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几乎包揽年度所有声音大奖!专业人士解读《金属之声》的声音设计好在哪儿

电影《金属之声》(Sound of Metal)在今年的颁奖季中屡获佳绩,这部以“失去声音”为核心的音效佳作在接连获得卫星奖、AMPS、CAS、BAFTA、奥斯卡最佳声音奖,可以说是几乎包揽了这一年度的所有声音大奖!

回顾《金属之声》团队在奥斯卡后台接受采访的中字视频:

恭喜《金属之声》声音团队喜获佳绩的同时,我们也格外关注这部音效佳作的声音设计和制作有何可借鉴的地方,像声音大师学习。


今天这篇文章中,声音编辑、混音师Alex Knickerbocker从专业的视角解读电影《金属之声》的声音好在哪里,为何能得到如此广泛的肯定。

在开始之前,我们先回顾一下此前介绍过的声音设计幕后。法国声音设计大师Nicolas Becker采用了自然主义的手法,让观众以第一视角体验主角鲁本的听力情况。他还详细说明了制作《金属之声》的声音之前所做的准备工作、声音理念,以及所用的特殊工具和乐器。没有看过的朋友不要错过:多项声音大奖提名,冲奥力作《金属之声》的声音幕后

再戴上耳机感受一下《金属之声》的声音设计:

另一段《金属之声》的场景,注意聆听:

《金属之声》声音赏析

这部影片要讲述一个失去听力的金属鼓手的故事,为了将观众和角色的体验结合起来,更好地诠释故事,他们用声音模仿出听力逐渐丧失地第一视角,即“把观众放进鲁本脑子里”,也是影片最大的声音亮点。

请看专业人士的赏析解读视频(戴耳机):

Alex Knickerbocker在视频中介绍的第一个声音细节,是关于如何创造真实的失聪音景。

我们感知声音的两个最大的因素分别是【频率】和【振幅】,当我们开始失聪时,不是像把音量旋钮直接调低那样简单地以同样速度失去所有频率,而实际上是失去每个单独的频率。所以再回听影片中鲁本视角呈现的声音,会发现大部分音都是低频。

这种充满低频的音景可以通过后期完成,比如先用普通的麦克风录下声音,之后再在后期时用软件进行滚降,只保留需要的低频。但如果想更准确、丰富细致地创造出这种音景,需要从录音方式就着手改变。

比如接触式麦克风,是一种不通过空气接收声音,而通过固体振动接收声音的麦克风。片中鲁本在滑梯下坐着“打鼓”的场景,应该采用的就是接触式麦克风,所以习惯于听空气传声的我们听这种声音会觉得别扭。这种感知上的细微差异可以用接触式麦克风捕捉到,也是向观众展示鲁本听力损失经历的一个重要部分。

而对于声音设计师Nicholas Becker来说,现有的录音设备甚至不够。除了我们在声音制作幕后那篇文章中介绍的“听诊器麦克风”以外,他在采访中还提到“我制造了一个小麦克风,可以把它放进嘴里不会坏。我们能记录下里兹(饰鲁本)身体内所有的声音,包括心跳声、血液流动、肌肉运动和骨骼移动声。”

为观众创造一个令人信服的声音体验,完整讲述故事,不仅仅要能够准确地再现鲁本的主观视角,电影如何利用声音视角之间的变换、以及电影中喧闹和安静时刻之间的对比,也是本片的声音亮点之一。

Alex Knickerbocker称:“整部电影中,我最喜欢的声音设计之一就是对比的运用,在不同的视角之间、喧闹与安静之间、微妙与强烈之间。”比如,演唱会的开场场景里是非常有气势的、强烈的声音,然后离开这个场景的那一秒,它迅速切到一个宁静的早晨。

强烈的声音对比间,反差让观众得以关注到细微声音的从有到无,也让沉默时刻中的严肃感更加沉重和强烈。

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