网飞热剧《三体》的声音世界
《三体》(3Body Problem)是Netflix的新热播剧集,在全世界引起热潮。由《权利的游戏》制作人大卫·贝尼奥夫(David Benioff)、D.B.魏斯(D. B. Weiss)和亚历山大·吴(Alexander Woo)共同打造。贝尼奥夫和魏斯特邀艾美奖获奖者、《权力的游戏》声音团队——福摩萨集团的Tim Kimmel蒂姆·金梅尔(声音编辑总监)和声音设计师葆拉·费尔菲尔德(Paula Fairfield,我们曾经介绍过不少相关声音设计内容,请访问我们的网站),共同打造一个融合了20世纪60年代的中国、现代英国和一个虚拟世界的声音场景。他们还需要创造尖端人类技术、先进外星技术,以及来自过去时代(无论是真实的还是为虚拟世界创造的)的低技术声音。在这里,金梅尔和费尔菲尔德详细分析了他们在第5集“审判日”中的声音工作,并谈到了剧中音乐和效果的相互作用等等。
他们是令人钦佩的合作伙伴,聪明、有创意且非常可靠。之后他们还找我为他们制作了一部Dan编剧的电影声音。他们还都担任了Netflix剧集的执行制片人,不过在那部剧中我与他们的合作并不多。但与他们的创造性合作总是令人愉快的。
通过了解他们的品味和对音乐的偏好,我就能知道何时应该更多地使用音乐,何时应该让声音设计成为主导,或者在ADR方面,他们想要尝试和修改什么内容,以及他们想要保留多少同期声音并进行清理。因此,了解他们的喜好,并与他们保持沟通,对我而言非常有帮助。
Paula Fairfield (以下简称PF): 我一直期待与Dan和David合作。我非常欣赏他们的思维方式,他们是如此有智慧且充满好奇心的人。这个项目对我们来说是个挑战,因为它是一个全新的领域,我们需要花很多时间来探索这部剧的声音风格——它与《权力的游戏》(Game of Thrones)在声音感觉上有很大的不同。
不过,我很享受这个过程。用声音构建世界总是有趣的,而这部剧的多维度特点也为我们的创作带来了很多灵感。
TK: 对于20世纪60年代的中国场景,我们不得不做大量的循环群杂配音以保持真实感,并确保我们使用了正确的语言,因为我们的音效库中并没有太多相关内容。
另外,我们希望在中国场景中的所有声音都让人感觉凄凉,传达出一种恐惧感。显然,片头场景本身就很容易带来这种感觉。我喜欢的部分是,当这个场景结束时,舞台上只有她一个人,只有微风,感觉非常孤独,这正是我们在许多这样的场景中试图达到的效果。当她第一次登上山顶时,风很大,很孤独。你可以看到下面被他们摧毁的那片荒凉的森林。对于中国场景,这就是我们想要的效果。
对于现代英国的场景,我们使用了更加现代和都市化的声音。街头的车流声、人群嘈杂的声音、公共场所的背景噪音等都被巧妙地融入其中,以营造出一个繁忙而充满活力的城市氛围。同时,我们也注重细节,比如在室内场景中加入了轻微的空调声、电脑键盘敲击声等,以增强场景的真实感。
在虚拟环境中,我们通过VR头盔体验到了一个全新的声音世界。为了营造这个虚拟世界的奇幻感,我们运用了许多电子音效和合成器音乐。同时,我们也非常注重空间感,通过调整声音的混响和立体声效果,让观众仿佛身临其境地置身于这个虚拟空间之中。
总的来说,我们通过精心挑选和混合各种声音元素,以及巧妙地运用音效处理技术,成功地营造出了各个场景中独特的声音氛围。这使得观众在观看剧集时能够更加沉浸其中,感受到不同场景的独特魅力。
现代英国的场景相对容易一些,我们只需要保持其活力。我做过很多类似的片子,有足够的这类素材来营造那种氛围。
