通过合成器塑造模拟军械的科幻声音——一起探索音效库背后

声音设计师/声音编辑/作曲家 Nathan Moody 谈论了他使用模块化/硬件合成器为其新素材库“Analogue Ordnance”创作声音设计元素的过程。在此,他提供了关于如何创意地使用合成器的建议、技巧和方法,这些建议既适用于虚拟合成器,也适用于硬件合成器。
这个素材库的起源和之前的许多素材库一样:我出于个人需求,想要某种特定的素材,而在为自己制作这些素材的过程中……事情渐渐变得有些失控了。

我想要一些新颖的科幻武器设计所需的源层,而且由于我主要从事游戏音频工作,我希望每个声音文件都能有更多的变化,这是我在其他素材库中找不到的。我想要的是单独的层,而不是复合的/完全设计好的声音。具有讽刺意味的是,我当初为之努力的独立游戏最终并没有用到这些声音……但它们填补了我自己素材库中的空白,所以制作它们仍然是值得的。
在用我的模块化合成器创作源材料的一周后,我惊讶于自己在这么短的时间内制作出了如此多的素材,制作过程也充满了乐趣,而且在设计和编辑时也非常灵活……在层设计过程中没有使用任何插件。作为一次尝试,我也开始在模拟领域中进行声音的母带处理。这个小小的额外努力最终变成了持续数月的录音工作,于是,《Analogue Ordnance》诞生了。
本文将探讨创建这个音效库的工具、遇到的困难以及取得的成就,同时还会为那些使用合成器进行创意声音设计的人提供一些具体的技巧和窍门。
《Analogue Ordnance》音效库预告片
全硬件方法

我决定仅使用硬件合成器,最初仅仅是为了给自己一个创意上的挑战。没有了我通常使用的软件工具,素材呈现出了不同的美学效果,并迫使我养成了新的习惯。(对于“模拟”一词的使用,我稍微有些“道格玛95”风格的坦白。虽然从合成器到我的音频接口,以及整个母带处理过程中的音频信号路径完全是模拟的,但我还是忍不住在某些地方使用了几个数字振荡器模块,以及一个数字混响/颗粒处理器。)
另一个好处是,我发现连接实体合成器比连接软件合成器更快。原因很简单:我有两只手。在设计实体连接时,我的动作要比在虚拟环境中使用鼠标快得多,在虚拟环境中,我感觉自己就像有一只手被绑在了背后。
使用实体硬件的最后一个方面是具身认知,即身体运动本身能够指导和影响一个人的思维过程以及我们如何做出决策。我最初是在担任用户体验设计师时遇到这个概念的,而我个人的首次体验是,与在纸板上玩实体字谜游戏相比,我在手机上玩Scrabble(一种字谜游戏)时表现得非常糟糕。对于这个音效库,我正在创造新的习惯和连接模式,这些是我通常不会尝试用虚拟合成器去做的。不同的工具会导致不同的结果。
另一个好处是,由于存在随机电压源,且控制电压和音频信号没有分离,模块化合成可以成为变化的一个完美的随机化工具,同时也是一个产生意外惊喜的巨大机器。关于如何驾驭这些力量的更多内容,将在本文后面详细介绍。

采用这种方法时需要考虑的一个方面是短暂性。为了设计更多的声音,你需要拆掉之前的连接,重新开始。除非你非常仔细地用笔记和照片记录下你的连接和旋钮位置——我绝对没有这样做——否则重新创建一个复杂的合成连接几乎是不可能的。我的方法是创建一个连接,从中榨取出所有可能的想法,然后毁掉它,继续前进。这使得它对于完成的分层设计来说是一个挑战——你如何根据客户的反馈进行迭代呢?——但如果你接受这种短暂性,并且有纪律地从每次连接会话中学习,那么这是一种非常有趣的快速迭代源声音和单个层创建的方法。
每个合成器连接在到达音频接口和我的录音设备之前,都会经过一个模拟压缩器、Neve均衡器和Overstayer M•A•S处理器,所以这些就是我唯一的混音“插件”。这些声音的录制是每个声音都要经历的两次模拟到数字转换中的第一次。
全模拟母带处理

在转向游戏设计之前,我作为专业母带处理工程师工作了多年,声音设计的硬件性质让我也想在母带处理阶段采用这种方法。再次强调,这是另一种创意上的限制。
我担心这种方法可能会花费更多时间——因为每个母带的打印都必须实时完成——但实际上,模拟母带处理的平均时间不到每文件两分钟。这是文件本身长度的两到四倍。我不相信数字方法会比这更快,这对于未来的项目规划和时间管理来说是一个有用的指标。

