《某种物质》24优声电影令人不安的声音背后

导演Coralie Fargeat在其电影《The Substance(某种物质)》中探讨了有毒的美貌文化——该片现已在MUBI上线。影片围绕日渐过气的名人Elisabeth Sparkle展开,她为了重获青春,不惜铤而走险,选择服用一种黑市药物,据称这种药物能打造出“更年轻、更优秀的自己”。在此,声音设计师Valérie Deloof和Victor Fleurant,以及拟音师Gregory Vincent,分享了他们对影片中身体恐怖元素的处理方式、创造内部视角的独特录音技术,以及他们如何利用声音来强化人物性格、使角色人性化或非人性化,等等!同时影片还入围了金棕榈奖主竞赛单元、英国学院奖最佳声音(2025年BAFTA英国电影与电视艺术学院奖获奖提名公布——声音部分)等在内的多项大奖!
在《The Substance》中,导演Coralie Fargeat展现了追求永葆青春和试图达到不切实际的美貌标准的极端行为。影片围绕名人Elisabeth Sparkle展开,她被自己的健身节目解雇后,决定服用一种黑市药物,这种药物承诺能打造出“更年轻、更优秀的自己”。药物创造了Elisabeth的“另一个”版本,她自称Sue。Sue非常自私。她为自己所夺取的一切,都是从Elisabeth那里夺来的。

以下,声音设计师/声音编辑Valérie Deloof和Victor Fleurant,以及拟音师Gregory Vincent,谈论了他们为创造内部视角而采用的独特录音方法、为影片中的身体恐怖元素设计声音、利用声音使角色非人化或人性化,以及更多内容!
QUESTION
《The Substance》以Elisabeth Sparkle在好莱坞星光大道上获得一颗星星开场,通过声音讲述了时间的流逝和她事业的衰落(即星星开裂,人们无视它,把食物扔在上面等)。你们能谈谈构建这个声音蒙太奇的过程吗?

Valérie Deloof(VD):这个开场场景是我们最后编辑的。拍摄时有很多镜头,有很多可能的场景。当然,我们的想法是要传达从成名到被人遗忘的时间流逝。我们决定让最后路人的冷漠变得嘈杂,就像开头的欢呼声一样。曾经让Elisabeth声名显赫的噪音,如今变成了城市的噪音,将她推到了背景之中。在这之间,我们以简单的方式处理声音,没有试图传达比图像更多的信息。
我们让一群演员进行了后期配音,以获取他们评论的感觉,但Coralie不希望这些评论能被听清楚,以免过分强调图像已经传达的内容。
QUESTION
Harvey(由Dennis Quaid饰演)在道德上令人厌恶。在浴室里,Elisabeth听到了他那些将女性物化的恶心言论,后来当她与他共进午餐时,她对他的厌恶在她对他吃饭方式的感知中体现了出来。那些声音太恶心了,就像他慢动作吃东西、挥舞着虾的慢动作声音一样。你们能谈谈为这个午餐场景所做的声音工作吗?

VD:Dennis Quaid的表演绝对精彩。在他出现之前,我们非常真实地播放了电视机和厕所场景的声音,他的出现让电影进入了另一个夸张的声音维度。我们必须突出他的丑恶,而Coralie(Fargeat:编剧/导演/剪辑师)让他吃虾的决定对我们帮助很大。我们创作了许多相互补充的声音层次,来表现虾壳的破裂声、虾肉的多汁感,以及它在嘴里的变化。在这一刻,我们还静音了餐厅里所有的环境声和音乐。
我们使用了一些声音库中的声音,但也用听诊器进行了录音,以获取不同的质感,拟音师也补充了更多素材。
QUESTION
你们能谈谈这场车祸场景的声音制作工作吗?

VD:这是一个经典的构建过程。和所有声音编辑一样,我使用了分层处理,将金属的吱嘎声、撞击声和尖锐声,以及破碎玻璃的声音都分离开来。车祸发生前汽车发动机的声音很简单——是现场录音和我自己小车录音的混合,我的车是小型的,声音比较持续,这有助于让车祸听起来更惊心动魄。
QUESTION
Elisabeth前往存储设施取那种物质。那不是她熟悉的城区,地点在一条后巷——你们能谈谈如何运用声音让观众在这里感到不适吗?(这更加凸显了Elisabeth为了重获青春,不惜冒险进行非法医学实验的绝望心境。)