游戏中的场景很有趣,因为我们——声音编辑和设计方面——在非常具体、详细的声音设计上走得更远了一些,并且环境氛围也得到了提升。但他们让我们稍微收敛一点,我很喜欢最终的效果。这只是一个误解,我一开始以为他们想要更强烈的氛围,所以风的声音更大,环境音更突出。我们原本只是想给观众留下深刻印象,展示这种体验的真实感。但是他们让我们调整到一个更现实的程度。然后,当大事件发生时,当游戏中各个环节出现问题,混乱随之发生时,声音就会在听觉上得到极大的提升。
TK: 那是一个巨大的场景。在此之前,我们采用了第一个人的建议,用数百万士兵作为人肉算盘,以及翻转的标志。这是一个非常棘手的场景,因为翻转那些标志实际上并不会发出太大的声音,但好莱坞的本质就是你必须要夸大一些元素。
Paula设计这个场景的声音,试图捕捉这支庞大的军队移动标志时的感觉。这个场景包含了许多不同的酷炫元素。
对于这个特定场景的声音设计,我们使用了深沉、隆隆的低音来强调三个太阳对齐时产生的强大引力。当引力开始拉扯人们离开地表时,我们加入了呼啸的风声、人们的惊叫声,以及一种仿佛整个星球都在颤抖的音效,来营造一种混乱和恐慌的氛围。同时,我们也用音乐来增强紧张感,使观众更加身临其境地感受到这场灾难的严重性。
PF:标志的制作确实很有趣。最终,它归结为许许多多的层次。我录制了各种卡片的声音——扑克牌、塔罗牌和8×10的卡片——并对它们进行了一系列的翻转和移动。我尝试摆弄过更大的纸片,但这些小卡片对于构建这个人肉计算机所需移动的精确性来说效果最好。
我使用了Sanken CUX-100k和CS-M1进行录制——选择CUX是因为其高频音调,而选择CS-MI则是因为其超级心形指向性的美妙音质。
然后,我降低了采样的音调,并将它们分层叠加,以创造出士兵们正在翻转这些大卡片的错觉。当场景开始时,我们离士兵们很近,所以我在卡片中加入了很多细节,这有助于在我们拉远镜头,看到有数百万人时增强其真实感。在远景镜头中,我添加了自行车辐条和轮盘等元素,以增强“大机器”的机械感。这虽然工作量很大,但当所有元素融合在一起时,却令人非常兴奋。
TK:在引力把所有东西都从地表吸起来之前,场景首先变得安静,我一直都很喜欢这种处理方式。我喜欢暴风雨前的宁静,因为安静下来你会觉得有什么不对劲。然后,他们说:“我的军队怎么了?”你看到每个人都开始飘浮起来。你感受到某种低频的东西正在发生,然后就是人们的叫喊、马匹的嘶鸣,当周围的一切开始旋转时,你听到了风声。你感受到随着一切开始飘浮,追随者们在呼救,混乱在不断升级。
我们在加入特定声音时获得了很多乐趣,比如当你看到马飘浮在空中时,我们加入了一些惊恐的马叫声和金属移动的声音,以表现马匹和士兵盔甲的动态。当水流过时,你能感受到水的流动。那是一点点音效和一点点声音效果的结合。从视觉上看,那看起来真的很酷,也给了我们一些用声音进行创作的有趣机会。
PF:是的,我非常喜欢这个场景,因为有大量的移动和旋转。做这个场景超级有趣,再加上Tim提到的其他细节,让人感觉非常狂野且身临其境。
TK:我们更多地采用了人群的声音;在那一刻,它更像是一种低语,而不是完全的混乱。虽然我们也有这些细节,但我认为作曲家拉民·贾瓦迪(Ramin Djawadi 【周周乐儿】网飞版《三体》原声赏析)在音乐方面做得非常出色(他总是这样)。这是一个让音乐驱动的时刻,当天空中的眼睛注视时,你能感受到吞噬地球的泡泡存在。你为此做了一些低频的声音设计,但音乐是如此美妙,这正是所需要的。制作人热爱Ramin的音乐,如果需要的话,他们不怕把它藏起来,但这对音乐来说是一个如此强大的时刻。
