美剧《沙丘:预言》惊人的设计声音

声音总监Tim Kimmel和声音设计师Ann Scibelli分享了他们在HBO原创剧集《沙丘:预言》(Dune: Prophecy)中的声音工作细节,该剧已在Max平台续订第二季。在这里,Kimmel和Scibelli谈到了为沙虫(Shai-Hulud)、宇宙飞船、Bene Gesserit的“Voice”和感知真相的能力(向《沙丘》电影致敬)创造声音,为“思维机器”技术、痛苦仪式以及Desmond的焚化能力设计新的声音,将声音和音乐融合在一起,开发与不断演变的VFX相匹配的声音,以及更多内容!
原文:soundeffects,记者:Jennifer Walden
从Max平台HBO原创剧集《沙丘:预言》(Dune: Prophecy)的开场场景就可以看出,声音将在该剧中扮演重要角色。这部剧充满了预言幻象、神秘能力、未来科幻技术以及遥远星球的元素,堪称一场视听盛宴。
由于该剧设定在《沙丘》电影故事的10,000年前,剧集制作人和声音团队可以突破已有的框架进行创作。然而,某些声音与电影中已确立的声音相似——例如,沙虫(Shai-Hulud)的声音、飞船平滑而有力的磁悬浮技术(suspensor technology)引擎声,以及与真相诉说(truthsaying)相关的一系列声音。
在这里,艾美奖和MPSE奖得主、Formosa Group的 supervising sound editor Tim Kimmel 和 MPSE奖得主 sound designer Ann Scibelli 讨论了为Bene Gesserit使用的“The Voice”创造更丰富的声音,因为这种技术在剧中还处于发展阶段。他们还谈到了为各种规模的“思维机器”设计新颖的声音,从Pruwet的玩具蜥蜴到第一集中的巨型战争机器,再到Bene Gesserit的秘密AI系统Anirul。此外,他们还探讨了如何根据VFX的进展开发声音,将声音设计与音乐融合,为Desmond的焚化能力、痛苦仪式、Sister Theodosia(一名Face Dancer)变身为Griffin Harkonnen等场景设计声音,以及更多内容!
QUESTION
从《沙丘:预言》系列的开场场景就可以看出,这部剧中将会有大量有趣的声音工作。你们的工作时间表是怎样的?

Ann Scibelli (AS):非常紧张。要做的事情太多了。

Ann Scibelli
Tim Kimmel (TK):Ann很早就开始了,但当时VFX(视觉特效)还很少。当然,随着新的VFX不断加入,时间变得非常紧迫。我们必须完全更新声音,并确保它们与最终的视觉效果完美匹配。起初时间表看起来还不错,但一旦工作真正开始,就变得非常紧张。
AS:是的,确实非常忙碌。因为是第一部系列剧,制作团队对视觉效果的具体呈现还没有完全定稿,所以VFX来得非常晚,因为他们一直在努力改进和完善。结果就是到了最后阶段,有大量的视觉特效需要处理。
QUESTION
制片人Alison Schapker希望在声音方面如何致敬《沙丘》系列电影中已确立的元素?她希望在她的剧集中为《沙丘》的声音带来什么?

AS:最初,当我开始工作时,Alison希望这部剧的声音听起来与众不同,因为它的时间设定比《沙丘》电影早了10,000年。但随着工作的推进,我们发现有些东西需要保持一致,比如沙虫(Shai-Hulud)的片段。这些声音在10,000年内不会有太大变化。我们是以这种思路去思考的,但在某些领域我们也做出了一些妥协。
TK:有一些元素Alison明确希望保持原汁原味,比如“The Voice”(声音控制能力)。在某种程度上,这一点确实保持了原样,但由于这是“The Voice”的早期阶段——他们仍在磨练这种能力——所以希望我们在其中加入一些细微的差异。
AS:当我开始设计“The Voice”时,我仔细研究了《沙丘》电影中的声音,并分析了他们的处理方式。我做了几个版本,但感觉力量感不够。我们需要让它更强大。所以它的层次比电影中的版本丰富得多。你可以这样理解:经过这么长时间,这种能力变得更加完善,所以不需要像早期那样复杂。

