《最后生还者》第二季声音设计解析:史诗战斗、感染潮与隐藏细节的声音幕后创作

来自 Formosa Group 的首席声音剪辑师 Michael Benavente、音效主管/声音设计师 Christopher Battaglia 以及声音设计师 Chris Terhune 深入探讨了他们在 Max 平台热门剧集 《The Last of Us》 第二季中的声音工作。
他们讨论了为西雅图众多雨暴场景设计丰富变化时录制的水声,Tommy的火焰喷射器设计声音时录制的煤气表和压缩空气罐的声音,为设计大量感染者的音效仅录制了三名配音演员的声音,通过录制朋友的狗来构建一群攻击性极强的狗群的声音,以及使用汽水和 Alka-Seltzer 的嘶嘶声来设计孢子的声音。他们还详细分析了他们在紧张场景中的声音工作,例如对Jackson的袭击、地铁车厢和仓库中的感染者攻击,以及医院中 B2 层的阴森场景,还有更多内容!
《The Last of Us》第二季将紧张感提升到了新的高度,这一季的规模更大,冲突更激烈,感染者的数量更多,场景设置也更加丰富多样,还有许多新地点,每个地点都需要有独特的声音效果(即使是同一栋建筑中不同的走廊听起来也不同)。天气也在声音设计中扮演了关键角色;西雅图有不断变化的雨声,而杰克逊(Jackson)则有暴风雪的声音。人类阵营之间的冲突以及与感染者的战斗规模更大,声音也更加复杂。Seraphites 的基于口哨的通信方式是根据游戏声音团队的工作重新创作的,而感染者之间的通信则更具地理性,屏幕外的点击声会向彼此以及人类对手传递他们位置的变化。
在这里,Formosa Group 的首席声音剪辑师 Michael Benavente、音效主管/声音设计师 Christopher Battaglia 以及声音设计师 Chris Terhune 谈到了如何仅使用三名配音演员——Molly Scarpine、Misty Lee 和 Phil Kovats——来创造大量感染者的音效。这三名配音演员也为《The Last of Us》游戏中的感染者配音。他们讨论了在不同材质(如金属和石头)上录制水滴的声音,以创造出有趣且多样的雨声。他们详细分析了他们在第二季第 202 集杰克逊之战中的声音工作,以及不同的感染者遭遇场景,例如第 204 集的地铁车厢场景、第 205 集的仓库场景以及医院的 B2 层,还有第 201 集的杂货店场景。他们还谈到了设计Tommy的火焰喷射器的声音、创造一群攻击性极强的狗的声音、制作安静的场景(例如Ellie弹吉他演奏《Take On Me》),以及更多内容!01完成《The Last of Us》第一季后,对于第二季的声音制作,你们希望更新或改进哪些方面?

Michael Benavente (MB): 我们一致认为第一季的声音效果非常出色。对于第二季,我们希望优化我们创作配乐的方式。在第一季中,我们还在摸索——了解 Craig Mazin 作为剧集主创的风格,以及他对声音在讲述《The Last of Us》故事中所起作用的期望。到了第二季,我们已经掌握了大部分要点,尽管它仍然极具挑战性。第二季带来了它自己的挑战,因为大部分剧集都发生在不同的场景中,有着各种各样的场景设置;我们几乎每一集都在构建新的、独特的世界。
Chris Terhune (CT): 这一季的规模大得多,因此如何应对是一个挑战——从战斗到感染者。
Christopher Battaglia (CB): 关于更新,最具挑战性的部分之一是所有这些新地点,或者是像杰克逊(Jackson)这样的地方,我们之前去过,但现在它的范围扩大了。我们必须添加更多内容,创造更多的变化和更多的细节。
我们不得不去到许多新地点,比如西雅图,那里有雨。这一季的行动范围和整体规模在很多方面都显得更大。这更多是关于如何确保我们保持相同的质量水平,同时也要扩展我们工作的调色板。02这一季的许多情节都在西雅图展开。就像《阿甘正传》里说的,有“小小的刺痛般的雨”“大大的胖雨滴”,还有“斜着飞过来的雨”。总之,雨很多……

MB: Craig 希望每个地点的声音都有些不同,每个地方都有自己的声音特色,我认为我们在很大程度上做到了。昨晚我在看其中一集,这些医院的走廊里,每个地点的声音都略有不同,希望观众会觉得很有趣。
CT: 他希望听到雨落在不同材质上的声音,不管是落在船上、外套上,还是特写镜头里的枪或其他东西上。你必须不断让雨声保持变化,听起来有趣。
CB: 在所有不同的室内场景中,我们必须确保不同的走廊、所有的雨声、滴水声等都各不相同。这和我们在前两集处理雪声的情况很相似。我们确保有足够的变化,让人感觉不是在重复使用相同的声音,而是每个地点的声音都根据降水的量和质量进行了量身定制,让人感觉我们就在那个场景中。
MB: 说到雪,我们还想通过声音表现出某些地点温度下降的不同程度——这里比其他地方更冷。用声音做到这一点并不总是容易的,但我觉得我们大多做到了。03你们的雨声是从哪里来的?你们是出去录制雨声吗?还是录制了不同物体上的水滴声?你们是如何构建这个雨声库的?