对于这个场景的声音设计,我们主要集中在人群的反应上,通过人群的低语和骚动来反映他们的困惑和恐惧。Ramin Djawadi的配乐在这个场景中发挥了巨大的作用,它营造了一种紧张和不安的氛围,使得整个场景更加引人入胜。我们确实加入了一些低频的声音设计来增强三体人存在的感觉,但配乐本身就是如此出色,它完美地契合了这个场景的情感和节奏。
TK:是的。音乐和声音设计配合得很好,所以很难分辨出哪一部分是哪一种声音。我们曾在声音设计上稍微重了一点,但节目运营人们非常坚决地要求我们永远不要追踪每一秒的滴答声。当你看到倒计时时,即使是很微妙的东西,也很难不与每一秒的滴答声同步,但他们非常坚决地表示,永远不要让人感觉到时钟的滴答声。我们希望它能带来紧张感,希望让人感觉到她看到了什么,但我们不希望任何人认为她也有幻听。就这一点而言,它总是需要保持一点模糊性。因此,它的声音是音乐,而声音设计更多的是关于它的情感,而不是它实际的声音,如果这有道理的话。
PF:这是一件需要多次尝试的事情,因为它既是一个难以表达的概念,也很难在声音上找到它的位置,而不会吸引错误的注意力,我喜欢它最终呈现的效果——它很好地服务于这个故事。
TK:他们精心挑选了你听到声音的时刻,因为当你看到它时,声音时有时无会让人感觉有些奇怪。当我们这样做时,它肯定是倾向于让她听到一些东西,而不是感觉到它。我们对此很小心。我们第一次在卡拉OK酒吧引入它时,它非常微妙——说实话,我几乎听不到它。但其中伴随着一点高音元素。我们选择声音设计时刻来帮助表达情感,有时音乐也会有所帮助,但有时她看到它时,我们知道它就在那里,从声音的角度来看,这就足够了。
TK:我们在观看那一集时进行了深入的讨论。他们说:“这些纳米纤维不像激光。它们不会发出声音。我们唯一能听到的声音应该是它们所产生的效果,而不是它们本身的声音。”
所以他们不希望纳米纤维发出嗡嗡声。他们不希望纳米纤维发出任何声音。问题在于设计它们所接触的东西。这些纳米纤维非常精细,比人的头发还要细,所以你看不到它们。我们看到的第一个被切割的东西是那个人正在使用的水管,但我们没有听到声音。水管突然裂开了。然后他被切成了碎片。你听不到他被切片的声音;你只听到他的肉从自己身上分离的声音。
同样,当我们进入飞船内部时,你会听到被切割的纸片开始落下,但你听不到任何东西切割它们的声音。
他们提出的这个想法真的很酷。把注意力集中在某物在解体时所发出的特定声音上,而不是被切割时的声音,这很有趣,也很不同。想出切割的声音比想出被听不到的东西切割后的声音要容易得多。
所以这很有趣,但随着剧情的发展,声音必须变得更大,因为他们后来形容这就像是“上帝在黑板上划指甲”。因此,一旦飞船开始解体,声音就必须变得更大。当被切割的不同层开始在彼此上方滑动时,就会发出金属与金属刮擦的声音。这些声音从微弱到刺耳,包括高音的金属声以及隆隆声。你会感觉到那艘飞船正在彻底解体。
拟音效果在细节上帮了大忙,比如纸张飘落的声音,时钟被切成两半以及碎片散落的声音,还有灯具掉落的声音。他们在所有这些细节上都做得很好。
在处理更大的元素时,我们主要使用的是我们庞大的音效库中的音效——寻找合适的金属声音、尖叫声和嘎嘎声。最难的部分是保持细节,因为这可能只是一堆金属噪音。