TK:因为我们为“The Voice”设计了不同的层次——当她第一次或最初几次使用它时——我们会调整哪些层次更突出。它始终带有那种重量感,但我觉得早期版本的力量感稍弱一些,带有更多的沙砾感和粗糙感。
一旦他们掌握了这种能力,它就有了那种重量感,尤其是在混音阶段,你能感受到它的力量。它会震动整个混音棚。如果你家里有低音炮,它会让你感受到那种冲击力。
QUESTION
那么,这部剧中的“The Voice”声音是如何设计的?是通过不同的声音处理层次来实现的吗?还是说你们用了其他方法来实现这种效果?

AS:这绝对是一个挑战——可能是我遇到的最困难的挑战之一,因为我做了很多个版本。
Tim录制了年轻Valya的声音,她尝试了各种不同的表演方式。当她第一次使用“The Voice”时,她的嘴唇看起来像是撅起来的,声音应该带有一点沙哑和尖锐感。
我们录制了一些这样的片段,以及其他类似于她在拍摄时的表演。
我还邀请了Charlie Campagna参与,他曾参与过两部《沙丘》电影的声音制作。我们使用了一支Neumann U67麦克风,这是一支大振膜电子管麦克风,音质非常出色,因为它能捕捉到呼吸、声音中的所有细节以及低频部分。
然后,我为Charlie的声音设计了两条不同的处理链。一条使用了FabFilter Pro-Q 3和一个音高降低约五个半音的音高变换器,还使用了Lowender(由reFuse Software开发)来增加一些低频能量。
第二条处理链使用了Soundtoys的Little AlterBoy和Avid的Pro Subharmonic。
我在他的声音中交替使用这两条处理链,并加入了Valya带有咆哮感的声音层次。我最喜欢这个版本,它成为了“The Voice”的主要元素。
她的其他声音层次被降低了音高并混合在较低的音量中。Charlie和我各自做了一个带有空气感和耳语般的版本,我也把这些加了进去。
里面有很多层次,但它们都紧密同步,所以你听不出所有的分层。

TK:最棘手的部分是确保它听起来像是一个特定的声音,尽管它有很多层次。
正如Ann所说,我们录制了扮演年轻Valya的演员(Jessica Barden)的声音,她的沙哑、粗糙的声音非常棒。她表现得非常出色,以至于当现在的Valya和Tula使用“The Voice”时,我们也让她们做了类似的层次处理。但她们无法像Jessica那样发出那种沙哑的声音,所以效果没有那么强烈。
最终,我们不得不找一个声音相似的人——一个能发出那种沙哑声音的人——并将其作为一层使用。配音组在这方面做得非常出色。他们听了Jessica的沙哑声音,然后为所有Valya和Tula的“The Voice”以及任何可能使用“The Voice”的角色都做了同样的处理。这样一来,你既能听到Emily Watson(饰演成年Valya)的声音特质,又能保留年轻Valya的那种沙哑音色,确保所有声音都能匹配。
QUESTION
剧中的运输飞船声音也与电影中的声音相似。它是一种平滑的引擎声——不像火箭那样有爆裂或火焰感。但你仍然可以通过那种低沉的低音感受到飞船引擎的力量。这种技术应该比电影中的技术早了10,000年。能谈谈你们对运输飞船声音的设计思路吗?

AS:那个时代的技术被描述为“悬浮技术”(suspensor technology),类似于一种磁力驱动的能量声音。运输飞船的声音非常平滑,更具音调感。
另一艘飞船看起来像是采用了推进器驱动的引擎,尽管他们不希望它完全基于推进力。那艘飞船的声音由多种元素组成。音调元素包括经过处理的电动汽车录音,以及一些低频金属元素。还有一些元素是喷气引擎的声音,经过音高拉伸、相位偏移和振幅调制处理,以创造更具节奏感的效果。我使用了Tonsturm Traveler和Doppler Pro来创造运动感。我还用NI Reaktor为两艘飞船设计了一系列的“甜化”效果。