真实电子管和变压器的非线性总是让我耳朵发痒,就像五极管电子管所能提供的中高频“提升”一样。此外,真正推动高端、高动态范围的模拟到数字转换器进行一些软削波,增加了大量的冲击力和咬合力。所有这些感觉都非常适合用于武器音效库。如果我还想要更多的热度,我也会使用一些母带级的饱和器。
将信号传递给外部设备并再次返回,是音频经历的第二次也是最后一次转换。由于我将要对我自己的素材进行母带处理,所以唯一可行的方法是在做出关键的母带处理决定之前,给自己一些远离这些素材的时间。母带处理过程是在所有录音完成后才进行的,这样我的短期感觉记忆就可以重置,并以更新鲜的视角来听取作品。
技巧与技术

在拧动旋钮和管理一堆杂乱的连接线时,一些关键技巧帮助我保持灵感和效率。这些技巧对于虚拟合成器和硬件合成器同样适用。
• 在网格上触发每个声音。
我的系统时钟始终运行在120 bpm,并且我准备了许多时钟分频来适应具有较长振幅包络的声音。这使得触发每个声音(即打开其振幅包络)变得可预测、容易且自动化,特别是当使用MIDI到CV转换器将时钟与录音DAW的时钟同步时。按下录音键,时钟开始,声音出现!一旦录制完成,我剔除静音部分,并将每个声音间隔一秒。
• 小的延迟会产生大的不同。
我最终为这个项目撕掉了所有与节奏同步的延迟模块,取而代之的是可以非常短和快的延迟。这有助于更容易地创建“多音节”纹理、Karplus-Strong合成和平滑的时间调制。
• 音频速率调制是你的朋友。
大多数声音设计师都了解频率调制和振幅调制,但将音频发送到其他连接参数中可能会很棒。对滤波器截止频率、共振、波形表索引、FM量等进行音频速率调制,可以产生惊人的结果。
• 对所有东西进行包络跟随。
振幅包络跟随是一种强大且富有表现力的调制技术。我发现了一个没有像大多数移相器那样的内部LFO的移相器模块;将两个这样的移相器串联起来,其频率由信号振幅驱动,提供的结果比仅仅通过一个带有无法覆盖的内部LFO的移相器运行连接要有趣得多。
• 衰减至关重要。
大多数调制信号从源头出来时是满电压的;例如,在Eurorack中,这可能是0-5伏甚至0-10伏。这对于大多数调制需求来说太过激烈了。有时,甚至0.05伏就足以为一个连接引入一些很好的动态和变化。
• 使用采样保持来产生变化。
我有多达九个采样保持电路,它们与触发声音本身的触发器同步时钟。这样,每次振幅包络打开时,该迭代都会有所不同。将这种技术与完全未同步的调制源混合使用,是实现真正有机结果的好方法。
• 廉价的数字效果芯片可能会产生噪声。
当你像我这样在Eurorack模块化格式中以高于48 kHz的采样率进行跟踪时,大多数数字效果模块(如延迟和混响)都使用廉价的芯片,这些芯片会在你不希望的地方产生噪声、嘶嘶声和内部时钟啸叫声……如果它们传递任何高于20 kHz的信号,而许多芯片并不会这样做。在发现这一点后,我迅速从机架中移除了除一个数字混响之外的所有数字效果模块。由于大多数编辑器和游戏引擎无论如何都会想要应用自己的混响,因此对于单个源元素来说并没有损失。
• “错误”地连接,但不要随机。
使用时钟脉冲作为音频输入。调制那些可能不应该被调制的东西,或者理性上不应该用音频速率信号调制的东西。不要害怕尝试行不通的东西。只需撕掉它并重新开始。但是,要以对一种“错误”技巧的特定好奇心来做到这一点,尝试它,然后审问它为什么不起作用,这样你就不会把自己逼入同样的绝境或重复失败的实验。
• “盲目”地连接。
设置一个完整的连接,从头到尾,而不是在你进行时听它。这是对你合成技术和习惯的一个很好的测试,并且可以带你到达你没有预料到的令人兴奋的地方。
• 不要与连接抗争。如果你在一个连接上遇到困难,要大胆:撕掉它并重新开始。不要浪费时间试图从石头上抽血。
“不求更好,但求不同”

大多数声音设计师都拥有虚拟合成器乐器,而许多人还在他们的工作室里配备了模块化合成器。我所想做的是利用这些工具,致力于构建一个特定的构建套件框架,并且——作为另一种创意限制——尝试在设计或母带处理过程中完全不使用任何插件。我并不认为这种方法会使这个音库变得更好或更差,它只是因为我所做的选择而使其变得与众不同。但我认为,这些选择带来了一种有趣的美学,希望其他人在他们自己的声音设计工作中也能发现它的用处。