CB: 这需要大量的收集。我在西雅图有一些朋友,所以我让他们录制雨声。对于雪的声音库,我们在第一季中构建了很多,但我们也需要新的声音来适应当前的情境。很多室内风声是新增的。
对于雨声,我们尽可能多地收集各种雨声,并录制不同表面上的水滴声。我在烧烤架里面放了麦克风,然后用花园水管喷水,以获取金属上的雨声,带来一种共鸣的质感。我们还把纸巾弄湿,让水流过它们以获取水滴声。我们需要很多不同类型的水滴声。我们会用水龙头的水流通过一个滤网,这样会让水滴显得不那么均匀,然后让水滴落在不同的表面上。
雨声的难点在于,不能让它听起来只是噪音,而是要让人感觉我们听到的是每个场景中每个地点的各种有趣质感。
CT: 它还需要有一点音乐性,尤其是金属上的雨声,因为金属上的雨声可能会有点刺耳。只要它有各种有趣的质感,你的耳朵就能捕捉到。
CB: 还有具体的质感。我们看到的是木头上的雨,所以让我们获取木头上的雨声。我们看到的是石头上的雨,所以让我们获取石头或水泥上的雨声。有雨落在树叶上,我们正在穿过一个空间,所以让我们听到不同树叶质感上的雨声,让人感觉我们正在穿过那个空间。或者,让我们听到不同的金属质感、不同的音高,以及不同的雨量密度。04在后期制作中,现场对白中的雨声是否给你们带来了问题?

MB: 是有点问题。我们不得不对一些对白进行补录(ADR)。在第205集或第207集中,有些场景现场有雨,但情况并不糟糕。我们不需要重新录制整个场景。
我们为雪准备了很多鼓风机,所以在第201集中,我们为这个原因做了一些ADR。当他们离开Jackson时,你可以听到所有的鼓风机声音。但同样,这并不严重。我们不需要重新录制整个场景。如果需要,也只是四句台词,这很容易完成。尽管我们的演员在ADR方面表现得很出色,但你也不想通过在场景中进行20句台词的ADR而过多地改变表演。05这一季中,剧中引入了一种新的感染者:潜行者(Stalkers)。它们更加进化,具有战略性智慧。这在你们的声音选择中是如何体现的?

CT:对于潜行者,我们请回了配音演员 Molly Scarpine,她非常出色。我们有配音演员 Misty Lee 和 Phil Kovats 演绎点击者(Clickers),然后我们让 Molly 来为潜行者配音。当她开始进入角色并表演时,Craig(Craig Mazin,剧集主创)和我立刻对视一眼,说道:“没错,这听起来就像游戏里的一样。”
Molly 的表现非常到位。这是 Craig Mazin、Molly 和我之间团队合作的结果。我们在ADR(Automated Dialogue Replacement,自动对白替换)阶段花了时间,逐个场景进行尝试,并做了很多大胆的尝试。Craig 会选择他最喜欢的部分——这些既反映了游戏的声音,又让剧集听起来更具电影感。然后,他和我会一起为每个场景打造一个“玩具箱”,共同做出这些选择。
由于潜行者更具隐蔽性,Craig 希望传达出它们试图克制自己、迷惑你、让你猜不透,直到它们准备好发动攻击并扑向你。它们几乎就像一群围着猎物转圈的鬣狗。06在这场感染者大军袭击Jackson的场景中,出现了所有类型的感染者:Runners、Stalkers、Clickers,甚至还有一个Bloater。镜头从地面感染者群中移动——他们正遭受焚烧和枪击——切换到围墙上方社区成员竭力抵御进攻的画面。在防线被突破前,观众获得了两种截然不同的视角。能否谈谈你们为这场冲突所做的声音设计?

MB: 团队在这集的表现非常出色。Craig特别强调的一点是,当我们在围墙上与Tommy和社区成员在一起时,声音不能过于宏大,这样当我们切换到下方感染者进攻的视角时,才有更大的发挥空间。那里的声音可以更具戏剧性。
CB: 最大的挑战在于构建对比度,让观众感觉当我们在围墙上时,我们就是和Tommy在一起。我们与那些枪支同在,与他的狙击手同在,你能听到所有子弹如雨点般倾泻而下。
而当我们切换到感染者视角时,我们与他们的声音同在。我们在雪地里,与油桶同在,你能听到子弹击中金属的声音,听到尖叫与火焰,听到他们肉体燃烧的声音。这种视角转换的感知非常重要。
这段场景包含了极其丰富的声音元素。不仅是围墙攻防战,整个对Jackson的袭击都是非常复杂的段落,有太多需要精心设计的特定时刻,必须保持我们整季作品一贯的高品质。虽然整个袭击段落都很困难,但围墙场景的视角转换处理尤其具有挑战性。07在围墙被攻破后,Tommy使用火焰喷射器对抗Bloater的场面异常紧张。能谈谈这段的声音设计吗?