TK:他们希望确保声音没有火箭的感觉,而是要准确体现悬浮技术的特点。这很棘手,因为声音必须承载如此大型飞船的重量和力量。Ann在创造这些声音方面做得非常出色,既赋予了它那种重量感,又避免了典型的火箭引擎感觉。
难点在于如何让飞船的声音与音乐相协调。这部剧的配乐非常美妙,但也很直接(或显眼)。安为飞船创造的丰富层次在需要时,帮助这些声音穿透音乐凸显出来。
AS:感觉音乐在很多场景中起着主导作用,所以很多飞船的声音虽然通过振幅调制得以在音乐中被辨识,但还是被调低了混音音量。
QUESTION
在第1集中,拉奎拉修女院长对未来的愿景——“燃烧的真相”中的声音是如何制作的?

AS:这个愿景是对系列中即将发生事件的预测,包含了我们此时尚未看到的剧集片段。所以当我拿到第1集时,很多其他剧集还没有完成,特效也还没有做出来。这有点棘手。我基本上就是按照节奏感,为所有发生的视觉画面配上声音。最终,这部分主要是音乐驱动的。
随着其他集数的视觉逐渐完成,我回去参考了我在愿景部分所做的工作,并在此基础上进行了扩展。
特别是在德斯蒙德的焚化能力上,我根据后续集数的视觉,回去参考并扩展了我在愿景中的声音设计。
在沙虫序列的愿景中,看起来与Dune电影非常相似。
震动器的设计被简化了,因为它们没有你在电影中看到的那种机械装置。它看起来更像是一个圆柱体或活塞设备,并发出“咚”的声音。这个部分做起来并不难,因为视觉效果很好。
QUESTION
你是如何处理“真理感知”的声音设计的?(每次使用真理感知时都有点不同。是否有基本的声音设计指南,比如手指点击声、低语声、呼啸声等?)

AS:真相感知从手指的接触开始,所以有手指触碰的声音和吸气声。这几乎像是一种冥想状态,真相者正在进入真相感知的心境。然后,随着她试图判断是真相还是谎言,会有许多波动的音调元素逐渐增强。
在真相感知结束时,我使用了反向的声音。在第一集中,Kasha为Desmond进行真相感知的场景有所简化。我原本设计了许多元素,但它们开始分散对他讲述故事的注意力,所以我们减少了这些元素。
在后来的一些真相感知场景中,我们更深入角色的内心,加入了内部的心跳声。随着视觉效果的演变,声音也随之发展,特别是在后面的几集中。
TK:Alison希望在不同的真相感知场景中有相似的元素来保持一致性。正如Ann所说,随着剧情的发展,每个角色可能会有一些不同的元素,以赋予不同的感觉。随着不同的视觉效果,有一些特定的声音帮助触发每个真相感知场景。
我们进行了许多循环群组的耳语录制。第一次录制是为“痛苦”场景,这是他们希望我们首先处理的场景。我们为每个有耳语的场景提供了具体的脚本——大部分是祖先的耳语,因为其背后的概念是他们听到祖先在告诉他们一些事情,我们可以听到他们的声音。
循环群组大约有6到8名女性,并有一个具体的脚本。我会让她们同时念出所有的台词,互相重叠耳语,这样你就无法理解她们在说什么。她们会进行轻柔的耳语、中等的耳语、沙哑的耳语和带有邪恶感的威胁性耳语。
然后她们也会单独表演,这样我们可以进行定位。如果我们只想要一个背景耳语,感觉有耳语但不知道具体内容,我们也有这样的素材。
Allison有时会希望某个特定的耳语突出,这样我们知道她们在说什么,所以我们可以定位这些耳语。有许多层次和声相处理,并加入了一些混响,以营造那种感觉。
QUESTION
在“痛苦”仪式中的声音制作是怎样的?

AS:痛苦仪式绝对是一个挑战。当时发生的事情太多了。我最终将Tim录制的低语通过一个处理链来创建她处于痛苦中的空旷空间的声音。我使用了The Cargo Cult的Slapper中的长延迟,并使用了Stratus 3D和ReVibe,并将它们四处反弹并进行声像处理。那是一个有趣的序列。
QUESTION
这部剧有很多幻觉和梦境场景——声音设计的机会太多了!你能谈谈你最喜欢的幻觉/梦境场景,以及你在声音设计上做了哪些工作吗?