我们非常注重细节的捕捉,但同时也会留出空间来突出特定的东西。音效重混师Danielle Dupre在把这些元素融合在一起方面做得很好。它与音乐相互交织,并稍微突出一些,这样我们就可以有足够的空间来使用我们需要的所有频率,以使这些元素得以播放。
PF:这在声音上又是一个有趣的挑战。我试图将最初的纳米线演示和船只切割与纳米线的“即时冲击”以及即时的内脏切割效果联系起来。我最终使用了玻璃板和石英碗、拖动的飞机线、吉他弦、鱼线等,以创造各种长切割声音,并在整个船只场景中调整音高和拉伸,以表达纳米线在毁灭路径上遇到的各种重量、体积和材料。加上蒂姆所描述的切割效果的所有细节,整体效果非常好。
TK:从画面剪辑的角度来看,我很高兴他们在混乱的飞船和他们监视一切的小隐蔽帐篷之间做了很多来回切换。他们听不到这些声音,因为他们离得很远。中间有这种沉默是很有帮助的。这是响彻你耳边的响亮的金属嘎嘎声,然后我们切回到他们观看时安静的紧张气氛,他们对正在发生的事情感到有些震惊。这也让你的耳朵休息一下,这很好,因为当你回去的时候,它会使那种冲击更大。
TK:在第五集中,有关于智子的解释——智子是一个质子,三体人把它变成了一台有感知能力的计算机。这就是他们如何监视地球,如何吞噬地球并控制每个人所看到的东西。这很有趣,因为节目制作人对他们想要的东西非常挑剔。他们想要非常独特的声音,而不是来自地球类型的声音。Paula想出了非常酷的声音,我真的很喜欢。这是在寻找一种完全不存在的技术,并与我们所看到的相匹配,这些小机器在滑动和蚀刻,我们听到了它蚀刻的详细声音。
PF:智子场景讲述了很多关于三体人和他们的技术。根据故事和我们所看到的,我觉得它在某种程度上必须是一种非常优雅的技术,错综复杂,精确,有意为之,强大而又低调,就像我们只能理解冰山一角——如果说有的话。
它的声音不能像我们知道的任何东西,而且它必须在相对柔和的旁白下讲述故事。因此,对我来说,这是一个寻找具有良好边缘的声音,并以非常详细和动态的方式将它们雕刻和塑造到画面中的过程,去除任何随机的声音碎片,选择不会干扰旁白的频率,然后将它们一起处理,以呈现出统一的高科技光泽。
混合了许多打击声、嗖嗖声和噼啪声等,这些声音与有机元素混合在一起,然后经过压缩、失真和Zynaptiq的WORMHOLE等插件处理,将它们粘合在一起。我使用了低端的隆隆声,其中有很多不祥的运动,以及微小而精致的声音(例如,用于蚀刻的小玻璃声和刮擦声),寻找揭示三体技术不同层次和水平的时刻,并试图保持不可预测性,表达其广阔的多维性质。
TK:旁白让那一幕更具挑战性。我喜欢她的声音,但它非常柔和。所以,我们必须在声音方面非常小心。另外,周围还有配乐。
试图找到正确的声音,以捕捉节目制作人所寻找的东西——捕捉这一切的重量——而不踩到旁白,也不干扰音乐,这是一个挑战。音乐给了我们所需要的空间。拉明在这方面很在行。它们配合得很好。那是一个非常有趣的组合顺序。
TK:第五集,因为它有审判日飞船和我们谈到的智子场景。从声音的角度来看,这一集在很多方面都很有趣。
我对最终的效果非常满意。我认为剧组里的每个人都很自豪能够把这集制作出来。这是一项重要的工作,是声音设计、音效和对白方面的团队共同努力的结果,还有审判日舰船上大量的群杂,因为那里有许多不同的语言。此外,我们需要感受那艘船从一个有各种不同社区的快乐之地,到完全的混乱和毁灭的过程。
PF:我同意,第五集是巨大的,充满了狂野的想法和声音时刻。这真的很有趣,而且所有的元素都以非常令人满意的方式融合在一起。