打造Netflix高分系列电影《月球叛军》震撼人心的声音盛宴
获得奥斯卡提名的声音剪辑总监斯科特·赫克(Scott Hecker)——来自福摩沙集团(Formosa Group)——是与导演扎克·施奈德(Zack Snyder)长期合作的伙伴,他们的合作可以追溯到施奈德的第一部故事片《活死人黎明》(Dawn of the Dead,2004年),曾5次获得过MPSE奖,同时还获得过西雅图影评人协会奖等在内共8次获奖,以及奥斯卡、MPSE等在内的15项提名。曾获得MPSE奖的声音设计师查克·迈克尔(Chuck Michael)也与施奈德有着良好的合作历史,从《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》(Batman v Superman: Dawn of Justice,2016年)开始,他曾获得过。尽管有着丰富的施奈德电影制作经验,但同时制作四部完全展开在一个独特的科幻奇幻银河系中的电影仍然是一项挑战。
电影《月球叛军》预告
记者: Jennifer Walden
出处:asoundeffect
施奈德执导的《月球叛军》(Rebel Moon)系列电影在Netflix上流媒体播放,大量依赖视觉特效,主要以绿幕拍摄。因此,声音团队必须利用概念艺术、故事板和场景的初步剪辑来开始工作,将他们的初步效果提供给画面部门,并在视觉效果融合时完善这些声音。由于需要为电影中的星球、生物、武器、科技和飞船创造如此多的声音,因此尽早开始工作是至关重要的,尤其是因为第一部和第二部仅在四个月后就上映了。
在这里,赫克和迈克尔讨论了他们设计《月球叛军》中一系列协调声音的方法。他们谈论了如何为第一部中的生物创造特定的声音,包括在维尔特(Veldt)酒馆中的贝努(bennu)、奥古莫(ogumo)和像跳蚤般的寄生虫,如何设计尼墨西斯(Nemesis)发光的剑,以及在战斗场面中如何处理慢动作声音和声音的加强效果,以及更多!
电影《月球叛军》幕后花絮
你是何时开始参与《月球叛军》的制作的?导演扎克·施奈德希望你探索哪些初始声音?你对这部电影的声音有什么初步的想法?
斯科特·赫克(SH):我们在2022年10月底开始参与这部电影的制作,当时他们刚刚完成主要摄影。所以,我们已经参与这个项目有一段时间了。实际上,这相当于四部电影的工作量:第一部、第二部,以及两部电影的扩展导演剪辑版(第一部导演剪辑版和第二部导演剪辑版)。
查克·迈克尔(CM):你可以想象,声音设计工作量实在太大了,我们需要想出很多新的、酷炫的声音。这花费了我们一些时间,所以我们能早点开始真是太好了。即使我们看不到具体的东西,我们也会根据剧本开始设计声音,并着手处理我们能看到的场景——开始塑造整个作品的风格和声音。
SH:我们看到了很多绿幕,常常纳闷到底是怎么回事。哈哈!
电影《月球叛军》打斗和慢动作的声音处理
你们有机会看到美术部门的概念图或故事板吗?
SH:能看到那些概念图真是帮了大忙了。内容非常丰富。他们甚至有运动和不同角度的视觉表现,这样我们就可以看到这些生物、宇宙飞船和装置的运动方式,从而开始思考这些东西会发出什么样的声音,并激发我们的创造力。
你们是在剪辑团队剪辑画面的时候提供声音吗?