VD:在从她的公寓到存储设施的路上,她经过了不同的地方。传达Elisabeth的感受非常重要。她正走向未知。外景镜头很短,我们以非常象征性的方式标注了不同的空间,因为那个场景会反复出现。
街道上噪音很大,嘈杂的音乐或引擎声占据着主导地位。然后,郊区变得更加荒凉,狗叫声和警笛声预示着潜在的危险,标志着这是她不属于的地盘。最后,这个区域与周围一切都隔绝开来,荒凉、废弃,是一个诡异的幽灵空间。虽然远处偶尔驶过的车辆让我们感受到了一丝现实,但大多数声音都是扭曲的。我想通过操控金属元素和风声,并添加合成音层,来营造出一种令人不适的氛围。我们还加入了乌鸦的叫声,因为乌鸦经典地预示着危险。对于走廊,我以非常音乐化的方式塑造了声音,使用金属材料并持续发音,给这个地方带来一种不适感。最后,对于存储设施内的房间,我只使用了一种低沉而临床的霓虹灯声音。
QUESTION
对于Elisabeth的“变身”场景,你们的声音制作工作是如何进行的?能谈谈这个场景中的一些声音选择吗?(这绝对是一个音乐驱动的场景,但随后光隧道的瞬间伴随着声音响起。那些声音是音乐轨道的一部分吗?还是你们在创作这些声音时与配乐师合作?)

VD:当Elisabeth感受到那种物质的效果时,我寻找了既柔和又残酷的声音。我放慢了一些乐器的声音、呼吸声和尖叫声,试图创造出流畅的动作和混乱感,并加入了一些像身体受到撞击这样的冲击声。我想让她看起来像是被非物质化了。我想让观众明白,是她在尖叫,但那已经不再是她自己的声音了。
一旦Elisabeth倒在地上失去意识,音乐开始沉淀下来,我们必须找到能透过音乐听到的声音,这并不容易,因为我们虽然知道音乐会很响亮且充满力量,但在混音阶段之前我们并没有听到它。Coralie给了我们一个临时的音乐轨道,但Victor(Fleurant:联合声音设计师/声音编辑)和我很快就决定创作很多我们自己的音乐,因为我们需要一个真正与剪辑节奏相契合的作曲。最终,我们的许多音乐效果都保留在了电影中,以补充或支持作曲家Raffertie的创作工作。
为了表现身体被打开,我使用了肥皂或壁纸胶、湿海绵和拖把、蔬菜或火焰噼啪作响的声音、狗粮,以及瓶子里的压缩空气。我变换了岩石滚落、旗帜在风中飘动的声音,并加入了用Korg乐器制作的振动声。
我编辑了一系列高度变形的人类尖叫声,并重新创建了她的身体在瓷砖上摩擦的声音,逐渐扭曲它们,使它们越来越内在。
在光隧道期间,我使用了火山的声音,既有冒泡的特性,也有混乱和石质的特性,一种非常尖锐的像刀片切割的风声,以及在中国屠宰场录制的猪的嚎叫声,我将其进行了反转。我给了我们的拟音师Gregory Vincent一段来自现场录音的Elisabeth的尖叫声轨道,这样他就能知道我希望何时进行内部/外部声音的切换。他通过这个声音运行一个插件,创造了一个令人难以置信的随机版本,并添加到了我的猪叫声中。Gregory还添加了一层精彩的海绵状节拍。

Gregory Vincent (GV):我使用了ProTools的“chopper”(我的意思是随机铅笔工具),然后是一些反转的声音来制作过渡,最后是一个相当经典的混响。然而,还有一个叫做Paul Stretch的插件,我相信它让素材变形了不少。
我的出发点是,声音应该像身体分裂一样分裂并在混响中渐隐。
QUESTION
“另一个”诞生了。(我们后来得知她的名字叫“Sue”。)你能谈谈如何从她那被捂住的、内在的第一人称视角来创作声音吗?而且在Sue使用稳定器之前,她处于那种相同的声音空间中……

VD:Coralie希望我们能感受到Sue体内液体的流动,就像她完全由水构成或沉浸在羊水中一样。所以我们用或多或少的液体元素来标记她的动作。
当我们开始编辑对话时,我们就知道必须为这些主观场景找到一些与女演员相关的东西。对话编辑Lucien Richardson尝试了几种他向Coralie建议的方法。最终的选择是在女演员的耳朵里放入麦克风胶囊,通过颅骨的共振来听到她的呼吸声。我们还增加了一个吊杆麦克风和高频麦克风,以便进行进一步的编辑或切换到外部视角,这在Sue从镜子前退后的这个场景中非常有用。
QUESTION
当然可以谈谈为缝合Elisabeth身体以及用那支吓人的注射器抽取脊髓液/稳定器的声音设计过程。

