数语音处理中的一个共同点是在推动效果左右时,保持中央的干净信号,使用主信号来控制效果上的调制,无论是简单的自动化音量,还是更深层次的三频声定位,同时在不同方向上不断变化频带。允许主信号控制这一流程创造了一种比标准参数振荡更自然的一致性水平,同时为效果增添了整体的生动感和活力。
Matthew Rosen(MR):我们没有使用Wwise的交互式对白系统。相反,我们使用我们自己的内部工具来管理所有的对白线。我们使用Wwise来压缩文件,并通过Wwise播放VO作为外部音频,每个发言者实际上都有自己的声音包,其中包含所有的语音线。

Borislav ‘Bobby’ Slavov(BS):非常感谢你的赞美!知道音乐能够引起我们的游戏玩家的共鸣对我们来说是最大的奖励。
这个原声音轨的主要目标是反映叙事设计、玩家的行动以及游戏中的关键故事时刻和决策。
自从《神界:原罪2》以来,我们的交互式音乐系统一直作为Wwise中的音频项目的一部分设计,我认为Wwise是一款给予极大创意自由的软件。正如我习惯告诉学生的,如果你对Wwise很熟悉,那么你的创意空间就没有极限。
游戏《神界:原罪2》宣传图
游戏中的音乐被组织和设计成了两个主要的音乐系统:探险和战斗。
当玩家的重要选择导致情境发生变化时,音乐也会随之变化;它会即时适应新创建的事件。原声音轨在整个游戏中以不同的情绪和范围发展,取决于上下文和大量的影片场景。
我们还对游戏中的乐器演奏系统感到非常满意。玩家可以作为独奏音乐家演奏吟游诗人的歌曲,或者与朋友一起组成派对,一起演奏最多四种游戏内的乐器(长笛、吉他、小提琴、鼓)。或者,如果没有这些乐器,玩家还可以用嘴吹口哨。(提示:想赚点钱吗?试试在城市银行里开场音乐会!)
按照Larian Studios的传统,《博德之门3》还包含了带有英文歌词的完整制作的歌曲,这些歌曲是由游戏设计驱动的,支持游戏中的史诗、感人或重要时刻。
Andrea Abbruzzese(AA):我们还面临着将所有游戏中的音乐与游戏中最重要的70多个影片场景融合在一起的艰巨任务。
《博德之门3》拥有一个非常动态的影片系统,充满了玩家的选择和有时的掷骰子元素,因此我们需要一个音乐系统,既能处理经典的线性方法,又能处理充满玩家互动的影片的复杂时序。
我们还需要一个系统,当可能时可以系统化地工作,同时也要考虑到玩家花时间选择答案的情况。大多数这些影片场景都是游戏中非常重要的时刻的顶点,后面紧随着非常重要的对白选择,因此拥有一个能够跟上Bobby的音乐分数的音乐系统至关重要。
我们通过一系列内部工具与Wwise及一些Wwise自动化相结合来实现这一目标。
从导入文件开始,技术音频设计师Sean创建了一个使用WAAPI的导入脚本,以自动化所有与Wwise相关的设置和集成。这是一个非常强大的工具,我向所有声音设计师推荐。它几乎负责了所有Wwise的设置 – 切换容器到状态,过渡类型以及事件的创建和设置。
此外,工作的一个重要部分是事件触发的方式。我们与工具团队密切合作,创建了一个系统,可以在每个场景的开始或结束时触发Wwise事件。通过在正确的时间触发正确的状态,我们设法创建了一个系统,可以在场景之间无缝切换音乐音轨,在需要时添加音乐循环,并与游戏内音乐混合。
我们的音乐奇才Borislav在将他的分数融合在一起方面真是一位魔术师,因此一旦系统就绪,音乐上的一切都很好地运作。

MR:引擎在从《神界:原罪2》的一个非常小的团队中发展过程中经历了一些困难,但最终,由于它是一个定制引擎,我们能够根据我们具体的游戏和需求来定制声音设计实现的体验。
正如我们在前面讨论过的,我们使用Wwise作为我们的中间件。我们从Wwise 2019.2版本开始,然后在开发周期末期升级到了2022.1版本。

FM:毫无疑问,就范围而言,这是我参与的最大型的项目。我在这个游戏上工作了3年多,所以我学到的教训无论大小都是无穷无尽的。
一个重要的教训是始终寻找新的或不同的方法来做某事。游戏中有超过600种技能和100多种生物,它们都需要感觉独特而特殊。因此,在某个时候,你可能会失去灵感,或者开始一遍又一遍地使用相同的程序,使得事物开始感觉和听起来都一样。当发生这种情况时,在下一个任务中退后一步,搅动一下局面是很重要的。选择一个你从未使用过的插件,只是随意录制一些有趣的东西,向同行寻求意见,也许看看他们在做什么,找到自己的独特之处。
我们这个行业的美妙之处在于没有一种固定的做事方式,即使你尝试了一些不起作用的东西,也许你也为另一种情况找到了一招。我认为你能做的最糟糕的事情之一就是将自己或其他人限制在一组必须遵循的规则中。
RS:由于这个项目的庞大范围,我学到的最重要的事情之一是找到在我们的设计和混音中实现一致性的方法。Wwise项目变得非常庞大,我们有许多不同的系统需要互相交互,很容易在管理它们时迷失方向,因此你需要时刻牢记最终的整体声音效果,以实现一致性。
DN:这是我参与的最大的项目,它教会了我如何在一个可能需要同时关注多个任务的快节奏环境中胜任。适应了这种环境之后,人们可以在一个从外部看来可能令人生畏的范围内保持责任感,然而,通过正确的团队结构和工作流程,可以取得很多成就。
那么你玩过这个游戏么?是在全景声系统听的吗?如果没有,去欣赏一下吧,关于这款游戏的声音欢迎留言给我们。
TGA2023 年度最佳游戏将于北京时间12月8日8:30进行全球直播!这款备受瞩目的《博德之门3》是否会拔得头筹呢?关注我们的最新消息,我们拭目以待!