SH:是的,确实如此。这就是我们的想法。最初,他们给了我们几个场景。他们给我们的第一个场景是谷仓战斗。
CM:那个场景中没有太多的绿幕,而且有很多变速镜头。因此,从风格上讲,这是我们第一次尝试如何处理所有这些慢动作和变速镜头。那个场景让我们得以设定我们将用于此类内容的声音风格。
我们没有选择制作人工的whooshes进出,而是决定使用当时实际发生的声音来制作速度变化。例如,在慢动作时让她的声音回荡。我们选择保留这些声音,而不是试图加入一些人工制作的尖锐声音。我们决定就像剪辑所做的那样,将现有的声音冻结在时间里,使其慢下来。我们将其作为风格上的选择,这似乎效果相当不错。
SH:我注意到在很多其他电影中也有类似的情况,他们有点过于依赖使用whooshes来进出带有变速镜头的慢动作。
CM:我们希望这次能有所不同,并以不同的方式来处理。
SH:另外,与场景相关并结合动作的声音比whooshes更为丰富多彩。例如,如果Kora拿着斧头冲向一个恶棍,金属撞击声就可以让我们在变速时进出。这是一种更有趣的声音,能让我们进出慢动作部分。
CM:那个片段也确实很有趣。谷仓战斗中有很多声音元素。在慢动作时,音乐会消失,让我们能够用声音设计来接管,并在音乐再次响起之前尽情发挥。从配乐到声音设计,再回到配乐,一切都交接得恰到好处。
SH:我想他们最初在场景中加入了一些临时音乐,但一旦他们看到声音设计让场景变得多么酷炫,他们就选择了这个方向。这是电影中罕见的几个没有配乐、只选择了声音设计的时刻之一。虽然其中有一些音乐般的声音,但那不是作曲家创作的。Chuck在融入一些类似音乐的音调、叮当作响和金属撞击声方面做得非常出色。那真的很有效果。
CM:很多这样的音乐般的声音都是基于你所看到的——金属斧头、枪支,尤其是人声。
SH:谷仓战斗发生在电影的早期。Kora看到一个年轻女孩被恶棍骚扰,于是她冲进去救了她。那是一个非常酷炫的场景,也是我们第一个参与制作的场景。它很有料,也取得了很好的效果。
CM:从声音的角度来看,这是一个梦想中的项目,因为它让我们有机会创造这些不同世界的声音、支持视觉效果,并想出很多新的声音。几乎所有东西都需要设计或创造;电影中很少有可以直接出去录制的声音。
所以,进入其中并帮助弄清楚这些世界将听起来像什么、这些飞船将听起来像什么、慢动作将听起来像什么,以及其中的其他所有内容,比如枪支和生物,真的很有趣。
SH:这些都不是在地球上发生的。我们在六个不同的星球上,它们各自有不同的环境和大气层。每个不同的团体都有不同类型的宇宙飞船和不同类型的武器。这些星球上都有各种不同的生物。这对我们来说就像是一场盛宴。Zack经常这么做。所以,这并不奇怪。他的所有电影都很有风味。他给了我们很多机会去享受乐趣,去做我们该做的事情。
深入探讨慢动作声音,你们使用了特定的插件或插件处理链吗?
CM:我使用了大量的混响,但它们不仅仅是普通的混响。我大量使用了Valhalla Shimmer,这很好,因为它会获取源声音并创造出这种巨大而悠长的音调。你仍然可以听到源声音,但Shimmer会让它更饱满。所以,它不仅仅是混响;它还具有反馈效果。这对人声特别有用。
我使用Serato的Pitch ‘n Time做了很多变调处理,因为我喜欢那个,我可以随着时间的推移改变音调——慢慢地加快速度,我喜欢调制声音。
我还经常倒放声音,然后用Valhalla Shimmer或Audio Ease的Altiverb处理它们(重磅!Audioease Altiverb 8 发布!|altiverb8官方介绍视频完整版 中文字幕 全景声混响),使用“蓄水池”或“火车站”的IR(脉冲响应)。这些效果非常好。我进行渲染,然后倒放它们,并做一些音调调制。
尽管有如此多的生物、非人类生命形式、武器、飞船和技术,但整体声音却给人一种协调的感觉。导演斯奈德有没有用一些关键词或参考来描述他希望《月球叛军》听起来是什么样的?