MB: 饰演Tommy的演员Gabriel Luna表现出色。由于现场有风扇噪音,我们几乎重录了整个场景的对白。Gabe在动作戏的循环配音方面非常专业——无论是喘息声、呻吟声还是台词。除了几处他与Bloater对峙的地面戏份外,基本都是后期配音。
我们还邀请了游戏中为Bloater配音的Jon Olson参与录制。他完美重现了游戏中的Bloater声效,Craig Mazin对此非常满意。游戏配音演员的声音要完美适配真人影视本是个挑战,但Jon的表现令人惊喜。他的嗓音特质独特,经过Chris Terhune的后期处理后,Bloater的声效达到了理想效果。
CB: 这个段落极具挑战性。首先,火焰喷射器的喷射时间很长,要维持一分半钟的听觉张力,同时通过声音强度变化展现Tommy逐渐占据上风的过程,这需要精妙把控。
Bloater必须听起来沉重有力。我们需要通过它的嘶吼传达痛苦感,并在燃气耗尽时表现它逐渐压制火焰的态势。Craig特别要求精准呈现燃气耗尽的过程——压力表的滴答声、软管中逐渐减弱的燃气流动声。随着火焰强度递减,要让观众”听”见燃料箱渐渐变空的状态。这段设计需要让Tommy的生死搏斗、Bloater的反扑、燃料将尽的危机都通过声音自然呈现。
关于燃气耗尽的声音,最巧妙的解决方案之一是录制压缩空气罐(就是清洁键盘用的那种)的声音。我在几个气罐上安装了接触式麦克风,记录它们从喷射到嘶嘶耗尽的全过程。这些独特的声纹成为燃料耗尽音效的完美基底。
虽然Craig喜欢这个声音,但我们还缺少燃气管路中压力递减的共鸣效果。最终这个关键元素来自我散步时偶然听到的建筑外墙燃气表声音。这个日常生活中被忽视的简单声响,却完美呈现了Tommy视角下的燃料箱状态。保持对这类意外发现的敏感很重要——当完美音效就在眼前时,何必舍近求远?
MB: 我们团队确实有人会随身携带Zoom录音机。
CB: 整季剧中不少声音素材都来自这样的即时采集。这种随时准备记录声音的工作方式,让我们能捕捉到最真实的环境声效。08在火焰喷射器战斗结束后,Maria放出猎犬攻击感染者的场景设计极具挑战性。街头上散布着各种感染者,而不同品种的猎犬冲入战场展开攻击。这些攻击犬的声音是从哪里采集的?

CB: 这个场景确实很有挑战性。我们需要确保这些猎犬听起来既凶猛又兴奋——它们似乎一直在等待Maria发出指令来保护Jackson。当它们真正开始攻击感染者时,又必须让每次攻击都充满力量感和冲击力。
整个Jackson保卫战的音效设计都非常复杂,而这个场景的特殊之处在于需要收集大量犬类声音素材。我录制了各种狗狗玩拔河、攻击、低吼和撕咬的声音。比如我朋友拉布拉多玩拔河时的录音,那种充满攻击性的低吼就被用在了场景中。实际上很多声音素材都来自不同朋友的宠物狗。后来我还特意发信息问他们:”听到你家狗狗的声音了吗?你家毛孩子帮助拯救了Jackson的人们!”这过程特别有趣。
MB: 这个场景有大量猎犬的视觉特效,有些甚至是最后时刻才加入的。所有猎犬都在执行不同的攻击动作。随着特效镜头的逐步完善,我们也分层处理了声音——从猎犬冲出笼子的初始镜头,到它们在主街道攻击的每个阶段。

CB: 我们想让每只猎犬都像独立的角色,都是小小的英雄。不能听起来像是六只相同的狗在攻击。即使镜头切换很快,也要确保每只经过或攻击的猎犬都有独特的叫声,让观众感受到这支”救援犬队”的多样性。
CT: 正是这种多样性,成功塑造了Jackson保卫战的转折点。当Jackson社区濒临失守时,这些猎犬的出现改变了战局。通过丰富多样的犬吠声,观众能感受到战斗的规模和范围。
MB: 我特别喜欢雪地里猎犬的音效设计。通过它们各异的脚步声,观众能感受到它们快速移动拯救Jackson的急迫感。这周末我看了一部以狗为主角的大制作电影,同样是雪地场景却没有设计任何脚步声——可能是艺术选择,但我一直在想:”为什么听不到脚步声?这些声音明明能更好地讲故事。”09谁是你们这一季的拟音团队?

