《采石场惊魂》背后浓烈的恐怖声音(下)
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夜深人静,被茂密树林环绕的采石场却变得喧闹,一群浑身散发出青春荷尔蒙气息的年轻人,全然不顾管理员的严厉警告,围在篝火旁进行一场「真心话大冒险」,没料到嗜血杀人狂就隐藏在黑暗之中……
游戏工作室Supermassive Games
开发商 Supermassive Games 的效率也着实惊人,从 2015 年推出互动恐怖游戏《直到黎明》以来,他们以几乎一年一作的速度推出了多款基于动作与面部捕捉来制作的互动游戏,包括恐怖系列《黑相集》三部曲和《采石场惊魂》,还有解谜游戏《Hidden Agenda》以及几个 VR 游戏。
本次推出的《采石场惊魂》(The Quarry)则可以说是《直到黎明》的精神续作了。还没有看过的小伙伴,可以先点击链接查看我们的上篇:《采石场惊魂》背后浓烈的电影式恐怖音频(上)
基本上爱玩这种游戏的朋友大多数都是奔着看恐怖画面来的,这游戏的恐怖元素不单单是通过刺耳的声音、突然的跳脸这种形式来实现的,有些时候反而是比较安静的静止的画面,让你脑海之中的那根弦一直紧绷着,不敢有丝毫放松。
美式经典校园人物合集
游戏人物设定上沿用了美式经典校园人物合集。包含健壮男、自信女、气氛组同性情侣、技术男和精明领队等具有鲜明个性的人物组合。玩家在游戏中可以控制所有人物的,不再是单一带入男女主视角。给足玩家自由发挥的机会,不会像恐怖电影一样出现让人不理解的决策,以及莫名摔跤等低级失误出现。
站在中间的是Will Byles
最新消息,据《采石场惊魂》的游戏总监Will Byles透露,他正在开发一款新的恐怖游戏,暂时预定2026年发售。Byles表示,下一款作品的规模会和《采石场惊魂》相当,并可能会偏离青少年恐怖。
Soundcuts团队由创始人/声音总监/声音设计师Adele Cutting领导,他们在《采石场惊魂》中的声音处理方法向经典恐怖电影致敬,其中包括《鬼玩人》、《惊声尖叫》、《黑色星期五》(当然)和《血腥死亡营》。
声音总监Adele Cutting
在本期,Soundcuts 的声音总监Adele Cutting谈到了 Supermassive 以 8 种不同语言铸造和编辑对白的方法,与作曲家Ian Livingstone合作创造与授权作品相结合的定制音乐,设计狼人的声音,使用实时游戏内的混音用于制作对白,拟音和效果,创造身临其境的氛围,制作结合安静时刻以构建紧张感的电影组合,等等!
请看《采石场惊魂》游戏总监介绍:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、图片由 Supermassive Games 提供、下文中Adele Cuting简称为AC
Q:我喜欢这款游戏的电影效果。它的展开方式和使用声音来营造紧张感的方式感觉就像一部电影,而不是选择使用声音来营造紧张感…… 《采石场惊魂》日落 AC:我很高兴你注意到了!在很多时候,混音时,我觉得去掉某些声音会更有戏剧性。游戏里有一个场景是在Hackett的房子中,Constance关掉了油灯,我把(部分)声音切掉只是为了制造紧张气氛,还有就是在小屋里停电的时候。
在小屋里,我们需要紧张的气氛,因为这是一个情节记忆点;而这是相当棘手的,因为在断电之前并没有太多声音。夜深了,房间里除了一盏灯外什么都没有,所以不像是有一个响亮的发电机或其他什么可以突然切断声音能产生戏剧效果。在这种情况下,我们添加了一些微妙的环境音乐作为背景音,这样我们就可以把它去掉,让停电时的声音更有冲击力。
无限上升的谢泼德音调 我们使用了大量的谢泼德(Shepard)音调,这是我们在提升紧张恐慌中使用的一大好友,因为通常情况下你并不知道玩家会花多长时间去决定一个决定。谢泼德(Shepard)音调能让紧张感持续不断地增加,同时处于保持状态。
Lan还提供了大量的stings和覆盖物,非常棒。作为作曲家,与他合作非常慷慨。我真的很喜欢某些stings和合成器的效果,并想在音乐之外使用它们。我们在这些游戏中添加了额外的声音设计,所以音乐能够融入电影音效中,反之亦然。这样玩家就不会知道音乐在哪里停止,氛围从哪里开始。而在第七章中有一些非常可爱的时刻。 第 7 章中对白中互动音乐变化的示例 Q:就你在《采石场惊魂》的声音作品而言,你最引以为豪的是什么?