SH:是的,在最初的谷仓战斗场景中,我们在想,哇,这是一部科幻电影,所以我们可以用一些科幻声音来疯狂一下。我们并没有太过疯狂,但我们想要一种科幻的味道。最初,在谷仓的战斗中,我们确实为其中一些武器使用了更多的科幻声音,当我们把场景呈现给扎克时,他的第一反应之一是,“那太科幻了。”
他澄清说,这是科幻奇幻,不一定是科幻,他给了我们三个词:自然、有机和蒸汽朋克。我们在整个过程中都牢记这一点——让它比典型的科幻更自然、更有机、更蒸汽朋克。
与扎克合作的美妙之处之一在于,他一开始并不会给你太多指示。他在这方面真的很聪明。他想看看你的想法,看看我们能想出什么,然后他做出反应,我们继续前进。
CM:此外,如果你看视觉效果,即使是大型无畏舰,也会有一种熟悉的感觉。它感觉像是旧技术,尽管它是未来的技术。所以我们希望一切都是熟悉的。例如,对于枪支,我们选择了带有一些科幻元素的大枪声,而不是全部的科幻“啾啾”声。
我们对所有东西都这样做,尤其是Vedlt上的枪。它们的科幻感要少得多,而帝国之枪的科幻元素稍多一些,但它们仍然有力量,而且很大。
我们试图根据各个世界所拥有的技术来开发声音,但它应该让人感觉熟悉。你知道某物是什么,但有一些元素让它听起来很未来,听起来很科幻——只是不完全科幻。我们想要那种熟悉感。
SH:它听起来必须独特但熟悉,这是肯定的。
CM:这些枪看起来像枪,但它们有一个电子显示屏,可以射出这些熔融的铅弹而不是子弹。因此,我们根据这种视觉效果进行了发挥。
SH:在开枪之前(如果音轨中有空间),你会听到上弦的声音。这是我们引入的另一个小小的科幻奇幻元素,有助于增加一些风味。
CM:我们可以在很多戏剧性的情况下使用它。当人们把枪对准某人时,你可以在他们射击之前进行小小的蓄势,增加紧张感,尤其是在Kora的回忆中。当年轻的Kora和Belisarius在一起时,那就是你拉回扳机并听到上弦声音的时刻。你可以让声音紧张感加重视觉上已经存在的紧张感。
我喜欢片头那种老西部的感觉。Kora穿着那件大衣,腰间别着那把手枪……
SH:有几场戏也有那种感觉,比如港口小镇Providence的酒吧场景。那里的音乐也突显了这种味道。
让我们来谈谈那个酒吧的场景吧!有一个像跳蚤一样的寄生虫生物,它利用另一个人的身体来说话。这个生物的声音是怎么做出来的?
SH:那就像一个老式的沙龙。里面有性交易,那个被虫子附身的绅士正在被付钱,这样虫子就可以吸他的血了。Zack为所有的事情都准备了很多背景故事。所以当我问,“那个家伙身上的那些触手是什么东西?”Zack说,“他正在吸那个人的血。他手里有一个计时器。这次吸血是计时的。虫子为了一定的时间来付钱吸这个人的血,最后它通过他来说话。”
CM:这是我们需要多次与Zack沟通的一个领域。我们做了虫子的声音,处理了人声,然后发给Zack。在我们得到他想要的效果之前,我们对处理进行了几次修改。他对最终的声音效果有很多意见。
SH:为了得到一个干净的信号,我们不得不进行ADR(自动对白替换),因为原始的声音感觉很粗糙,不利于处理。我们和一些配音演员进行了测试,并将这些作为选项提供给Zack,但最终Zack还是想使用原演员的声音。
所以我们把他带进来,让他说台词。然后我们用很多不同的方式处理它们。我们做了多达8个版本。
CM:当你在处理对白时,任何背景噪音都会非常突出。即使是一点点背景噪音,当你调整音调或以其他方式处理台词时,也会产生很多混叠和失真。然后你不仅会失去清晰度,而且处理后的声音听起来也很不自然。
一旦我们有了演员的ADR,那就大有不同了。有了ADR台词,我们就有了清晰度,也能准确地得到Zack想要的效果。
SH:那个角色正在讲述关于他们在哪里可以找到Titus的故事,所以我们必须确保它是清晰可辨的。我们的想法是让它听起来非常奇怪和酷。但说到底,它不能被处理得让人听不懂他在说什么。
CM:我们最后做的事情是让观众明白是虫子在通过那个人说话。我们保留了一些专有名词,比如“Titus”和“Pollux”星球,用虫子的语言说出来。它说出了那个词和“Pollux”这个星球的名字。Scott有一个很棒的想法,就是把虫子的语言剪辑成和对白相匹配,然后进行偏移,使语调、语调和节奏相匹配。这就非常清楚地表明,虫子所说的话是被那个人翻译出来的。
SH:虫子有一种很酷、很有趣的喋喋不休的声音。这是我们的配音演员所做的“虫子谈话”。但是当你听到虫子说“Titus”和“Pollux”时,你就知道他是在通过这个人说话。
CM:在处理过程中,我使用了大量的Kilohearts插件。他们有Snap Heap——一个允许你通过在其中堆叠其他Kilohearts插件来构建效果链的插件。你可以重新排列Snap Heap中的插件来改变处理过程。
我通常会渲染我所做的东西,但这一次,我保持它是虚拟的,并自动化了各种因素。(不过,对于像贝努这样的生物,我是在使用Pro Tools AudioSuite工具时边做边渲染的。)
使用Kilohearts Snap Heap,他们有LFOs,所以我可以得到调制而不需要编写自动化,这在我使用AudioSuite进行渲染时特别有用。所以,我喜欢这个,我喜欢能够堆叠效果。这允许我有并行的处理链,所以一个是音调降低一点,然后另一个音调再降低一点。我有一些均衡器,一些增益,还有一些延迟。
关于机器人Jimmy(由Anthony Hopkins配音)的声音呢?机器人的属性是他表演的一部分吗?