VD:浴室非常大,回声很强,而且当然,没有高频麦克风,但在制作音频中仍然有很多有趣的素材。我使用了RX iZotope中的“解构”功能来隔离那些细微的操作噪音,然后我对这些声音进行了清晰化和完善。
当然,我添加了很多血腥的声音。Victor在编辑之前已经录制了一整段或多或少带汁的蔬菜的声音,这些声音我在表现肉体时大量使用。但除此之外,我主要依靠真实的声音,这使得这个场景相当令人不适。我必须非常精确,不能过度,因为我想让它非常“手术化”,以使其可信。近距离的镜头画面也鼓励了这种处理方式。
当Sue开始遭受耳鸣时,声音改变了音调,并转向了一种夸张的表现。主观视角下的闷响振动和这种耳鸣标志着紧迫感和疼痛。许多效果是使用合成器和音叉振动创建的。注射器的触发声通过手枪的操作声来加强;注射器的撞击声极其粗暴。这是一种必要的粗暴,是对身体施加的一种手段,以维持其在这种新的美丽和年轻形态中。
QUESTION
Harvey的鞋子声音是怎么设计出来的?

VD:Harvey是一个夸张的角色。他言语的粗俗也体现在他的态度和穿着上。他拥有所有的权力,这体现在他的从容自如、他强加于人的方式、他看待他人以及对待他人的态度上。金属鞋的想法来自Gregory Vincent。Gregory做过很多动画电影,他擅长通过声音来塑造角色。这是一个绝妙的主意。
GV:这个想法源于镜头的夸张表现。画面中的靴子在画框里显得如此巨大,所以我在寻找那种必要的厚重感。我想要那种光泽和重量感,要与金属鞋跟的视觉感受相契合。当我找到这个声音时,我觉得一直给鞋子加上这种华丽且沉重的音效会很有趣。
QUESTION
Sue没有按时切换身份,经历了身体不稳定带来的不良物理影响。她为了延长变身时间,提取了更多的脊髓液/稳定剂,但Elisabeth却因此受苦。你能谈谈你为这段场景所做的声音工作吗?

VF:在Sue的首次“Pump It Up”表演成功后,她去了一个派对,而没有与Elisabeth切换身份。她很晚才回来,身边还跟着一个男人。当他们接吻和抚摸时,Elisabeth的营养袋完全耗尽了。Sue必须回收一个胶囊,并提取更多的脊髓液来延长这一刻。
我们选择了一个能与吸管吸吮声相匹配的拉链声,并以96千赫的采样率录制,以便将其放慢。
在Sue出现耳鸣之前,她和Elisabeth之间存在一种平行关系。在声音设计上,我们试图加强这种对比,并在两个动作之间建立联系。在Sue这边,我们夸张了感官体验。呼吸声非常强烈且贴近。我们添加了很多嘴巴、嘴唇和舌头的声音(这些元素在电影中通常会被降低)。我们非常近距离且以立体声的方式录制了一些亲密接触和抚摸的场景,寻找那些能与音乐轻松融合的声音质感。和电影中的许多其他时刻一样,我们精确地编辑声音,而不是连续地播放。
第一个与Elisabeth建立联系的是拉链声和营养袋吸吮声之间的关联。我们选择了一个能与吸管吸吮声相匹配的拉链声,并以96千赫的采样率录制,以便将其放慢。第二个与Elisabeth建立联系的是我们添加到衣物摩擦声中的皮革质感,它融入了即将耗尽的营养袋声中。这种皮革/袋子极度收缩的声音触发了Sue的危机。