AS:“痛苦”场景有很多内容。它从分子层面开始,细胞和毒药进入她身体时的变化。为此,我使用了许多水下水听器录制的音效。
然后进入这些闪回。毒药正在进入她的神经系统。这些最终被我处理成设计上的冲击声,使用了电、雷声和水冲击的声音。我在Soundminer 6中使用了一个链式处理来实现这一点。然后还有一些尖锐的反馈冲击声——吉他反馈和打击乐的冲击声。
祖先的声音在周围盘旋,强度逐渐增加。还有昆虫群集的强烈声音,逐渐达到高潮。
TK:在某些耳语场景中,我们最终叠加了一些蝉和蝗虫的声音。这给耳语带来了一种群集的感觉……
在某些耳语场景中,我们最终叠加了一些蝉和蝗虫的声音。这给耳语带来了一种群集的感觉。
AS:……尤其是在最后的构建结束时,它传递给了Lila,此时她被认为已经死了。随着昆虫声越来越强烈,我用呼吸做了一个非常快速、有节奏的脉冲来过渡出来,同时速度和动态也在增强。
TK:这个场景花了很多功夫,我们和Alison以及Jordan(其中一位执行制片人)进行了很多来回沟通。我们录制了所有的耳语,Ann把它们整合在一起,创造出了这个令人惊叹的序列,我们会发送或展示给他们。他们会给出反馈,随着场景逐渐成型,他们的想法也在演变。当某些部分效果很好时,这会激发他们的灵感。他们会根据此提出建议,比如“如果我们在这一刻加入这种声音会怎样——在一个序列中加入电的感觉,然后在这里变得更安静,以增加跳跃惊吓的效果。”
我们进行了很多来回沟通,直到他们满意为止。
AS:我真的很喜欢他们给出的反馈。他们的反馈非常好。
TK:我同意。他们的反馈很棒。这个序列听起来非常出色。
QUESTION
这是其中一个视觉效果和声音效果随着创作过程不断演变的场景吗?

AS:完全是。我们当时没有任何视觉效果;根本就没有祖先(的画面)。那几乎是个黑洞。乔丹和艾莉森告诉我们,“这里会有个人,他会做这样的事。这里会有个惊吓点。”
当我们终于拿到视觉效果时,它并不完全像他们描述的那样。它之所以演变,是因为这是一个创作过程。我最初剪辑的声音只是占位符。当我剪辑时,我喜欢把声音和画面结合起来。如果场景中视觉上发生的事情太多,我喜欢为某一个瞬间留出空间,不让声音变得太过杂乱。例如,在最初的剪辑中,那个场景(当时还没有祖先的画面)里我加了太多人声。所以,后来我把人声减少了,因为创造出空间和特定的声音瞬间是很不错的。
QUESTION
关于与配乐的合作,你们有机会与作曲家合作吗?

AS:作曲家是Volker Bertelmann。最初,我本应该与他密切合作,使用他的配乐,因为他们希望音乐和声音设计能够融合在一起。我做了大量跨越到音乐领域的音调元素,虽然我有时会这样做,但从未达到这种程度。
所以,Volker很早就开始了工作,我们本应该交换音轨;我会把我的音效给他,他会把他的音乐给我。
但由于特效的原因,我的工作被推迟了,所以我直到很晚才开始。我有他的AAF作为参考,然后我们得到了更新的版本。我会听一下,确保在音调上,声音设计不会与配乐冲突。
在他的配乐中,Volker给我留了很多设计空间,我觉得这真的很酷。他的配乐非常棒。
所以,这有点像一种交换。如果你听这些音轨,会发现有很多音调的、脉动的元素,比如为Desmond的场景设计的吉他反馈调制声音。有很多音调的构建。
Volker的一些音轨中也有音调元素。
TK:他的音乐中确实有一些设计类型的元素。幸运的是,他们给了我们分轨,有时当他在某些场景中使用了更多的“设计”元素,而我们的设计也发挥了更多作用时,我们可以把他音乐中的设计部分拉回来,把更多的音乐元素放在前面,这样在那些时刻与我们的设计配合得更好。
QUESTION
Desmond的“自焚”能力的声音是如何设计的?