SH:Zack希望Jimmy的表演非常人性化。他的角色通过人工智能展示人性,寄居在机器人身上。Zack非常直接和明确地表示,他不想听到一堆伺服电机的声音。
通常情况下,当你看到一个机器人时,你会自动开始听到伺服电机的声音和一堆金属声。他不希望Jimmy听起来像机器人和机械的。他希望保持一种人性化的感觉。所以我们在这方面做得非常轻。
很有趣的是,我们想出的素材是吉他弦伸展的声音和一些非常微妙的声音来掩盖他的动作。所以你能感觉到他作为一个机器人的动作,但他并不发出咔嗒声。
CM:有一些微妙的气动声音让人感觉很高科技,但都表现得非常微妙。我们不想剥夺Jimmy角色的人性,Jimmy的自然声音,但什么也听不到似乎也不对。我们试图让一切都感觉正确,这样你就不会从故事中脱离出来,你会接受他的角色和这个机器人的人性,具有讽刺意味的。
SH:在背景故事中,那些Jimmy被训练来为帝国杀人。他们是会走上战场杀敌的战士。但是一旦国王被杀,所有的Jimmy都放下了武器。他们变得有点“嬉皮”。他们现在是爱好和平的。
这就是为什么Jimmy很难走进那个谷仓的战斗并拿起步枪。他看着步枪,用手抚摸着它,回忆起自己过去经常使用它。现在他不再是一个暴力的存在,但他所处的情况是他必须保护Sam,最终射杀了那个坏蛋。
对于Jimmy的声音,终混师Andy Koyama处理的非常微妙,只加入了一点点科幻处理。这并不复杂。这样做只是为了消除自然表演的痕迹,让它听起来像是来自这个机械生物,但又不显得花哨或花哨。
Tarak试图驯服然后骑行的那个像狮鹫一样的生物bennu的声音是怎么做出来的?
