《采石场惊魂》背后浓烈的电影式恐怖音频(上)
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《采石场惊魂》(The Quarry)是一款恐怖剧情类冒险游戏,由游戏工作室Supermassive Games制作,2K Games 发行推出。这款游戏共有186个独特的结局(游戏总监Will Byles在IGN的采访中表示)。
游戏工作室Supermassive Games
说到这家开发商,Supermassive Games无疑是过去几年中最好的互动恐怖冒险类游戏开放商之一,从15年PS4大热的《直到黎明》开始,这家工作室就以开放恐怖游戏而闻名。
本次推出的《采石场惊魂》则可以说是《直到黎明》的精神续作了,营造出了恐怖的夏令营氛围,让人想起《黑色星期五》(Friday The 13th)中的水晶湖夏令营,恐怖美学中掺杂着年轻人的漫不经心。
《黑色星期五》中的水晶湖夏令营
游戏中九位年轻的营地指导员为了生存,不仅要面对嗜血成性的当地人与如狼似虎的神秘生物,还要在彼此之间做出艰难的抉择。此外,本作除了使用了先进的面部捕捉与电影级光影的技术外,还请来了诸多知名好莱坞明星参与演出。游戏角色谁死谁活取决于玩家在这款分支叙述游戏中的选择和发现。
《采石场惊魂》已登录Steam
《采石场惊魂》已于2022年6月10日登录PS5、PS4、Xbox Series、Xbox One、PC平台。Steam商城也已开通,国区售价199元,游戏支持中文 。在官方发布的视频中,可以看到多家媒体给这款游戏打出了满分,就连一向来评分苛刻的GameSpot也给游戏打出了9分(满分10分)的高分,足见其优秀了。
就连一向来苛刻的GameSpot也打出了9分的高分
Soundcuts团队由创始人/声音总监/声音设计师Adele Cutting领导,他们在《采石场惊魂》中的声音处理方法向经典恐怖电影致敬,其中包括《鬼玩人》、《惊声尖叫》、《黑色星期五》(当然)和《血腥死亡营》。
在本期,Soundcuts 的声音总监Adele Cutting谈到了 Supermassive 以 8 种不同语言铸造和编辑对白的方法,与作曲家Ian Livingstone合作创造与授权作品相结合的定制音乐,设计狼人的声音,使用实时游戏内的混音用于制作对白,拟音和效果,创造身临其境的氛围,制作结合安静时刻以构建紧张感的电影组合,等等!
声音总监Adele Cutting
请看《采石场惊魂》官方预告片:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、图片由 Supermassive Games 提供、下文中Adele Cuting简称为AC
Q:《采石场惊魂》是一款可以“选择你自己的冒险”类型的游戏——它的大部分内容都是通过故事情节展开的,玩家可以选择对其他角色的不同反应。对白和角色是这款游戏的关键部分。能谈谈你为《采石场惊魂》的选角过程吗?
总监兼选角导演Debi Manwiller Adele Cutting (AC): 选角由《采石场惊魂》在 Supermassive Games 的总监兼选角导演 Debi Manwiller 完成。
Lin Shaye在《潜伏》中扮演角色
我唯一的小贡献是暗示Lin Shaye 可以像Constance一样出色,而且她曾出演过恐怖电影中的角色(因在《潜伏》系列电影中扮演伊莉斯·雷尼尔角色而闻名)。
Lin Shaye工作照 对于我来说,没有参与选角是才是不寻常的,因为语言及对白制作是我们在Soundcuts所熟知的一件大事。
我们很早就与Supermassive进行了讨论,大概是在我们开始制作音频工作之前的6到9个月。Supermassive拥有一支优秀的内部音频团队,这是他们首次尝试外包整个音频制作。因此,之前的很多讨论都是关于我们如何与团队、技术和渠道(pipelines)进行互动——而不仅仅是项目的创意方向和氛围。我们真的很想融入他们的团队。 《黑相集:棉兰号》
Supermassive Games 正在开发《黑相集》(Dark Pictures)恐怖游戏系列(官方宣称要出八作,目前已出到第三部),而《采石场惊魂》则是一个完全独立的项目。(虽然仍然很恐怖,但许多粉丝将这款游戏比作《直到黎明》,这是Supermassive的第一款恐怖游戏,并在 2015 年获得了巨大的成功)我个人觉得《黑相集》系列是更成熟且更直接的恐怖系列,而《采石场惊魂》绝对是半开玩笑式的——像电影《呐喊》一样的青少年恐怖片,让人想起标志性的恐怖电影,像《黑号星期五》和《血腥死亡营》。
声音总监Adele Cutting 他们真的希望这种恐怖不要太过严肃,所以我们使用了一种不拘一格的音乐组合,有时会与动作场面结合在一起。所以有时出现一些恐怖的画面时,你会听到一首活泼的曲调。例如,有一次Jacob(我最喜欢的角色)被杀了。(在这个游戏中,根据您做出的选择,可以通过多种方式杀死角色。)在这个例子中,游戏还处于早期阶段,我们放了一首名为“Life is Short”的音乐曲目。这是 1960 年代的一首欢快的曲调。所以游戏中充满了这样的小宝石。整合这些非常有趣。
就我个人而言,多年来一直想参与一个恐怖项目,与 Supermassive 合作的机会非常棒。我很兴奋,因为我喜欢叙事剧。作为这一类型的粉丝,我们试图着在游戏原声带中融入各种恐怖电影。此外,这款特殊的游戏拥有许多不同的情感支持,它并不是“一个音符”,这是一份令人兴奋的工作。
Q:游戏中有8种不同的语言配音(英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、葡萄牙语、巴西语和俄语)。所有这些都是在Soundcuts中录制和剪辑的吗?还是你把非英语对白外包给了其他工作室?