AS:在这些时刻有很多音乐。在声音设计方面,当Desmond把手放在脸上时,你能感觉到有一种心灵力量在起作用。我创造的声音必须与配乐配合,有时我制作的嗡鸣声会与配乐冲突,所以我不得不去掉它或换个方向。
一个有效的元素是当他触摸头部时的高频声音,我对这个声音进行了调制,这样它就不会只是一个与配乐冲突的音调。
对于燃烧的肉体声音,我使用了油脂的嘶嘶声、干冰的录音、水在热板上的嘶嘶声、一些燕麦粥的冒泡声和火焰声。这些声音并不特别,只是与屏幕上发生的事情相匹配。
TK:关于这些发生在人们身上的事情,以及他们的尖叫和反应如何随着他们从内部燃烧而改变,有很多讨论。Alison和Jordan希望捕捉到一种感觉,即到最后,他们的声带正在燃烧,所以他们的声音质量会开始恶化。他们不希望它过于夸张,但足以让你感觉到他们内部的一切都在燃烧。
其中一些是实际演员的分层录音,还有一些是循环群组的录音。我们录制了各种小小的尖叫声——只是一些沙哑、断断续续的尖叫声的暗示——并使用插件进行调整,试图稍微扭曲它,以赋予那种感觉。
Antares(Auto-Tune的制造商)有一个奇怪的声音变换插件,它不仅可以进行音调变换;还可以稍微变形并提供奇怪的饱和度,使声音略带砂砾感。我使用了Throat、Aspire和Mutator来实现他们想要的效果。
起初,我在处理上有点过度,听起来像是经过处理的,所以我不得不找到那个最佳点,让你感觉到它(你知道声音有问题),但不会明显感觉到是处理过的。它只是听起来像他们的声带在撕裂。

对于某些角色,我们听到了更多。当年轻的Pruwet被烧毁时,我们没有在这方面走得太远。他还在喊话,所以你必须确保那是清晰的。
但对于第一集结尾的Kasha,她有更多的尖叫声,也有更多的机会近距离听到。所以我们在她的处理上走得更远。当她沿着走廊走来时,你开始听到它,然后她的最后一声尖叫在结束时真的崩溃了。那是从她的尖叫声到一个循环群组的尖叫声,再到一个奇怪的动物声音的变形,这给了它最后一点帮助,让人感觉到她的声带在燃烧。
有时,如果我在脑海中有一个具体的想法,我会自己表演一些东西,而不是找一个动物声音。我能听到我想要完成的东西,并找到实现它的方法。
QUESTION
“思维机器”的声音是如何设计的?Pruwet的蜥蜴听起来非常酷,我们有几个时刻可以听到它。这是如何实现的?

AS:所有的思维机器都有一个共同的标志性声音,这是制片人希望将它们联系在一起的。当我们在Raquella的幻觉中看到那些蓝眼睛出现时,当Anirul启动时,以及当Pruwet的蜥蜴展开时,都有一个相同的启动声音来开始。
对于蜥蜴,主要是小机械装置的声音以及一些小伺服电机的声音。Tim让拟音师做了一些脚步的声音,这很有帮助。Charlie再次帮助了蜥蜴奔跑时的声音。他还做了一些死亡抽搐的声音,这非常有趣,所以这些声音都在里面。我们在制作这个序列时玩得很开心。
TK:正如Ann所说,所有的思维机器都需要联系在一起,所以这是一个很大的挑战,要找到一个声音,既能适用于这只小蜥蜴,也能适用于对抗更大的思维机器的开场序列,这些机器正在发射类似激光的光束。
经过一些来回讨论,我们找到了一个适用于所有这些场景的声音。Ann提出了一个非常棒的声音,它在所有需要的领域都有效。它将所有东西联系在一起,这是Alison和Jordan真正希望实现的目标。
QUESTION
思维机器的“启动”声音是音调的,所以你担心它会在这些不同场景中与音乐冲突吗?