CM:这花了一些功夫。同样,我们希望它听起来很熟悉。它听起来必须像鸟,但必须是巨大的鸟。它还必须具有很多特点。它不能只是“嘎嘎”叫。当它平静下来时,有很多互动,声音很微妙。然后,会发出巨大的愤怒尖叫声。它需要有所有的情感和特点;它需要在飞行前和飞行后发生变化。
这需要进行大量的实验。你尝试了很多不起作用的东西,然后将其中的一小部分剪掉,看看哪些起作用,哪些不起作用。我总是最终会剪掉一些层次,比如一个低端的层次来给它一些重量,但我最终只用了很少的一点,只是暗示了一下。
它很容易开始听起来像是一袋各种各样的动物;你很容易听到分离的声音。很难找到那个中低音区。你最终会得到一个中音,一个高音,然后是一个低音,它们之间没有任何联系。这真的很难。
我使用The Cargo Cult的Envy来塑造低频元素,以匹配我的主要声音。这完全是为了找到一组独特的声音,听起来像是从那个生物的嘴里发出来的,但也能给你场景所需要的情感。
我喜欢为一个场景剪辑声音,然后坐下来观看。我会问自己,我是否从声音中得到了我想要的情感。很多声音工作都是为了在观众中灌输情感。
所以,即使它合适或者还可以,如果它没有让我感受到正确的情感,那么我会继续研究它。所以,如果那声迎面而来的巨大尖叫声没有让我感觉,“哦,我的天,这东西太大了,我处于危险之中”,那么我会继续。我们还有巨大的翅膀和巨大的脚。你不能只有一个脱离身体的声音。一切都必须协同工作。
SH:你可能会想从处理过的鸟叫声开始为bennu配音,比如乌鸦或渡鸦。但这些声音还不够大。我们最终主要使用了大象的声音。
CM:是的,主要是大象的声音。我处理得太多了,你都认不出这是大象的声音了。当Tarak和bennu说话让它平静下来时,我用了一些浣熊的啁啾声和其他一些小动物的声音来制作更微妙、更柔和的声音。
SH:这听起来很同质化,这就是目标。在一些电影中,你可以听到各种各样的动物声音。我称之为“谷仓特辑”。你能听到不同的动物。我们的目标是——无论我们使用多少种不同的声音——让它听起来像是一个生物。这听起来并不像我们把一堆不同的动物声音拼凑在一起。
CM:这很奇怪,因为实际上并没有那么多动物的声音有你想象的那么大。很难找到像“电影熊”咆哮声那样的真正的熊咆哮声。这个星球上没有任何一种动物的声音实际上有你想象的那么大、那么酷。你必须在不寻常的地方寻找,而且我也做了相当多的处理。
这是一件非常棘手的事情,因为你不想听到处理过度的声音。它听起来必须自然。通常当你放慢速度时,你会失去所有的高频声音。把它们音调调高会引入很多混叠。要得到正确的声音,需要在各种元素和处理之间取得微妙的平衡。我对最终bennu的声音非常满意。
SH:我已经从我们社区的其他人那里得到了反馈,他们说所有的生物、环境和武器都很酷——听起来都非常独特和有趣。我们对此感到高兴。
我想知道你是否用了配音演员来为bennu表演生物声音。它们听起来很有表现力…
CM:很高兴听到你这么说!我确实花了很多时间去寻找合适的声音,但我也做了很多音高调整——绘制音高变化图来调制声音,让声音按照我认为应该的方式呈现出来。不过,你只能在一定程度上做到这一点。我不能完全把一个声音变成任何东西。
但是,如果我找到了在某个范围内的声音,那么我就可以通过上下调整音高图,在一定程度上人为地施加一种表演。但是需要时间来找到合适的声音组合——这些声音听起来像是来自同一个生物,并且有正确的感觉——然后你可以通过在音高和时间图中绘制音高变化来微调表演。
我总是有一个专门用于生物设计的环节。我为bennu准备了一个环节,包括声音轨道和处理,我实现了全部自动化。我专门创作了bennu发出的每一个小声音。我剪切了所有这些元素,然后几乎一个音节一个音节地改变处理和音高。这是确保我得到我想要的表演的唯一方法。屏幕上的每一秒钟,每一个小小的发音都必须进行定制设计。
我不想带着太多经过大量处理的音轨上台,所以一旦我有了我想要的东西,我就会把它呈现出来进行混音。但是,它作为一个单独的环节存在,所以如果需要的话,我可以回去调整元素并重新渲染它。
SH:除了创作bennu声音的挑战外,视觉效果也在不断变化。跟上这头野兽的步伐是一项挑战,它何时何地张开和闭上嘴巴,拍打翅膀和跺脚。
一开始,它身上没有翅膀。翅膀是后来才长出来的,这是音效设计和拟音工作的结合。我们得到了一些非常大的拟音录音,这使得声音有了很好的结合。对于它跺脚的声音,我们想用巨大的雷鸣般的脚步声来展现bennu的重量和大小。
我们在飞翔上花了很多时间,并在它的叫声中创造出差异,从它最初的野蛮和未驯服,到最后被Tarak驯服,所以声音会相应地平静下来,变得更富有表现力和柔和。我们试图传达出它不再是一头野兽,而是更温顺了——直到希克曼骑上它。那时,它不高兴了。
“ogumo”(Daggus上巨大的蜘蛛状生物)的声音是怎么做出来的?
