动画《无敌少侠》大胆的声音制作

亚马逊Prime Video的《Invincible》(《无敌少侠》)是一部由Robert Kirkman、Ryan Ottley和Cory Walker创作的动画超级英雄剧集。在这里,Boom Box Post的声音团队成员Brad Meyer、Jeff Shiffman和Jacob Cook谈论了如何打造强大的打斗场面和情感场景,并分享了如何通过声音将观众与这些超凡的英雄和反派联系起来的见解。随着第二季季终集《I Thought You Were Stronger》目前正在角逐2024年艾美奖的声音编辑和声音混音奖项,声音团队重点介绍了这一集动作场面的声音制作,包括英雄Invincible与反派Angstrom之间的残酷战斗,为多重宇宙创造声音(包括类似蜘蛛侠的现实、会说话的恐龙宇宙、僵尸世界等),设计清晰可辨的声音处理等等。
《无敌少侠》的制作人对于声音设计有哪些目标?他们希望这部剧在声音上达到怎样的效果?声音团队在创意上希望为这部剧带来哪些元素?
声音团队:《无敌少侠》的制作人非常注重声音的真实性和对故事的叙述能力。他们的总体目标是让观众对角色产生共鸣,关注角色之间的关系以及他们所经历的剧情,从而让观众对这部剧产生深厚的情感投入。我们希望通过声音设计吸引观众,让他们沉浸在这个故事世界中。
在处理众多超级英雄或漫画题材的内容,尤其是在动画领域时,很容易使声音陷入俗套。《无敌少侠》则展现了一种自我意识——一种独特的幽默感。它几乎是对我们今天所消费的超级英雄媒体的评论,而节目制作人和我们声音团队所采用的方法也反映了这一点。在需要的时候,我们会全力以赴,但同样不吝于享受那些更小、更安静的瞬间。这部剧在夸张的动作场面与情感亲密的瞬间之间找到了惊人的平衡,使我们能够展现我们的声音设计技巧,并高度关注一些更微妙的声音细节。从Invincible被Angstrom的鲜血浸透的声音,到Debbie Grayson愤怒地摔上橱柜门以表达对谋杀丈夫的不满,《无敌少侠》中一些最具影响力的时刻也是最亲密、最直接的。相反,当故事需要时,我们毫不畏惧地大展拳脚——比如建筑被摧毁、行星战争,或者一群邪恶的火星鱿鱼。应有尽有。
我很感激我们与节目制作人和这部系列剧创作者之间建立的关系。这部剧之所以能如此震撼人心,很大程度上得益于我们被赋予的创作自由。这种信任是融入故事叙述、创造出观众会为之动容的作品的关键。
在制作开场场景中Omni-Man与无人机和士兵进行训练模拟的声音时,我们考虑了哪些因素?

声音团队:这个场景是我们第一次见到Viltrumite监狱卫兵,所以确立他们的强大形象非常重要。然而,他们并不是奥米尼人的对手。因此,我们希望让他们看起来既酷又令人印象深刻,但在与奥米尼人这样的强者正面对抗时很容易被击败。
从技术上讲,这些守卫是技术有机生物,它们有着机器人的外表和几乎与人类相似的有机体内部结构。因此,我们没有采用过于俗套的机器人腿部伺服机构或类似的东西。我们让它们听起来就像穿着金属盔甲的人类,这让我们在需要时可以在混音中降低它们的声音,但在Omni-Man摧毁它们时,既可以突出它们金属外表的声音,也可以突出它们有机体内部的声音。
扭曲的金属、螺母和螺栓的声音,搭配上内脏爆裂、肠子流出和血液滴落的声音,共同营造出了一场震撼的集体死亡场景。Omni-Man 以极快的速度杀死他们中的许多人,这为我们提供了一个绝佳的机会,通过快速连续地突出这些声音来传达场景的紧迫感和残酷性。
在《无敌少侠》中,Angstrom通过传送门将Invincible送到了多元宇宙中的不同时间和地点:会说话的恐龙世界、僵尸世界、特工蜘蛛世界、沙漠/荒地世界等。你能谈谈你为这些不同地方创作的一些独特声音吗?