AS:是的,我确实担心过。它确实有音调波动,所以可以与音乐配合。它就像一个音调上升的启动声音,所以不会与音乐冲突太多。它只是在那里。但是,是的,它确实有音调元素。
“启动”声音是由多个层次组成的。有一次,Jordan联系我说他去了一个烟花表演,其中一个烟花有一个高音尖叫声,听起来很酷,所以也许它适合Anirul的启动。他给我发了一个录音,我把它放了进去。我在最终混音中没有听到它,所以它可能对节目来说太突兀了,但它确实是一个非常酷的声音。
TK:它在里面,但有很多事情在发生。它不是一个突出的声音,但它是层次的一部分。
QUESTION
Anirul是我们从声音上花费最多时间的思维机器之一。你听到它启动的声音,并且随着这些数字树枝在空间中生长,声音也在发展。Anirul的声音是如何设计的?

AS:Anirul的启动声音,以及香料气体进入Lila的生命支持舱的声音,是我做的。
然后,当我休假时,我请声音设计师Phil Barrie来工作了三个星期。我最初对Anirul做了一次处理,尽管视觉效果完全改变了。Phil最终设计了Anirul树枝的启动声音。他做得很好。听起来真的很酷。
TK:我们直到最后一刻才看到视觉效果。我认为Phil创造的东西非常酷。它有一种新的感觉。它与数字树木的生长相匹配。他做得很好,赋予它一种新的声音,没有典型的、陈词滥调的科幻感觉。它与最终的视觉效果相匹配,并在最后两集中不断发展。
QUESTION
Anirul的声音呢?

TK:那完全是表演。最初,我们打算让循环群组中的几个人来做,但他们将其送回制作选角部门,找到了他们想要的合适女演员:Tanya Moodie。
我们做了很多不同的版本——非常机械化的、中等机械化的,以及稍微更有生命感的。问题是“这个说话的AI有多有生命感?”
我们录制了系列中所有场景的所有台词,然后有一些画面变化,他们希望让它感觉不同。所以有一个部分我们做得更个性化,给她稍微多一点的质疑态度。
当然,我们添加了一点混响,将她的声音放在房间里,但除此之外没有使用其他处理。这完全是表演。
QUESTION
在第4集中,Tula与一些姐妹进行的香料诱导的梦境会话的声音是如何设计的?(她们画出她们在脑海中看到的东西)。这主要是拟音吗?

TK:那里有很多拟音。拟音师在这个场景中发挥了很大的作用,提供了层次感,提供了节奏,并突出了不同人绘画的特写。
拟音团队是我合作了一段时间的:多伦多的JRS Productions。Randy Wilson是拟音主管。他们做了非常出色的、高度细致的工作,对于这样的场景,这真的体现出来了。他们非常注重细节,并为我们提供了层次感,所以我们在混音中有很多可以玩的东西。
那里也有很多循环群组的声音。有一些制作中的呼吸声,但我们希望让房间的感觉从平静开始,随着她们进行,变得越来越恐慌。然后到最后,她们进入了一种节奏。你可以感觉到呼吸节奏和绘画节奏的融合,然后它逐渐增强到她们都醒来并停止的那一刻。
QUESTION
你创造了完美的声音,让Theodosia修女变成Valya的兄弟Griffin,然后又变回她自己的形态。这是如何实现的?

AS:基本上是一些剥皮不同肉块的录音。然后我还使用了一些非常微妙的蔬菜血腥层次。
TK:我们最终在那里添加了一些骨头的声音,因为在最终的特效中,你可以看到更剧烈的运动,所以他们想听到内部骨头破裂和移动的声音,以从一种形状变成另一种形状。
在声音方面,当它从Griffin变成Theodosia时,最初的努力是他,然后慢慢变成她的努力。我们从更大的尖叫声开始,让它更痛苦,但他们希望减少一些。显然,这很痛苦,但Theo试图控制它。
QUESTION
在《沙丘:预言》的声音工作中,你最喜欢的部分是什么?有没有一个特定的声音、场景或剧集是你最自豪的?