由于这是电影中首次出现此类危机,我们必须强调其暴力性。得益于 Lucien Richardson 设想的耳内双声道系统,呼吸声从内部转变为外部。放电的暴力性来自于插上/拔掉电源的吉他放大器的冲击和一系列耳鸣声波。我们几次添加了加速的心跳声来增加节奏感。我们想用一种有时音乐化、有时像风一样的低沉贝斯质感来强调紧迫感。这种低沉的声音一直持续到Sue最终稳定下来。一些拟音效果是通过饱和度和接触式麦克风录制和塑造的,以强调Sue的部分感官丧失。
就在Sue稳定下来之前,我们添加了一层越来越饱和和压缩的声音,当她将注射器刺入大腿时,这声音突然释放出来。Sue突然恢复活力的声音是由多层构建的,但主要的是从呼吸、粘稠的蜂群和金属共振中提炼出的音调上升,所有这些都是反转的。
QUESTION
在Sue进一步延长切换时间后,Elisabeth终于拿回了自己的身体。而此刻已经年老许多的Elisabeth在厨房里烹饪各种食物。你能谈谈你为这场烹饪戏所做的声音工作吗?

VD:这段场景很复杂,因为我们需要在Elisabeth的动作、电视声和音乐之间找到平衡。我们还需要表现出Elisabeth怒气的渐强,让她的手势变得越来越激烈和绝望,同时还要保留这场戏的喜剧效果。
录音师在现场捕捉了一些烹饪动作的声音,我也有一些处理食物的声音素材,特别是鸡骨架的声音。我们决定夸张每一个动作,比如在搅拌鸡蛋的特写镜头中加入电锯声,让鸡蛋狠狠地溅到墙上——我觉得这给场景增添了一种既喜剧又悲剧的感觉。

我们还想用一些能标志动作同时又能反映角色心理状态的音效来支撑某些时刻,比如当Elisabeth把食谱书扔到桌子上,并用手指着食谱时,或者电视里播放着“Pump it Up”节目,用音效来凸显她的性感。
QUESTION
自从Sue从Elisabeth体内抽取了过多的稳定剂/脊髓液后,Elisabeth苍老了许多,她试图杀死Sue。但随后Elisabeth改变了主意,并进行了转换。现在,Sue和Elisabeth互相打斗。她们的打斗声中包含了什么?

VF:在《The Substance》中,情况并没有好转。Elisabeth的身体逐渐恶化,而Sue却乐在其中。每次两人接触时,我们都会惊讶于情况竟然能变得更糟。这就是为什么Elisabeth和Sue的面对面如此令人毛骨悚然。这是她们在现实生活中第一次见面,而Elisabeth刚刚试图杀死Sue。我们很快意识到,为了生存,Sue也会尝试做同样的事情。

为这场暴力爆发创造声音的难度在于要匹配那一刻的强度。与电影中其他血腥场景不同,我们必须为Elisabeth感到害怕,要标记出正在发生的事情的残酷性,但又不能太过火。因此,我们使用了相当真实的纹理,而没有过度增强低音或增强撞击效果。例如,当Elisabeth被扔到客厅里的她的肖像画上时,我们关注的是撞击的性质,而不是掉落在地上的玻璃碎片。当她们在走廊里奔跑时,我们在拟音元素上叠加了一些来自现场制作的声音,试图让场景更加紧张。我们专注于场景中每一个可以赋予生命的元素,来讲述Elisabeth的恐惧,但又没有过度渲染。(比如门闩、门、浴室橱柜、家具上的配饰、地板上的木板、浴室瓷砖的吱吱声等……)

尽管如此,有些撞击声还是特意设计成让人感到疼痛的,比如Elisabeth头部撞击浴室洗手池的声音,这个声音叠加了不少于29层音效。对于对着镜子的一系列撞击,我们添加了更多撕裂人肉的纹理。当Sue最终通过踢打来杀死Elisabeth时,这种更具象征意义的暴力促使我们以一种精神化的、几乎音乐化的方式来处理撞击声,就像鼓点一样。
QUESTION
Sue杀死Elisabeth后就孤身一人了。她出现了耳鸣,还有那种奇怪的咳嗽声(那个声音很酷!)。你能谈谈Sue身体衰败的声音设计吗,比如她拔掉自己的牙齿?她的指甲脱落?她的耳朵掉下来,以及这如何改变了她的听觉?

