TR:我们有一些早期的动画序列,让我们感受到不同的角色和动作,所以我们花了几个星期来创造声音并来回传递它们。
CH:我们面临的挑战之一就是Tim在奥斯汀而我在洛杉矶,所以在相见时会遇到一些后勤问题。我几次飞往奥斯汀,我们与导演罗伯特进行了一些讨论和回看。例如,我们分享了我们早期正在研究的一些想法,如Motorball的声音。我们对球员听起来像是什么以及体育场的声音有一些想法。我们还研究了Hugo自行车的声音。
TR:早期的影片第1本是“Motorball”,第2本是“巷战”,以及第4本中的“黑社会战斗”。一旦我们锁定了那些场景中的概念,我们就从那里开始并向外扩建。熟悉这个故事和世界是有帮助的,要知道Grewishka的身体会有第二次迭代,或Alita在她的Berserker套装中有等离子的能量。因为在我们真正在画面上看到它们是几个月以后的事情,我们可以在声音设计时先考虑它们。
Alita在“Motorball”
来源:二十世纪福克斯
CH:早期,我们当时正在为这部影片开发一种通用的声音语言。有内燃机吗?还是所有都是电动发动机?或者,它是两者的组合?“铁城”由许多不同类型的破烂和不同类型的技术组成。“铁城”有哪些类型的技术?URM船上有哪些类型的技术?“阿丽塔”最后的身体穿着时会采用什么样的技术?Nova(爱德华诺顿扮演)和整个Zalem世界有哪些技术?我们尝试以不同的方式处理不同级别的技术,使某些事情更加粗糙,而其他事情则更时尚,更精致。
影片的第一次剪辑是非常紧张的,因为他们需要把影片尽快发给VFX团队。因此,那些看起来相当精致的场景(减去VFX),我们可以开始建立世界的声音 – 建立“铁城”的世界/环境声,在“铁城”内建造机械材料和引擎的声音。这些是最初的两个主要优先事项。
我们处理的另一个声音是Alita的声音。当她早上醒来时,她的第一个身体形态听起来像什么?她的外衣是陶制的,你可以看到铰链和类似的东西。我们尝试了几个方向,但很快每个人都明白我们希望她尽可能人性化。所以,我们真的对待她好像她是一个普通人一样,只对某些非常接近或夸张的动作发出声音。在大多数情况下,如果她抓住东西或跳上桌子(比如在战斗场景中),我们将她的声音视为她是普通人类,并没有试图使她的声音做的像有伺服的机器一样。那些声音只会引起人们的额外注意,这不是Alita需要的。找到她的声音特点是我们从一开始就解决的问题。
机器人Alita
来源:二十世纪福克斯
我们早期工作的另一个重要部分是找到Motorball的声音。这些球员听起来像什么?冰鞋听起来像什么?我们如何设置这个运动游戏的大小,速度和速率?这在早期确实很有挑战性,因为我们在视觉上也没有太多可参考的。而且这些角色的样子我们只有一些早期的预演和简单渲染,所以不得不用我们的想象力。声音设计师Paula
Fairfield花了很多时间为Motorball场景设计制作声音。我们做了很多录音也找了很多并汇编成一个Motorball的专属素材库。我们制作了可以用于Screwhead(Elle
LaMont)或Grewishka(Jackie Earle Harley)或Alita的不同声音的素材库和声音套件。
所以在早期,我们的目标是为每个角色创建不同的声音库,这样当VFX进入时,我们并没有手忙脚乱的去创造声音,比如,’哦,天哪,我们终于看到了Grewishka,我们怎么去做它的声音?
“ 我们会创建不同的想法的一些声音,我们可以让导演罗伯特去听一下,他给了我们一些意见。比如,当铁链从Grewishka的胳膊上飞出来并四处飞舞时,他希望铁链有更多的侵略性。团队中的每个人都进行了大量的录音,我们还购买Rob
Nokes及其团队录制的电动摩托车,金属碎纸机,电动卡丁车,还有使用传统麦克风和接触式麦克风录制的电动工具声音。
当你在做这些大电影的视觉效果时,我觉得你应该做的主要事情之一就是提前制作一套声音,这样你就有了一张声音的地图,当最后的VFX视觉效果出现时,你就不必纠结了,这时在你开始混音之前,你只有四到五个星期的时间。我们希望在Motorball上有一些预先的想法,当结合最终真正的VFX画面,你只需进一步完善他们。
Grewishka
来源:二十世纪福克斯