《采石场惊魂》
AC:我会告诉团队我正在接受采访,并询问他们最喜欢的声音是什么。Chris Jolley是首席声音设计师,他喜欢Abi被撞进储物柜,头被拧下来的场景。我不得不说储物柜的声音听起来很棒。当我做混音的时候,我在她的头滑过地板的时候加入了更多的sweetners。事实上,当我和我丈夫玩这个游戏时,我会选择杀了艾比,只是为了让他听到脑袋滑过地板的声音。
Abi被撞进储物柜 Lewis Thompson喜欢废品场的音乐,他把它们整合在一起。这是一个一切顺利的音频时刻。在剧本中,Dylan走上吊车,当他打开引擎时,收音机就会发出音乐,因为Caleb (Chris Hackett的儿子,在废料场工作)在他之前工作的时候正在听音乐。所以我在寻找这首歌的曲目,最终,我找到了一首非常不错的歌,叫《Every Dog》。这是十足的摇滚音乐,歌词也很完美;它必须出现在游戏中。 具有实时处理和交互式叙事音乐的《采石场惊魂》场景
所以当吊车引擎启动时我们就使用了那首音乐。我们认为使用同一首音乐作为互动音乐是个好主意。在废料场,泛光灯是通过移动来激活的;它们一个接一个地出现,但你看不出是什么。你看不见狼人,但从灯光中可以判断它正朝你走来。这条音轨有一些大功率和弦,这些和弦会在每个灯相继亮起时播放。当你开始操作吊车时,它就开始播放互动音乐。
有不少可爱的音乐时刻。在派对现场,辅导员们正在玩“真心话大冒险”。我们会播放非常适合青少年的音乐,Emma(她在夏天和Jacob有过一段风流韵事,但在他们回家的路上决定结束这段关系)选择亲吻Nick。当Emma起身亲吻Nick时,我们播放了一首名为“口红”的新歌,这是一首非常轻浮的歌,完全符合Emma的性格,不论是从剧情还是配乐。 声音设计师Wilfred Nass Wilfred Nass喜欢这个序章。序章是游戏最先开发的部分之一。也是我们测试系统所做的第一件事,因此它的集成方式非常不同,。系统和pipelines在开发过程中不断发展。他喜欢它是因为它的互动音乐。这是相当微妙的,但每次你经过不同的区域,或者如果你发现了另一个线索或可发现的东西,音乐每次都会发生轻微的变化。
Greg Lester真的很喜欢结尾的那场车祸,当Silas爬上车顶时,根据你的操作,车可能会撞毁。虽然,这是结局之一,但如果你没有做某些选择,你可能永远看不到它。
最初,当我们对其进行追踪时,它看起来和听起来都像是注定的,但仍感觉好像缺少了什么。我们听到了一场巨大的汽车碰撞,然后除了一点引擎的声音外非常安静。感觉就像我们拿着那个音符太久了。所以我建议我们添加一个车门铃声——当引擎启动时,你打开车门时发出的砰的一声。Greg设计了这个。令人惊讶的是,那一声巨响完全提升了整个场景,让它不再那么乏味。
Chris Randle 特别喜欢第 9 章音乐的最终效果。其中有很多非常复杂的音乐集成,但在游戏中播放时听起来非常流畅。
我想我最喜欢的时刻之一是Laura回到岛上去找Max。整个序列听起来很有趣。我们有月亮作为角色。我们有Evil Dead部分。我们使用了 The Rigs的歌曲“The Hunted”,所以一开始感觉就像一段音乐录像带。然后,Lan在中间创作了一个过渡部分,在游戏的最后场景中再次出现了《the Rigs》,并在最后呈现了《采石场》的主题。
考虑到它们是完全不同的来源,我认为Lan所做的工作是从音乐的角度将它们结合在一起,并加上所有的音效,让这些天衣无缝。我为我们为实现这一目标所做的所有小改变感到骄傲。例如,那个区域的脚步声衰减在这个序列中不起作用,所以我们必须设置不同的衰减以便当只有Laura一个人在那个区域时它才能起作用。
这就像是在水面上看到一只天鹅。你看到天鹅在平稳地滑翔,但你看不到水面下的脚在疯狂的划动。我希望玩家听到的是滑行的配乐,但我们(音频团队)意识到所有的划水都是在背景中进行的。
在整个游戏中有很多我特别喜欢的跳杀。团队在孤岛干的很棒,把我吓坏了。我不知道它已经被整合了,我正玩到游戏的那个区域,差点吓掉了手柄。我的工作室位于自家花园的底部,有好几个晚上我都在外面玩游戏,并设法吓到自己。
为此我已经研究了很长时间,也已经如此接近它,以至于我真的花了很长时间才从工作中走出来。你真的需要全身心地投入其中。在整个游戏开发过程中,我已经玩过这个游戏数百次了,即使现在它已经发行了,我仍然还在玩。
我们的审核过程真的非常好;我们会作为一个团队一起玩游戏。我们会定期作为一个团队完成一段章节,或是一段动作场面,或是一个子关卡。我们围绕 alpha 和 beta 进行了几次完整的游戏通关。此外,我也会参加 Supermassive 的董事评审。即使在这之后,做更多的笔记,我希望我们的团队在混音过程中进行最终调整和更改之前解决这些问题。 Soundcuts工作室 在 Soundcuts,我们是一个非常积极和支持的团队,但我们经常自我批评,会说“不,这行不通。我不相信。” 我们一起想出了如何一起解决这些问题的主意。确保一切都朝着正确的方向前进。需要记录的内容很多,但我认为它(采石场惊魂)做得很好。我对它的整体风格非常满意。它实现了我们的初衷,那就是成为一部有趣的 Netflix/80 年代青少年恐怖游戏,非常有趣。即使这很可怕,有时它会很可怕,有时它也会让你发笑。
《采石场惊魂》的声音团队:
声音总监 – Adele Cutting
声音主管 – Chris Jolley
声音编辑 – Chris Randle/Lewis Thompson
声音设计 – Greg Lester/Morgan Carparelli/Wilfried Nass
对白编辑 – Dan Meadowcroft/Alison Bown
原创配乐 – Ian Livingstone
拟音工作室——Molinare
最后非常感谢Adele Cutting 为我们提供了《采石场惊魂》的声音幕后故事,并感谢Jennifer Walden的采访!