AC:我们在Soundcuts中的职责是提供声音指导、声音设计、音乐、拟音、对白编辑和integration,以及为项目寻找作曲家和所有音频资产的管理。
发行商 在对白方面,我们编辑了英语版。对于所有其他语言,发行商2K Games组织他们的本地化部门进行记录。所有本地化对白都有时间限制,所有的英语文件和脚本都会发送到2K。由于 Supermassive 在他们的公司拥有定制工具,一旦我们收到本地化的资产,我们仍然需要对特定语言进行一些小调整,以使它们能够处理编辑和额外的流程级别。
8种不同的语言配音《Peanut Butter Butterpops 》
我们从一开始就知道《采石场惊魂》会以多种语言录制,因此我们决定(只要有可能)游戏内99.9%的语音将会用游戏内的混响进行处理。我们知道本地化会很火。根据经验,我们知道在项目结束时,可能会发生很多没有预料到的事情,你必须为它们腾出时间,所以我们需要做出相应的计划。因此决定使用游戏中的混响和效果来处理绝大多数。
游戏制作现场
以这种方式处理也使我们能够做一些很酷的事情,更灵活地改变和编辑相机;有几个场景效果非常好。例如,有这样一个场景:Jacob在船库里找毛巾,Emma在码头边向他大喊。游戏中的处理允许我们能够实时改变声音的视角——允许我们根据使用的摄像机角度通过RTPC(实时参数控制)改变EQ、混响mix和音量。 Emma和Jacob的采石场“船屋”场景 在废料场的另一区域,Dylan正在向Kaitlyn大喊。他在起重机里。这意味着我们不会在每次电影编辑或摄像机改变时重新处理这8种语言。我们在该区域的音乐和起重机音效上也使用了相同的办法。 作为声音总监,我与Supermassive的董事们一起工作,以确保我们能步上正轨,与他们的愿景保持一致。与此同时,我还找到一位作曲家,他就是Ian Livingstone。我以前和他共事过,他很厉害。 作曲家Ian Livingstone
而我会看着脚本玩游戏,创建一个需要向玩家传递线索的资产列表,并与 Ian 讨论角色之间需要的潜在主题线索。我们将《采石场惊魂》主题曲编织成几首曲目,与多个线索一起使用的主题相叠加。有与不同角色相关的主题和特定乐器。大部分音乐都是围绕游戏中的一个动作创作的,但这个主题贯穿了整个项目。 Ian 和我的工作方式是:他会发送一分钟到一分半钟的循环(有时更长),有时会发送所有的词干,可能有 18 个(或更多!)乐器或声部、精选的弦乐和主题叠层。从那时起,我们(我和音乐编辑 Lewis Thompson 和 Chris Randle)将为交互式曲目安排和编辑新的线索,并编辑一些定制的图片。有时我们可能只使用一种乐器或该循环的一部分。或者,如果可能的话,我们可以使用完整的提示,或者混合不同提示的词干。Lan作曲,我们负责编曲、编辑和执行。当然,我们要确保 Lan 对我们的选择感到满意 🙂
在为游戏寻找声音特性时,尝试使用不同组合的交付词干为我们提供灵活性。我们最终使用了吉他音轨(使用了很多不同的吉他类型),这些音轨都与 Travis Hackett(第一次在序言中听到)和 Hackett 家族有关。我们经常放弃more melodic、更高弦的部分和任何人声。它真的变成了合成层(synth beds)、低音弦、小提琴独奏和吉他,再加上任何有趣的附加物,如 Hurdy Gurdy、效果弦,或以打击乐方式演奏的弦。
在我们完成了音乐整合后,我就进入了 Lan 的工作室,在那里我们玩游戏,并确定了一些需要调整的地方。 Molinare拟音工作室
我们还负责与Molinare拟音工作室之间的成果交付。一场游戏的单次通关时间可能在 8 到 10 小时之间,但玩家可能没有玩过每种结局,因此游戏中可能有大约 15 小时的线性序列,有超过 4,000 个序列,在某些序列中有多达 7 个人,每个角色都记录了多条轨迹,包括衣服、脚、拍子(pats)、特定的服装要求(即链条/手镯)和他们正在交互的对象(枪/道具等);有很多事情要管理。
Molinare 会将他们的音轨发送给我们,我们则将重新同步编辑,根据需要添加额外的拟音或声音设计,并将其整合到游戏中,以便这些不同的音轨都能“连接”到正确的角色和proper emitter中(例如左脚/右脚/胸部/手等)