AS:有很多闪回场景,我喜欢做Shai-Hulud的动态闪回。所有全息图的交叉细节,尤其是在第2集中,很有趣。Desmond在监狱中的悬浮腰带也很有趣。
TK:第6集是故事大部分内容汇聚的地方,所有声音设计如何在一个巨大的序列中汇聚在一起真是太棒了。这很难整合,因为它很大很忙,并且严重依赖我们一段时间没有看到的特效。所以,我们做了我们能做的,我不知道Ann最后是如何把所有东西整合在一起的,但她做到了!那个最后的序列听起来很棒。所有的层次都非常好;我们在整个季节中构建的所有不同概念都汇聚在一起。
关于《沙丘:预言》声音设计的6个关键问答

谁负责《沙丘:预言》的声音设计与混音?
《沙丘:预言》的声音团队由Formosa Group的supervising sound editor Tim Kimmel和sound designer Ann Scibelli领导。其他成员包括(但不限于)声音设计师Phil Barrie和Luke Gibleon、对白编辑John Matter,以及终混师Joe Barnett和Adam Jenkins。

《沙丘:预言》的配乐由谁创作?
配乐由Volker Bertelmann操刀,他曾凭借《西线无战事》(2022)获得2023年奥斯卡最佳原创配乐奖。他目前正因电影《秘密会议》(Conclave)入围2025年奥斯卡“最佳原创配乐”角逐。

《沙丘:预言》的拟音由哪家公司完成?
拟音由多伦多的JRS Productions负责,拟音总监Randy Wilson及其团队操刀。

《沙丘:预言》中“痛苦仪式”(the agony)的声音是如何设计的?
在《沙丘:预言》中,“痛苦仪式”是 Bene Gesserit 用来将 Sister Lila 转变为 Reverend Mother 的仪式。她们使用 Rossak 毒药,使 Lila 能够在一个噩梦般的领域中与她的 Bene Gesserit 祖先建立联系。毒药进入 Lila 的体内并被她的身体转化。在这个阶段,sound designer Ann Scibelli 使用水下听音器录音来表现内部的挣扎。她通过处理电声、雷声、水冲击声和带有打击感的吉他反馈声来设计冲击效果。

《沙丘:预言》声音设计背后最令人惊讶的故事是什么?
《沙丘:预言》中的思维机器是系列开篇大战的起因。在人类击败思维机器后,这项技术被禁止,但仍然存在。sound designer Ann Scibelli 需要为所有思维机器创建一个共同的标志性声音,从开篇中发射激光的大型战争机器到剧中后期的玩具“思维机器”蜥蜴,以及名为 Anirul 的秘密 Bene Gesserit AI 系统的启动声音。Scibelli 设计了一个带有多个层次的音调元素,其中一个层次是 executive producer Jordan Goldberg 推荐的带有高音尖啸效果的烟花声。这个声音还具有音调波动,以确保无论场景或情境如何,它都能从系列配乐中脱颖而出。

为《沙丘:预言》设计声音的主要挑战是什么?
《沙丘:预言》的故事背景设定在《沙丘》电影世界的1万年前。因此,声音团队向一些已确立的声音致敬,比如平滑但强大的飞船引擎声和沙虫(Shai-Hulud)的声音。然而,他们能够探索 Bene Gesserit “声音”的不同表现,因为这种技术仍处于初期阶段。年轻的 Valya(由 Jessica Barden 饰演)是第一个使用“声音”的人,因此 Barden 表演了她的版本,听起来粗糙而沙哑。当现在的 Valya 和 Tula 使用“声音”时,它需要具有相同的粗糙和沙哑质感。sound supervisor Tim Kimmel 聘请了一位声音相似的演员来表演“声音”,使其具有 Barden 的粗糙感,同时听起来像 Emily Watson(饰演 Valya)和 Olivia Williams(饰演 Tula)。当与 Watson 和 Williams 的表演叠加时,它为“声音”增添了恰到好处的粗糙感,使其与年轻的 Valya 保持一致。