CM:我们使用了很多经过重度处理的女性尖叫声。当她第一次下来的时候,有很多粘稠的网状声音,我们还我们还有很多大的、咆哮的、低频的声音,就像一种沉重的存在。当她降落下来的时候,我只想要这种巨大的、沉重的存在声音,虽然从字面上讲没有意义,但它描绘了这只巨大的蜘蛛降落在你身上的重量。
SH:还有一些咔嗒声。所以,它是经过处理的女性声音和尖叫声、咔嗒声和咆哮声的结合。
CM:我用ring modulator处理尖叫声,以获得断断续续的声音。在大型动作场景中,调制有助于你听到那里的声音。稳定的声音会在拥挤的音轨中消失,只会占据空间。当你有一个密集的音轨,里面有大音乐、剑的声音、蜘蛛的声音、尖叫声和脚步声时,你必须确保声音在不断变化。
还有Nemesis的剑的介绍。Nemesis是一个刺客,她有一把可以发出红热光的钢剑。
SH:我们知道作曲家Tom Holkenborg正在创作音乐。我们曾和Tom以及Zack合作过几部电影,还有《疯狂的麦克斯:狂暴之路》。 在动作场景中,Tom的音乐相当密集,涵盖了各种频率。正如Chuck所说,我们知道任何稳定的声音都会被掩盖。所以我们总是试图在我们的声音中创造动感,比如pitch bending,并试图使用彩色的声音。我们总是说没有“灰色的声音”。我们就是这么叫的。它必须有颜色、形状、pitch bending和音调运动,这样才能在音乐中脱颖而出,识别出自己。
Nemesis的剑的声音是怎么做出来的?
SH:我们知道我们不想使用听起来像光剑的声音。但大脑的运作方式很有趣;不管我们把什么有趣的声音和图像放在一起,它听起来都像光剑。制片人黛比和韦斯说,“是的,这是一个很酷的声音,但我还是觉得像光剑。”
随着视觉效果的发展,我们最终克服了这一难题,因为它们看起来越来越不像光剑了。
CM:视觉效果不断影响着我们的工作。即使我们很早就想出了很酷的东西,一旦我们开始看到视觉效果,我们就必须对其进行改进。这并不奇怪。
我为剑被激活时做了多个版本的声音。我做的一个声音是基于处理过的尖叫声。我拉长了尖叫声,感觉很酷,但光剑如今在文化中已经如此深入人心,以至于你的大脑认为那就是你听到的声音。如果你把我创造的声音和真正的光剑声音放在一起听,它们是完全不同的。当然,观众没有这种奢侈的对比机会。但它已经深深植根于现在看电影的人,尤其是科幻电影迷的心理中,即使你呈现出完全不同的东西,你的大脑也会开始认为它听起来像光剑。
所以,在扎克的建议下,我们最终主要把焦点放在了剑击中物体时的响声上。
SH:扎克对剑的静态声音——剑本身的声音——不感兴趣,而对剑与不同物体接触时发出的声音更感兴趣。他提出了音叉的想法,音叉能发出悠长的响声。
CM:我对响声进行了调制。而且,从视觉上看,这些剑有一个“炙热”的部分。当剑在空气中移动时,我们创造了一种低端的空气扭曲、撕裂、调制和湍流的声音。我使用Reaktor的TONSTURM Whoosh插件来制造沉重的空气波纹和扭曲的湍流。这个插件很棒,但你必须花一些时间创建正确的源材料,然后将其放入其中,才能获得你想要的结果。
我还喜欢TONSTURM Traveler插件。我用它来做Nemesis剑的一些音调旁白。
SH:她的剑发出橙色的光,有时甚至会迸出火花。所以,除了湍流切割空气的声音,我们肯定还想要突出炙热的元素。所以还有一些咝咝声和火焰声交织在一起。
CM:既然我们做了响剑的声音,我们就可以用它来制造戏剧性的效果。例如,当蜘蛛快要死的时候,我们可以利用响声的强度来帮助增加屏幕上所发生事情的能量。
SH:当Nemesis刺穿蜘蛛,镜头完全对准发光、咝咝作响的剑时,这种声音就很好地传达了出来。这对我们来说是一个很好的机会,可以突出声音,展示剑的强大威力和炙热程度。
CM:我们可以改变它的音高和振动速度,以帮助表现场景的情感强度。我们最终决定采用的方式确实是一个非常好的决定。
在接近结尾的时候,有一幕是阿提库斯·诺布尔上将插入了一个神经连接机器,将他的意识传送到一个星体层面,在那里他能够与巴利萨里乌斯交谈。那里的声音是怎么做出来的?