声音团队:在第二季的最后一集中,Angstrom试图把Invincible困在他可能无法生存的维度里。因此,大多数传送门将我们带到了荒凉、死寂的地方。在这些场景中,重要的是要听不到任何生命的迹象——没有鸟鸣,没有昆虫声,当然也没有其他人类的声音。这使我们能够专注于在这些地方能听到的一些更细微的细节。比如风吹动沙粒的声音,微风吹过废弃建筑的声音,等等。即使在更紧张的场景中,比如当Mark(即Invincible)痛击Angstrom时,我们也会利用周围的环境。当Mark打出一记特别重的拳时,你会听到来自被毁建筑废墟中金属梁的回声在沙漠中回荡。
对于恐龙世界或僵尸世界这样更活跃的场景,我们必须迅速传达出重点,因为我们在这些场景中的停留时间并不长。我想在这些场景中放置一些明显的、能立刻抓住观众耳朵的声音,以便尽早营造出氛围,让观众对每个地点都有一个清晰的认识——比如在恐龙世界中,几声遥远的恐龙咆哮、火山喷发,以及特定的热带鸟类叫声。

僵尸世界是对Robert Kirkman的《行尸走肉》的有趣致敬。我们在声音设计中突出了这个世界的恐怖元素,使用了设计的强调音效、刺耳音效和尖锐声音。你会听到大量破碎玻璃和斗争的痕迹,以及一些远处的混乱声音,如警笛和直升机声音。
Agent Spider的世界特别适合剪辑声音。如果你知道你无法得到蜘蛛侠的版权,为什么不利用我们已经处于多重宇宙的想法并进行吹捧呢?这是《无敌少侠》自我意识和幽默感的又一个很好的例子。在声音方面,我们从《终极蜘蛛侠》中获得了很多灵感,这部分是由我们自己的Dan Duncan进行故事板设计的。我甚至在论坛上看到有人误以为我们使用了Sam Raimi执导的蜘蛛侠的声音!对此我感到很有趣。
Angstrom的传送门的声音是如何制作的?

声音团队:经过与创意团队的讨论,我们决定不让Angstrom的传送门听起来过于神奇。对于这类东西,很容易陷入像风铃般、类似哈利·波特的方向。
相反,我们选择了更科幻的风格,使用像弓弦撞击的铜钹和金属声音,还有震动的水晶玻璃,以及音调合成元素。
在混音中,我们试图将传送门的声音处理得相当微妙,好像在暗示世界中的角色们听不见附近传送门关闭的声音。由于Angstrom秘密地将他的传送门作为对抗Invincible的武器,我们希望传送门的声音给人一种感觉,好像他可能不会注意到如果一个传送门就在他五英尺之外打开,甚至可能会不小心滑进去。
你们是如何创造Angstrom心灵故障的声音(当他观看Invincible在不同的宇宙中时)?

声音团队:对于Angstrom的心灵故障,我们加入了大量他自己的传送门声音,因为它们在视觉上相似,而且他很难分清现实和不同维度之间的区别。
除了一些他标志性的传送门特效外,我们还使用了故障技术和刮擦的黑胶唱片音效,以及一些耳鸣式的响声效果。我们设计心灵故障的目标是显示他在数百个不同版本自己的思想和感觉中变得疯狂。
Cecil的“物质化”声音是如何创作的?

声音团队:Cecil的传送声音是在第一季由另一个声音团队确定的,所以对我们来说更多是进行调查工作。在设计类似声音时,我们主要使用了数字故障和设计的电力声音。在他传送时会有一个轻微的音调元素,当他传送时会回响出来,这使我们可以根据情况和他的传送门使用方式来有效地调整声音的音调,以获得不同的效果。幸运的是,我们有一些来自第一季的很好的参考资料。
你们是如何处理打斗场面的声音?有没有一些有用的独立声音库可以用来收集声音元素?关于拟音或自定义录音,又是怎样的方法?

声音团队:《无敌少侠》有一些令人难以置信的打斗编排,适合创造动态的声音机会。即使是简单的一击也能为声音注入一些个性化的乐趣。当宇宙中最强大的存在相互搏斗时,简单的一击是不够的,因此我们必须进行创造性的思考,像是添加加农火炮声或808低音鼓样本等,打破常规。
我特别欣赏这部剧能够享受那些微妙的时刻,有时候是在更大的打斗场景中——比如说,在第二季季终集中,Invincible击败Angstrom的时刻。一旦他将Angstrom按倒在地,你会注意到音乐戛然而止,几乎让人联想起系列第一集的片尾彩蛋场景,或许暗示Invincible和他的父亲更相似,尽管他不愿意承认。这个时刻我们抛开了所有多余的东西,集中关注冲击声、滴血声、地面上的挣扎声以及声音表演。这场景中的细节让人感到格外突兀。
滴血声是用水、果冻和意大利面做成的。冲击声加入了低音打击和大型体育场灯光打开的声音。Angstrom挣扎时突然的布料摩擦声。最后的点睛之笔是Sterling K. Brown的声音表演。他让你相信他的脸真的被打得很惨,这使得整个场景更加震撼。
除了为剧集量身定制的独特声音设计外,我们在Boom Box Post这里也是Boom Library的忠实粉丝。他们的库中有许多精彩的声音构建块和元素,我们可以根据需要组合起来创建更大的场景。我特别喜欢Boom Library的建筑材料和碎片声音。这些声音在建筑物被摧毁或高速公路立交桥崩塌的场景中非常有用。
对于拟音效果,我们根据需要进行定制录制。从湿食物和人类唾液用于制造血腥和内脏的声音,到记录群众恐慌时的自定义声音录音。特别是步行声效,我们会根据角色的体重、鞋子和所处表面进行设计。在剧集的世界中,我们确立了一个规则,即超级英雄的步行声通常比普通人更沉重,无论其体型大小如何。此外,我们也喜欢在一些服装上加入趣味。例如,Omni-Man的斗篷具有非常多的运动性和个性,几乎成为角色的一部分,我们经常利用他的斗篷来强调打斗编排或飞行的场景。
在Viltrumite监狱飞船上,Allen the Alien(以及Omni-Man)进行心灵感应对话时,你们是如何进行声音处理的?还有那个mummy-spirit-creature的声音处理是怎么做的?