MB:我们这一季的拟音团队是多伦多的 Randy Wilson 及他的团队。他们在第一季也参与了拟音工作。
他们的工作非常出色。我大约五年前开始和他们合作,无论任何项目,我都会选择他们。现在他们因为技术精湛而备受追捧。我们给他们提出了很多要求,但他们都能完美地完成。我从未听到过混音师如此一致地称赞拟音工作。
CB:从音效方面来说,知道拟音团队会把工作做到这么好,这真是太棒了。有时候,你可能会遇到拟音效果不佳的情况,结果你不得不额外添加很多音效,才能让整体感觉协调。
Randy 和他的团队在拟音方面做得太出色了。你知道他们的工作一定很棒,一定能用得上,并且能帮助讲述故事,为我们的场景增色。
MB:这一季,我们只请求了一些润色音效。第一季时,我们要求更多润色音效,那是因为我们在摸索 Craig Mazin 对声音的喜好。但这一季,我们基本清楚 Craig 想要什么,喜欢什么,拟音团队也完美地满足了需求。10关于S02E02中Abby与Joel对峙的重要场景,这段戏令人心碎。能谈谈你们的声音设计思路吗?

MB: Craig在初次审阅混音版本后特别指出,虽然场景发生在小屋内,但必须让观众感受到外部暴风雪的存在。这很棘手——需要表现寒风从建筑缝隙渗入、在窗边呼啸的效果。你们团队完成得非常出色。
CB: 这确实花了些时间。有趣的是,这集开场我们就在同一个木屋设计了全套环境声——建筑摇晃声、冰雹敲窗声、壁炉燃烧声。我们原以为可以直接沿用这些素材到对峙场景。
但后来发现,从情绪基调来看,这些环境声并不适合这个充满张力的场景。我们不得不重新调整风声的质感,通过降速处理我在家和不同木屋录制的风声素材,赋予其更阴暗的色调,让风雪声包裹着整个戏剧冲突的展开。
MB: 壁炉声效的处理很有意思。在长镜头中,火焰声容易显得单调。Craig要求既要感知到壁炉存在,又不能让它主导整个场景。所以在混音时,我们只在安静时刻适度强化火焰声。
CB: Craig还特别强调要让画外角色在声音上保持存在感。所以我们能听到他们走动、整理背包的细微声响。这种处理不是所有导演都会要求的——不需要太多,但恰到好处地暗示了房间内并行的其他活动。
在Craig提出修改意见后,我们通过拟音补充了一些细节声效,让画外人物的活动更生动。如果某些声音需要表现距离感,我们会尽量在录音时就保留空间特性——很多项目追求”好莱坞式”的干净音效,但我们更倾向保留真实环境的颗粒感,无论是地板吱呀声还是门轴转动声。这种追求真实质感的风格带来了完全不同的挑战。11关于暴力场景的声音处理,制片人对暴力音效的偏好是怎样的?

MB: 他们希望暴力音效具有渐进性——不能一开始就过于激烈。虽然这么说可能显得老派,但我们不想使用那种夸张的”约翰·韦恩式拳头音效”(指过于戏剧化的电影化处理)。我们追求的是既真实又极具戏剧冲击力的暴力音效。
CB: 没错。我们要确保高尔夫球杆的击打声听起来像是Abby在全力挥杆,拳头声要显得残忍,但不能落入俗套。
我们混合了真实的击打声作为基础——包括击打肉类制品的声音素材,这样能在保持真实感的同时避免过度夸张。但同时又必须让每次击打听起来足够沉重,这个平衡点很难把握。
MB: Pedro Pascal(饰演Joel)为这段戏的ADR配音表现惊人。他完美演绎了一个遭受重创、几乎无法发声的角色状态——我们只录了几条就通过了,因为他前两次的表演就已经无可挑剔。
CB: 那些呜咽声实在太精彩了。虽然环境音效很重要,但最终让这个场景成立的关键还是演员的表演。Pedro表现的失血状态下的喘息与呜咽,才是这个场景的灵魂所在。
MB: 最具挑战性的ADR场景其实是203集Ellie在医院的部分,以及202集结尾她被踢中胸部的戏份。
Craig要求Ellie的呼吸声要表现出肺部严重受损的状态。这种”呼吸困难”的声音很难表现,因为它本身音量很小。即使是顶尖演员也很难完美演绎,但Bella Ramsey(饰演Ellie)做得非常出色。最后我们混合使用了Bella和Craig的配音,再加上一些音效处理。12Ellie 在这个季节有一些美好的、安静的时刻,弹吉他唱歌。直到听到她演唱,我才喜欢上了 A-ha 乐队的歌曲《Take On Me》。这是制作过程中的内容吗?有没有在录音室进行录制和剪辑?