新冠疫情在这部游戏中扮演了一个非常重要的因素,因为它发生在开发过程中。通常情况下,如果场景中有六个人,那么在表演捕捉环节会同时记录下六个人。但是在新冠疫情期间,我们最多只能有三个人。所以,不同的角色会在不同的时候录制,有时相隔数周,我们发送到拟音工作室的画面并不总是所有演员都在场。
游戏制作现场 在其他情况下,我们没有视频中的最终道具,因此我们会通知拟音团队道具的外观和制作材料,然后在最终的视觉效果到达时重新同步或录制我们自己的拟音。
在游戏快结束时发生了“天气变化”,这影响了角色的脚步声,因为地面现在是湿的,而拟音记录的是干燥的。所以我们需要做大量的更新,但这也是游戏开发的一部分。这并不是什么奇怪的事; 事实上,对于游戏来说,直到最后一分钟都在变化才是非常正常的。
《采石场惊魂》中的狼人
AC:我们对狼人的声音进行了多次迭代。从一开始我们就做了很多尝试。我们让配音演员表演了一些狼人的声音,就像在模仿狼人一样,但它仍然有人类的一面。然后我们再处理这个。
我们有一个非常好的工作方法,我们的计划实际上是记录演员们做的一组特定的表情,这样我们就可以同时处理他们的声音,就能识别出哪个狼人是从哪个角色转变而来的。然而,由于新冠疫情,这成为不可能的,因为面部捕捉需要比正常情况下更长的时间,我们没有足够的时间为每个演员进行狼人录音。面部捕捉是最重要的事情,我们需要时间来做到这一点。
面部捕捉需要比正常情况下更长的时间
在最后,我们选择了完全不同的方向。变得非常动物化,它是非常多动物的组合,所有的素材都经过处理、音高转换和 EQ,团队中的一些人添加了他们自己的人声作为额外元素,因为他们必须匹配画面。我们创建了一个样本库,几乎每个团队成员都必须在某个时候跟踪播放狼人的声音。
在开场的氛围中,我们使用环境点来“暗示”游戏中狼人将会发生什么。这就像一个潜意识触发器,所以我们也会在这里添加偶尔的远处嚎叫声或处理过的声音。
除此之外,我们还使用了许多电影音效,如轰隆声、撞击声、低沉的重击声、上升声和下降声等,去强调情感和玩家的选择。我们还用低沉的狼人声音作为其中的一些sweeteners(甜味剂),我们非常依赖它(有些人可能会说太多了!),但是音频方向整体风格很大。声音就在前面,每时每刻都巨大而有影响力,因为这正是我们想要的;我们不想太微妙。
《怪奇物语》第四季
我对这种方法非常满意。我一直在 Netflix 上观看最新一季的《怪奇物语》,他们也做同样的事情。关于《怪奇物语》背后的声音制作,我们也做过详细的介绍,点击后方链接即可查看:声音大师用Krotos制作怪奇物语和冰雪奇缘的有趣经历、怪奇物语的恐怖声音竟来自这几种蔬菜…
就像,当门关上时,你会听到下面的一声巨响。所有的声音都变高了,《采石场惊魂》跟这些做法十分相像。
我们还会使用电影声音来创建“角色”。在整个游戏中,我们会将月亮视为一个角色。所以当出现月亮的全景镜头时,你通常能听到一些经典电影音效,(例如,你可以听到Laura回到岛上,Max变成狼人时的时候。)
《采石场惊魂》中月亮的声音
我对授权和作曲的混音特别满意。我们想要一个类似于《吸血鬼日记》、《十三个原因》和《河谷镇》的 Netflix 氛围. 我们从一开始就知道需要很多授权的曲目,以及作曲的音乐。在游戏发布前几个月里,我在spotify上有一大堆著名艺术家的歌曲。我将这些内容添加到游戏捕捉中(这是在开发的早期阶段)来听听什么有效,以及它是否具有正确的情感能添加到故事中。威尔和我讨论过这些,以确保它符合他的愿景。能感受一下我们想在这些场景中使用音乐做什么真是太好了。这些临时音轨后来被换掉了。我们在最终游戏中使用了大约 30 首授权曲目和声音库曲目,保留了几首原创曲目——比如 Ariana Grande 的“Moonlight”、Jack in the Water 的“Wise Up”和 Patience & Prudence 的“Witchcraft”。
声音团队是如何营造电影感的恐怖氛围?首席声音设计师及声音团队最喜欢的分别是哪段场景?整部游戏的声音是如何布置分配的?
关于《采石场惊魂》更多幕后制作细节,请大家继续保持关注,后续会有更多访谈内容。敬请期待我们的下期内容。