声音团队:Allen the Alien的心灵感应声音处理主要采用了简单的相位技术,以及一种主要产生回声延迟的混响效果(reverb)。这有助于让声音听起来有点外星人的感觉,同时不会损失对话的可理解性。
棘手的部分在于,在这些心灵感应的场景中,没有嘴唇的动作或口型动画,这可能会让观众在第一次看时感到困惑。任何对话或音效编辑师都知道,在任何音效编辑中,唇音同步(lip sync)都是首要考虑的因素,所以如果处理不当,没有口型动作的语音可能会让人感到非常突兀。至于mummy-spirit-creature的声音处理,我们采用了特定的音效来突出其神秘和古老的特点,同时确保声音与角色的形象和动作相匹配。
在处理这些心灵感应场景时,湿/干信号(wet/dry signal)是我们的混音最佳拍档。使用混响(reverb)时,信号越响,处理起来就越难,所以如果让两个角色通过该效果互相尖叫,有时我们不得不大幅减弱它。在动作和配乐丰富的场景中,你必须大力加强效果,才能让它穿透出来。总的来说,我们会找到一个适中的水平;客户会根据场景要求我们调高或调低。
实际上,这种心灵感应的处理方法广泛应用于任何发生在开放空间的场景,这有助于为我们的太空场景整体音效处理提供信息,并有助于确立角色所生活的宇宙的物理学规则和法则。例如,我们知道所有声音都会经过太空处理链的过滤,所以我们在太空场景中的声音设计与在地球场景中的略有不同。
哪个场景的声音设计最具挑战性?

声音团队:这个场景确实充满了挑战,特别是在声音设计方面。首先是Shrinking Rae被Komodo Dragon吞噬并被困在他体内,然后在Komodo Dragon的头部被炸掉后从他的颈部爬出来的情节。这种情况非常荒谬,想象在这样的时刻我们会听到什么声音是非常有趣的。我们会听到大部分是肉和血的声音吗?是否会有骨头碎裂的声音?我们能听到Rae在Komodo Dragon胸腔内尖叫吗?
在处理这样疯狂的场景时,可以激发你的创造力,想象这样的场景会听起来像什么。我们经历了几个版本的尝试,以确保我们做得到位。找到Komodo Dragon的反应以及Rae在他体内挣扎的平衡是这里的主要挑战。我们应该听到他体内发生的事情的多少,以及应该听到角色对所发生的事情作出反应的程度是关键。
我还想强调一下,当Angstrom劫持Oliver和Debbie作为人质时,小Oliver 的哭声。我们经常剪辑像婴儿哭声这样的声音作为剪辑的一部分,而奥利弗的哭声对我们来说是一个讲述故事和营造紧张氛围的重要工具。我们特意让奥利弗对房间里发生的事情做出反应,并在格雷森(Grayson)家的几场劫持戏中让他的哭声逐渐加剧。就像火警警报和粉笔划过黑板的声音一样,婴儿的哭声直击我们耳朵里最敏感的地方,引发一种不安的感觉,增加了场景的紧张感。最具挑战性的是从婴儿的哭声中获取你想要的效果。与能够按照导演要求表演场景的成年演员不同,我们往往不得不把不相关的婴儿哭声拼凑在一起,来创造出一个虚假的“表演”。我甚至无法形容,为了让这场戏达到效果,我们剪辑了多少婴儿的咿呀声、哭声和尖叫声。
哪一场戏最难混音?(这部剧里有很多音乐!作曲家John Paesano在配乐方面做得非常出色,为动作和情感增添了色彩。在打斗场景中,让音乐与所有音效协调一致是否具有挑战性?)