VD:咳嗽声是现场录音和她在ADR(自动对话替换)中用耳内麦克风胶囊重新录制的混合体。这就是它听起来很奇怪的原因。对于牙齿的声音,很难找到内部和外部声音之间的平衡点,因为要让牙齿的声音听起来很疼,你必须使用稍微高一点音调的素材,比如裂缝、石头或骨头的声音。我在麦克风上用了很多撞击声,因为它们的近距离和饱和度都很强烈。
当Sue在电梯里时,Coralie已经在她的剪辑中改变了和她说话的那个男人(就是我们的制片人)的声音,所以我知道Sue是如何听到周围声音的。指甲的主要声音是蛋壳声。
对于Sue的整体感知,我使用了用听诊器放在喉咙上录制的声音,因为最轻微的动作都会发出可怕的声音。所以,这是我能找到的所有麦克风意外声音的剪辑,这让我能够营造出Sue的身体正在衰败的印象。
QUESTION
Sue给自己注射了激活剂,并经历了转变。你能谈谈这场戏的声音设计吗?

VD:在Sue开始恶化到她注射物质后倒下的这一刻之间,有一种紧迫感和恐慌感。声音必须混乱以捕捉这种感觉,但同时也要清晰可辨。实现这一点的一个方法是交替使用内部和外部视角,改变场景的动态,造成迷失方向的感觉,并允许我们选择那些能够赋予能量、让Sue的痛苦最为真切可感的音效。这种令人迷失方向的交替让我们既能听到Sue的心跳声,也能听到她最后那句“来吧”的全力呼喊。
Elisabeth/Sue穿越隧道的场景已经做过,但我们需要让它有所不同,甚至更加令人心碎。为了营造出激烈的尖叫声,我使用了Hiss and Roar音效库中的“GLASS Unusual”系列声音,这些声音非常震撼,听起来真的就像尖叫声一样。
QUESTION
你是如何处理MonstroElisaSue的声音的?(她的动作、呼吸、叮当作响的耳环……)

VD:我只负责编辑MonstroElisaSue的诞生部分;Victor负责编辑电影的结尾。女演员玛格丽特·库利(Margaret Qualley)使用耳内双声道麦克风进行了自动对话替换(ADR),但她还戴了牙齿牵引器,这样我们可以将喉咙声音和口水声混合在一起。这简直太疯狂了。然后,我们对声音和呼吸进行了非常精确的剪辑,混合了不同的镜头。Elisasue必须同时显得沉重和黏稠,所以我们必须用液体声音来标记她的动作,并在她的脚步上加上低沉、沉重的撞击声。在主观视角部分,在我们看到她之前,我们使用了用听诊器放在喉咙上录制的吞咽声音。
当她站在镜子前时,我们必须继续保持她动作的沉重感,并为她的动作找到合适的素材,这并不容易,因为很容易变得过于塑料化。我们使用了湿拖把的声音和用听诊器录制的肚子声音。在我开始剪辑之前,我让Victor用听诊器做了一个麦克风。他非常认真,吃了1公斤发酵卷心菜,喝了2升苏打水,所以我们得到了一些令人难以置信的声音……
VF:为了混音的目的,我们需要精确地定义所有能体现MonstroElisaSue特征的东西。为此,我们分别想象了她的脚步声、呼吸声、说话方式、动作以及配饰的声音。
声乐设计师Lucien Richardson负责创造她的呼吸声和说话方式。所有的声乐部分都是由Margaret Qualley表演的。为了录制表演,卢西恩使用了他为第一人称视角(POV)时刻发明的耳内双声道麦克风套装。他还让Margaret Qualley使用了一个医疗级的牙科装置,以防止她的嘴唇闭合和舌头自由移动。这样,她的表演就接近了她穿着MonstroElisaSue戏服时的状态。
对于她身体的声音,Coralie Fargeat的目标是让MonstroElisaSue尽可能像人类。我们希望这个角色能像Elisabeth一样充满情感。例如,我们曾制作过一个版本,其中的怪物是用皮革和衣物纹理来动画的。Coralie 我们改变了方向,部分原因是为了避免声音与片场的戏服混淆,但也是为了让它感觉更“真实”,更贴近角色。
因此,MonstroElisaSue的最终声音是从几个不同的方面构思出来的。首先,有一个整体质感来感受她黏稠的存在,当镜头靠近她时就能听到。我们用几层黏稠的声音(蔬菜和拖把)来构建它,让声音保持活力,仿佛她的细胞一直在活动。对于她的手臂或腿部的每一个动作,我们都用了一层同样黏稠但更滑腻、更精确的声音,这样我们就可以详细描述每一个动作。只有她的脚步声被稍微夸大了。我们创造了一个重2吨而不是150公斤的怪物。(这一层由南瓜、拖把撞击声和低音撞击声组成。)这是一个在公共空间中占据主导地位的身体。
为了让这个角色更人性化、更感人,我们必须添加一种魔力,这特别是通过她的耳环来实现的。经过几个版本后,我们回到了Coralie Fargeat自己制作的一个版本,使用了带有晶莹声音的小铃铛。在偶尔的拟音效果支持下,最终的声音就是由这种质感构成的。我们非常精确地放置了它,而不是一直存在,这样它就会引人注目,并唤起一个几乎像童话一样的想象世界。
第一人称视角的镜头是Margaret Qualley用耳内双声道麦克风录制的音频与用立体声听诊器录制的肠内声音的混合叠加。
QUESTION
你为MonstroElisasue的舞台“表演”进行了哪些声音制作?