SH:有很多处理过的电弧声。我们不想让它听起来只是纯粹的电子或电气电弧声。所以我们用了很多不同的元素来让它听起来更有趣。
但是星体层面大气的声音是整部电影中我最喜欢的氛围。它是冰裂声与汩汩的水下氛围的结合。你可以看到巨大的锦鲤在冰面下游动。在经历了影片中的所有动作和前一个场景中的所有强烈的电弧声之后,星体层面显得宁静而祥和。这是一个你可以放松并享受那些酷而微妙的声音的好地方。
CM:然后,当巴利萨里乌斯把他的权杖插入冰中,你听到那些裂缝声,这很刺耳。
SH:我们去看了几场放映,每次巴利萨里乌斯把他的权杖猛击进冰里的时候,我旁边的人都会跳起来。所以,这非常有效。
我最初对星体层面的指示是让它听起来非常安静、空灵,就像梦中的风,一种存在,空洞的空气,神秘的气氛。音效设计师亚历山大·普格使用了大量不同的微妙的冰裂声录音(那些不会让你感觉自己要掉进冰里的声音)。结冰的湖面本身就是一个角色。你可能已经注意到了一些起伏的低沉的咕噜声和声音,它们在安静、大气的方式下有一种流畅的感觉。这是结束第一部分的一个好方法——除了诺贝尔蹒跚着走向镜头,尖叫着结束电影。
在制作《月球叛军》的声音时,你学到了什么新东西?
SH:这就像创造性地用开罐器打开你的头脑。我们参与过很多扎克导演的电影,而这部是如此独特。我很喜欢它。
我使用了一套以前从未用过的新插件。这是我第一次在慢动作中使用Valhalla Shimmer。我一直在寻找新的、不同的插件和新的、不同的工作方式。我一直在寻找一些别人还没有想到的晦涩难懂的使用方法。我怎么能以一种别人意想不到的方式使用它呢?
我尝试了很多其他的插件,进一步了解了它们的功能。我进一步了解了如何获得我想要的声音。对我来说最大的挑战就是把我脑海中的声音从扬声器里播放出来。
在每一场演出中,我都能学到很多新的技巧和窍门,甚至是Pro Tools的快捷键,比如Option+Shift+J可以在视频剪辑之间切换。直到这个影片我才知道这个快捷键。我从别人那里学到了很多东西,他们的工作方式、设计和美学。我很感激每一次有机会迎接创造性的挑战,这部电影提供了这些受欢迎的挑战。
SH:在我们开始制作《月球叛军》之前,因为新冠疫情,大家都习惯了在家工作。但这部电影规模如此之大,我认为我们都需要在圣莫尼卡的Formosa Group设施中一起工作。我们有五个房间,可以一个接一个地走。这是非常富有协作性的。
远程工作的一个缺点是,你最终会变得孤立无援。你可以自己创造很酷的声音,但你会失去合作和在一起的化学反应。即使是在半小时的午休时间,我们也在交流想法。我希望我们合作的成果能在电影中听到。这是一个超级合作的过程,我希望它在声音上也是这样的感觉。
在电影《月球叛军》的声音设计之旅中,声音设计师们迎接了前所未有的挑战,充分展现了他们的专业素养和创新精神。他们不断挖掘新的技术和技巧,以应对电影制作中的复杂需求,将每一个细节都打磨得尽善尽美。
即使面临远程工作的限制,他们也始终保持着紧密的团队协作,通过线上交流和共享资源,共同攻克难题,将创意转化为令人惊叹的声音效果。最终,《月球叛军》的声音设计成果不仅彰显了声音设计师们的才华和努力,更让观众们沉浸于一个充满惊喜和感动的声音世界。这段旅程不仅是对声音艺术的探索和追求,更是声音设计师们用心呈现的一份精彩答卷。