MB:前天晚上我在酒吧听到了这首原曲,但 Bella 的表演如此独特,有着完全不同的氛围,以至于我几乎忘记了这是一首经典的80年代歌曲。
Craig 对吉他演奏的要求非常具体,所以 Chris B. 录制了 Ellie 的吉他调音,以确保音乐与我们在屏幕上看到的内容在音乐上是准确的。
CB:这就是我所说的那种真实感,确保一切看起来都像是真实发生的,是接地气的。尽管我们周围是一个被感染的末日世界,但他们生活的实际世界应该感觉真实且充满生活气息,就像世界已经崩溃了一样。在那个音乐商店的场景中,你能感受到西雅图的外部世界,那些美丽的鸟儿,以及地板的嘎吱声——并不是一切都很完美。
这部剧的一个挑战就是,我们既有这些安静的时刻,你需要感受到所有这些细节,又有像对杰克逊的袭击这样的巨大场景,那里混乱不堪,声音很大,我们试图在这么多声音中获得清晰感。这种对比就是,我们既要找到机会去展现美丽的鸟儿和美丽的风,让角色们沉浸在自然之中,然后又迅速切换到像那集稍后出现的地铁场景。
MB:至于弹吉他和唱歌的部分,我认为那是制作过程中的内容。我们没有进行音效替换,我认为在音乐方面也没有,所以这一定是全部的制作内容。从来没有人要求我们去处理这部分内容,因为它本身就很好。13让我们来谈谈那个地铁场景。在第204集里,Ellie和Dina试图通过进入地铁来逃离WLF,但地铁里有成群的感染者,所以她们不得不从地铁车厢里拼命逃出来。你能谈谈这个场景的音效工作吗?

CT:那个场景是一个逐步完善的过程。Craig希望确保这个场景的每一帧都恰到好处。我们经历了许多失败,不断尝试让角色的体验感更加准确。
一开始,她们跳下来,你会听到尸体的骨头发出的嘎吱声。当她们穿过车厢之间的风琴式连接时,你会听到这种新的质感,以及感染者在抓挠这种材料时的声音。接着,车厢开始发出嘎吱声和吱吱声,因为感染者开始聚集在车厢两侧。你希望感受到这个场景的压抑感,直到她们到达地铁车厢顶部并逃出来——就像在水下憋气快到极限时浮出水面一样。
这确实是一个挑战。我们录制了很多循环音效组,并从第一季中提取了一些声音。我们使用了Chris和我录制的声音。我们用了一个庞大的不同质感的声音库,尽可能地为这个场景增添色彩,因为音乐本身也很强劲。所以,音乐和音效之间存在一定的竞争,我们不得不在混音台上解决这个问题。这花了我们几天时间,但我认为我们最终做到了。
CB:还有一个难点是感受空间感,感受在地铁车厢内的移动,以及感受玻璃的正确阻隔效果。
CT:这个季节中,感染者所处的空间感是一个挑战,因为第一季中的感染者要少得多。
在第二季中,感染者更多了,而且我们还增加了关于点击者(Clickers)地理位置的叙事——一个发出声音,然后另一个也发出声音。我们需要让一个听起来像女性,另一个听起来像男性。我们需要有不同声音的女性感染者和男性感染者,这样听起来才像一个庞大的群体。然后,我们还得把它们放置在一个非常具体的空间里。
Craig一直提醒我们这一点,一次又一次。他会为这些场景,比如地铁场景,拿出笔记本,画出场景布局,并在画图的同时为我们计时讲述故事,比如“这个点击者在这里,现在这个点击者在那里。这个点击者在汉堡王后面,这个点击者在地铁车厢的另一边。”他在声音方面为我们“指挥”,让我们知道什么时候应该感受到感染者带来的这些事件。这花了几次尝试,每次我们都会更接近,直到我们进行回放,我看到他放下铅笔,那时我就知道我们成功了。
MB:对于音效团队来说,当我们为创意团队(比如节目统筹、导演、制片人等)进行回放时,最糟糕的事情就是看到他们拿起笔,或者听到纸张翻动的声音,你会想,好吧,那是一整页的笔记。如果你听到十次这样的声音,那就会让人感到沮丧。我觉得这个季节创意团队用的法律笔记本要少得多!
CT:或者,我们会看到他写下一些东西,当我们看到笔记里的那个地方时,他会转向Tim问:“嘿,我们是不是漏了这个视觉特效?”你会想:“呼,还好,那不是给我们的。”
我参与过许多具有挑战性的场景,我会说这个场景在复杂程度上绝对名列前茅。