VF:当MonstroElisaSue伴随着施特劳斯的音乐走上舞台时,我们一直在想,她真正的本性何时会暴露出来。Monstro沉重的脚步声和黏糊糊的声音在礼堂里回荡。当面具落下时,立即引发了一种身体反应:Monstro开始呕吐,吐出了一个器官。
这个场景的设计是为了在观众和Monstro的呕吐之间建立一种平行关系。我们尽量让观众的反应保持简单。我们听到的声音大多是单声道的,使用的是近距离麦克风。为了让观众和Monstro之间的来回互动保持简单和滑稽,我们只用了几层声音。
对于从她身体里出来的器官,我们使用了类似肉质的纹理,然后是蔬菜泥和捣碎的蔬菜制作出的骨头碎裂声。
在镜头的另一边,声音则更加怪异。为了强调呕吐时那种令人作呕的喉音,表演中的“声音”部分混合了两种声源。第一种是导演自己模拟呕吐的录音(然后降低了音调)。第二种是难以消化的肠子的声音,我们用一对听诊器在腹部位置,以192千赫的采样率录制(然后放慢速度)。对于从她身体里出来的器官,我们使用了类似肉质的纹理,然后是蔬菜泥和捣碎的蔬菜制作出的骨头碎裂声。我们精准地定位了这些声音,而不是让它们持续存在,以强调动作的发展,而不是一般意义上的肉质。这个场景的“震撼”效果本身就足够强烈,无需过分夸张,但我们确实为那个从胸部“诞生”/“孵化”出来的器官赋予了一种黏糊糊的特质。
QUESTION
《The Substance》的音效设计中最具挑战性的方面是什么?或者,你最自豪的是什么?

VD:我觉得最难的部分也是最令人兴奋的部分:试图创造出独特的音质和效果,同时又要在夸张之间找到恰当的平衡,只在合理且感觉恰当的地方使用声音,以免压过角色,保持与他们的共鸣。
有帮助的是,我们有两个人,这意味着我们可以边听边讨论我们在编辑的内容,最重要的是,有一个像Coralie这样的导演对我们帮助很大,她给了我们很大的自由,但同时又始终清楚自己想要达到的目标。她自己在她的编辑室里做了很多音效。她热爱声音,所以和她一起工作非常愉快。
我觉得很高兴能达到她的期望,也为此感到自豪。
VF:对我来说,最具有挑战性的是首先要试着理解构成《The Substance》世界的一切,也就是Coralie的世界。我必须能够创造出她脑海中所有的声音。
我们对血液、肉体、插入物(在身体部位或伤口上)的诠释方式,取决于我们必须找到的一种微妙平衡。
我们必须胜任这项任务,因为她在编辑时间线上建议的所有音效设计已经非常完整了。由于她对音效设计的了解非常精确,她总是知道能从我们这里期待什么。所以我们有时会提出几个建议,才能找到完美的音质。但这段经历,本可能拖慢音效设计的进程,结果却非常积极,因为我们一直能够更进一步。
我们一直试图找到的是每个场景的正确基调。我们对血液、肉体、插入物(在身体部位或伤口上)的诠释方式,取决于我们必须找到的一种微妙平衡。例如,在“Pump It Up”节目中Sue的第一场戏,我们偶尔会听到皮肤上的动作声、感性的呼吸声,以及某种风格化的声音变化,这改变了我们与这些身体特写镜头的关系。就像我们听到Sue从肚子里取出鸡腿时听到的详细声音一样,声音略微改变了我们可能对图像有的第一人称感知。这种改变引导我们去质疑我们所看到事物的更深层次含义。注射器可以变成刀片,电动搅拌器可以变成电锯,臀部的动作可以变成一阵风。在《The Substance》中,没有什么是无缘无故的。