声音团队:我得说,“Atom Eve”特别篇中的高速公路打斗场景是混音难度特别大的一场戏。在剪辑方面,剪辑师们确保尽可能多地覆盖细节,为混音团队提供了多种选择来决定如何聚焦声音,尤其是与John Paesano那充满动感、电影感的配乐相配合时。我们处理了所有声音:呼啸而过的车辆声、高速公路天桥的坍塌声,还有半挂车爆炸的声音,这些声音都与Atom Eve和她兄弟姐妹之间的一场情感对话交织在一起。
和任何混音工作一样,我们的主要目标是确保通过声音来引导观众的注意力,从而引导他们理解故事。信不信由你,声音团队在很大程度上决定了观众在屏幕上会看到什么。在“Atom Eve”特别篇中,有太多视觉和听觉上的内容需要观众接收,所以我们必须精挑细选要突出的声音,同时还要让观众把注意力集中在对话上。《无敌少侠》、经常有宏大、高潮迭起的时刻,所以我们一直在考虑如何以一种支持叙事的方式来加强这种效果。
在《无敌少侠》的音效编辑和混音方面,你最自豪的是什么?你觉得这部剧的音效有什么独特之处?
声音团队:《无敌少侠》已经证明是一部如此激动人心、规模宏大的作品,我必须说,我为我们在制作这部剧的过程中所学到的东西感到非常自豪。我第一个要承认的是,《无敌少侠》教会了我很多关于监制这样一部高水平作品的知识。我也一直很欣赏那些不太把自己当回事的艺术作品,并且相信我们可以在享受乐趣的同时创造出伟大的作品。我认为这一点在我们的作品中得到了体现,并且也体现了这部剧的趣味性。
我还要向这部剧中我们出色的声音团队致敬。没有让这个奇迹发生的团队,剪辑和混音就无从谈起。我们的团队由经验丰富的行业资深人士和崭露头角的剪辑师组成,我们为能聘请到拥有多种生活经历和世界观的不同团队而感到自豪。对于任何一部剧的音效来说,没有什么比将其呈现出来的团队更有价值了。我们一次又一次地发现,代表性和包容性是无可替代的。
以下是关于《无敌少侠》的六个声音相关事实的问答:
谁负责《无敌少侠》的声音设计和混音?
负责《无敌少侠》声音设计和混音的是Boom Box Post的声音团队,包括监督声音编辑Brad Meyer, MPSE,音效编辑Katie Jackson, MPSE、Noah Kowalski、Mia Perfetti和Natalia Saavedra Brychcy, MPSE,拟音编辑Carol Ma, MPSE,对白编辑Logan Romjue, MPSE,以及终混师Jeff Shiffman, MPSE, CAS和Jacob Cook, MPSE。
谁为《无敌少侠》创作了音乐?
《无敌少侠》的音乐由John Paesano创作,他曾为漫威的《捍卫者联盟》系列、索尼的《蜘蛛侠2》视频游戏以及梦工厂的《驯龙高手:博克岛的骑手》系列配乐。
《无敌少侠》中的超级英雄战斗声音为何如此震撼?
为了让《无敌少侠》中超级英雄的战斗声音脱颖而出,声音团队在普通的拳击声上增加了大炮爆炸声和808低音鼓的打击声,增强了冲击力。
谁负责《无敌少侠》的拟音?
《无敌少侠》的拟音由Boom Box Post的声音团队根据节目需要录制。他们录制了各种各样的声音,从湿漉漉的食物和人的唾沫声(用于表现血腥和内脏),到自定义的群众恐慌声、不同表面上的脚步声,甚至是像Omni-Man斗篷这样有大量运动的布料声,这些声音被用来强调他的战斗编排和飞行动作。
《无敌少侠》声音背后最令人惊讶的故事是什么?
《无敌少侠》不仅动作场面激烈,情感也非常丰富。声音团队在创作毁灭和冲突场面的声音时,同样花费了大量时间精心打造安静、高度聚焦的细节,用于情感场景。因此,《无敌少侠》中一些最具影响力的时刻也是最为亲密和直接的。
《无敌少侠》声音制作中最具挑战性的方面是什么?
《无敌少侠》中经常有宏大的高潮时刻,节目的终混师们一直在寻找方法来聚焦叙事。例如,“Atom Eve”特别集中了大量的视觉和声音元素,因此混音师们必须仔细挑选要突出的声音,同时保持对话的焦点。他们的主要目标是确保观众通过声音引导关注故事,因为声音在很大程度上决定了观众在屏幕上看什么。