MB:不过,Craig很棒的一点是,他知道这就是创作过程。他不会生气或失望。这只是一种“好吧,我们试了一次,现在再试一次”的态度。他甚至在观看的过程中还会想出新的点子。
CT:Craig最让我印象深刻的一点是:如果他知道如何剪辑声音、使用Pro Tools并做我们正在做的事情,他一定会非常出色。这个季节里有太多故事就像广播剧一样。我们看不到发生了什么,但我们能听到。
例如,在第1集里,当Ellie和Dina穿过杂货店,悄悄绕过那两个点击者(Clickers)时,我第一次意识到这个季节有所不同。我们非常具体地描绘了这个点击者和那个点击者的位置,以及它们是如何相互交流的,还有它们之间交流的方式,尽管我们从未看到它们。我们必须选择合适的声音,让这种氛围既不那么恐怖,又有点儿幽默。女孩们很自信,我们创造的声音必须让所有这些元素融合在一起。Craig知道这是必须做好的地方。
CB:尤其是因为那个场景紧接着就是潜行者(Stalker)的场景,那是一个非常恐怖的情节。我记得Chris非常努力地为感染者制作各种声音,无论是成群的奔跑者(Runner),还是那两个点击者的声音,或者是在地铁场景中不在画面中的多个点击者。确保每一个感染者都感觉独特且具有个性,就像我们之前提到的狗一样。每一个感染者都需要有一个声音,他们是一个真实的人,以这种独特而可怕的表达方式在传递情感。
CT:而且Craig知道我们只录制了Mitzy和Phil作为点击者的声音,所以我们只有这两个声音:一个男性和一个女性。他把如何将这两个声音变成一群感染者的任务交给了我。
我们会尽可能地创造出各种各样的声音,比如这个点击者的声音可能没有那么多的喉音(vocal fry),而那个点击者可能有更多的点击声。也许一个点击者没有点击声,但有更多的喉音。这个声音更尖锐,那个声音更低沉。

地铁场景尤其困难,因为它是一个空旷的洞穴。作为音效师,我们想利用混响来制造效果,但一旦做得过多,声音就会变得难以理解。
CB:所以,这是针对点击者来说的,但对于整个感染者的群体,我们有一个录制的循环音效组,效果非常好。
CT:另外,Sound Particles在我的工作中一直是我的得力助手,尤其是在这些群体场景中,它让我能够从声音上创造出我们需要的多样性和密度。
CB:Sound Particles,还有Soundminer Radium。14你之前提到在地铁场景中,一开始感觉很安全,像是一个茧,然后窗户开始破裂,声音就完全不一样了。你们使用了极小的混响,但我非常喜欢在这个空间里的声音,无论是窗户破裂之前还是之后,都非常令人信服……

CT:谢谢。我们使用的是嵌入式的单声道混响,只是为了突出那种狭窄感。然后,当艾莉开始射击时,混响会扩展到更接近立体声的效果,这样声音可以在你的耳边环绕,让空间感觉更大,仿佛枪声激发了整个空间。我们希望在玻璃开始裂开之前,声音尽可能保持狭窄。之后,一切才开始变得开阔。
CB:这里也是表扬一下我们的终混师,Samuel Ejnes 和 Marc Fishman,他们在这方面也帮了大忙。他们把我们提供的很多素材进行了进一步的塑造,让它们能够更好地融入整个场景。我们每个人都在独立工作,但当把所有东西拼凑在一起,把拼图拼完整后,是他们提升了我们提供的素材,帮助更好地讲述故事。15在《最后生还者》第二季第205集”感受她的爱”中,Ellie和Dina闯入了一个WLF没有巡逻的仓库,结果遭遇了大量感染者。Ellie承担了主要攻击,而Dina躲在一个笼子里,最后Jesse赶来救援。这个场景中有大量感染者在一个有趣的空间里活动。你能谈谈这个场景的声音设计吗?

CT:那个场景里全是潜行者(Stalkers),说出来你可能不信,这些声音都是由一位配音演员Molly完成的。她做得太棒了,声音范围惊人。她演绎了各种男性潜行者、女性潜行者,不同痛苦程度的表演,还有压抑的紧张声音。她能做出上百种不同的潜行者声音。所以她的帮助是无价的,没有她我做不到这些。
MB:Molly的声音很棒,她的热情也是。她愿意尝试任何要求。当Craig指导她时,他们配合得特别好。他们似乎能互相理解对方的语言,看他们交流真的很有趣。
CT:这过程也很有趣。我们坐在沙发上,她看着屏幕,Craig会喊停,然后她转过身来,Craig给她指导。他会说”试试这样”,但我们没在录音。她每次都能完美呈现,即使我们没在正式录音时也一样。我们一直在追求同样的表演效果,但整个过程非常愉快。她是个超级有才华的配音演员。
这个场景也是基于空间感的,你会感觉到那边有一个,然后感觉到另外三个,接着是后面五个,它们一直在绕圈。这种环绕感持续不断,然后Dina在笼子里被包围,Ellie在地上被压制。场面一片混乱,有太多潜行者的声音,即使你在画面上看到一个,在混乱中你也听不到具体是哪个。这一切逐渐推向高潮,直到那声巨大的步枪枪响。这些都是由Craig精心设计的,我觉得非常天才。16关于步枪的声音,它是主观的,有着悠长的回响。这是Craig的想法吗?让步枪的声音完全掩盖住其他一切?

CT:是的,他希望Dina和Ellie的枪声听起来很弱,这样当步枪的声音出现时,就会给人一种像大炮一样的感觉。
那把步枪的声音是结合了真正的步枪声、一个在峡谷中爆炸的巨大压缩烟花声以及大炮的射击声,只是为了营造出一种空灵的瞬间,让Ellie感到困惑:这是Joel吗?这种声音设计赋予了场景一种梦幻般的质感。
CB:这里有一个很酷的平行情节,与第202集Joel拯救Abby的场景相似,当时也有一个巨大的空灵枪声,让人不太确定发生了什么。这也讲述了Jesse以一种类似但又神秘的方式扮演保护者的角色,直到他被揭露出来。这种设计在讲述故事方面非常有效。17The Seraphites用口哨在远处交流。这些口哨声是从哪里来的?是谁吹的口哨?对于响亮的口哨来说,这些声音相当复杂!

MB:我知道我们不得不循环使用一些口哨声,因为有些听起来有点像猫叫。
CB: 这些声音来自多种来源。
游戏声音团队为这些口哨建立了一种语言,我们有所有这些声音作为参考,但我们不允许使用它们。所以,我们不得不重新创作并重新录制。Michael录制了那些口哨声。其中一些是我吹的。Chris也吹了一些口哨,比如“手指放嘴里”的那种口哨。
最难的部分是调整口哨声的距离感,让它听起来像是在这些森林中,同时还要尽量保留Naughty Dog在游戏中巧妙建立的那种语言。通过口哨声传达“嘿,我们发现有人了”或者“他们去哪儿了”,这种感觉很令人不安。你不确定他们在交流什么,但你知道The Seraphites正在互相交谈。我们希望在剧中保留这种感觉。
仅仅听到一个地方传来一声口哨,然后另一个地方又传来一声,这种感觉很不安。这又回到了我们之前提到的空间感。你不知道他们是准备发动攻击,比如他们用十字弓射击,箭矢击中了Dina,还是在说有人遇到了麻烦。这种对他们交流内容的神秘感,极大地增强了那个场景的效果。
我们为这部剧录制了所有定制的口哨声,重新创作了游戏声音团队巧妙构思的许多素材。18Nora“骑”在失控下坠的电梯顶部,一路砸向医院B2层。这段电梯坠落的音效太酷了!你们是怎么设计的?

CB:用了大量金属音效。我们想在电梯真正坍塌前就让人感受到它的承压状态,同时凸显它的体积感。所以在开始沿电梯井刺耳下坠前,先加入了金属扭曲声和位移声响,最后是撞击的轰鸣。
当电梯尖叫下坠时,我采用了火车刹车片和车钩的声响——任何能让电梯听起来更庞大更具冲击力的元素。我用了大量金属吱嘎声、小金属门摩擦音和金属拉伸声效。一切都是为了营造出这个巨大工业设备的崩塌感。我们要让玩家感受到那个瞬间的规模与强度——Nora已完全失控,这台电梯正在自由落体,它如此庞大,下坠深不可测,速度快得惊人。当它砸向地面时,必须成为震撼性时刻。所以我精心设计每个环节的冲击力,让玩家相信这是台真正坍塌的老旧锈蚀电梯。19我特别爱这段轰鸣声与后续场景的对比——走廊里的士兵喊着“糟了!电梯门开了,B2层在下面!快封锁所有出口!”,而Ellie正顺着电梯井爬向未知的深渊…

MB:很高兴你注意到这点,那段其实很棘手。我们不想让对白太清晰,但Craig坚持这些是关键剧情点。我们采用群戏ADR录制,既要确保台词能被听见,又要在混音上把握分寸——让观众能理解内容,但不过分清楚。这之间的平衡费了我们不少功夫。20太棒了!那些对话听起来就像是从走廊深处和电梯井下方传来的,混音团队在对白处理上做得太出色了!
接着Ellie探索B2层,发现了孢子区,看到那些被虫草菌控制的人正在呼出孢子。能谈谈你们为这段设计的音效吗?

CB:我超爱孢子房间的设计——感染者被固定在墙上,不断呼出孢子的场景。那些喘息声全是Craig亲自录制的。他当时直接走进录音棚抓起话筒,给这段打上了自己的烙印。
MB:视觉效果确实震撼,Alex Wang和他的团队做得太棒了。
CT:没错,那些喘息声全是Craig的即兴发挥。他总是先给我示范某个声音该是什么感觉,比如肺部病变的声响。他会先模仿一遍,然后我就说:“干脆你自己录吧!”结果他就真的亲自上阵了。21关于孢子本身的音效呢?你们是如何创造尘埃般的声音质感的?

CB:我和Chris共同负责了孢子音效。这部分很棘手,因为它们需要既微妙又具有流动感。我们试图让它听起来有趣,但又不喧宾夺主——就像你没听过的新型环境底噪。
我最终使用了经过滤波处理的Alka Seltzer(泡腾片)溶解声。
CT:我用了类似方法,但取材自可口可乐的气泡声。整个季集中我们经常处理这类任务,无论是雪景还是孢子场景。
MB:说到这个很有趣,我立刻想到201集Ellie和Dina在超市躲避潜行者时的雪声音效。镜头展示雪花从一楼飘落到她们所在的地下室。这么少量的雪能发出多少声音?但你们让它听起来既酷又有趣。
CT:通常我们不会直接用雪声,而是用经过均衡处理的树叶摩擦声或沙粒声——这些材质更能突出质感。Chris的孢子音效之所以成功,就在于它需要呈现圆润感,不能像雪声那样转瞬即逝,必须营造出悬浮感而非坠落感。
CB:Chris提到一个重点:我们团队最让我感激的优势,就是每位音效编辑都能为雪、雨这类声音注入独特风格。这类音效容易显得重复,但正因为每个人都有不同处理方式,我们才能呈现丰富的动态变化。当整集都是暴风雪或暴雨时,保持听觉动感并体现不同场景的差异就显得至关重要。22本季声音设计最大的创作挑战是什么?

CT:我认为是更深入理解Craig关于画外叙事的构思。我需要更多了解他对于”听见却看不见”的声音的导演思路,这让我受益匪浅。我学会了大量新技巧,比如以前从未用过的声像定位技术。
每个环节都有巨大挑战。但正是这种高要求的剧集,能让你在完成后获得成长与更好的作品,我始终心怀感激。
MB:如我之前所说,第二季最大挑战在于场景数量爆炸式增长。光医院就有无数走廊,而我们要让每条走廊听起来都不同。这不是那种每周固定场景的剧集(并非批评这类剧),但预算和人力确实吃紧——我们无法复用之前的素材。基本上每10分钟就要构建一个新环境,这需要时间、细节和想象力,才能让每个场景的声音特质截然不同。
音效和拟音团队压力巨大。脚步声材质几乎不停变换——几秒内你可能踩过玻璃、雪地和泥沼。工作量惊人,但精准还原细节的成就感也无与伦比。

CT:还有马。海量的马。
MB:确实是海量的马。
CB:马、雪景、暴雨、成群的感染者——这些永远充满挑战。但正如Michael所说,本剧最大难点在于其多样性。从暴风雪到火箭发射,从寂静废墟到海啸雷暴,我们需要准备的声效素材跨度极大。让所有这些既真实又富有戏剧张力,同时保持剧集整体风格统一,就是最艰巨的挑战,也是最丰厚的回报。每集每个瞬间都需要应对全新挑战,投入的工作量令人难以置信。23本季声音设计中最令你自豪的场景是哪个?能谈谈创作过程吗?

CT:我特别钟爱第201集Ellie和Dina遭遇两只循声者的段落。拟音团队表现完美——当她们翻窗潜入时音乐骤停,你能清晰听到她们动作的默契配合:Ellie匕首抵喉的细微摩擦、突然停步时衣料窸窣、以及画外循声者的呼应声。整个场景的声音编排让我倍感自豪。
MB:我昨晚刚重温了206集Joel带Ellie参观博物馆火箭的场景。虽然我们用了真实火箭发射的声效(算是种”作弊”),但环绕声场让观众仿佛和Ellie一起升空。Neil(导演)第一次听完成版时就非常满意,几乎没做修改。
磁带里”这里是卡纳维拉尔角”的广播声经过Marc Fishman精妙处理——原本是带着时代噪底的真实历史录音,他先做了降噪,又特意重新添加符合情境的失真质感。
CB:那个场景确实动人,完美呼应了Neil在第二部游戏中的匠心。
不过我最骄傲的是杰克逊镇遭遇尸潮的段落。要呈现”有组织的混乱”——枪声、中弹的感染者嚎叫、巨无霸、围墙坍塌、油桶滚动爆炸、军犬嘶吼——如此庞大的声效规模能最终达到现在的质量,堪称重大成就。
CT:那确实是项壮举。如果往前倒带,Abby遭遇雪崩和大门坍塌的段落同样震撼。就像拉满的橡皮筋突然释放,紧接着就是杰克逊全面沦陷。完成终混时,我们在精疲力尽之余都感到无比振奋。