PS5《死亡回归》幕后声音制作 第三期
《死亡回归》(RETURNAL)是一款由芬兰工作室Housemarque制作的第三人称Roguelike射击游戏。
这款游戏斩获了2022 英国学院年度游戏奖(BAFTA)年度最佳游戏大奖,而“最佳声音成就”与“最佳音乐”也被《死亡回归》双双收入囊中。更多2022 英国学院年度游戏奖获奖情况请点击链接查看往期文章:2022 BAFTA 英国学院年度游戏奖公布。
《死亡回归》获得最佳音乐奖
《死亡回归》的故事讲述了ASTRA侦察兵塞勒涅在调查“白影”的过程中乘坐的赫利俄斯号发生了坠毁,塞勒涅在阿特洛波斯星醒来调查信号源的过程中发现了自己的尸体以及手枪让其决定继续深入调查。当塞勒涅到达深处后一只巨大怪兽突然出现将其杀害,塞勒涅的死亡轮回也就此展开。这样的剧情走向可能会让大家联想到《恐怖游轮》这部电影。
死亡回归中奇特的武器效果
作为一款肉鸽游戏,武器种类是否够多?关卡设计是否优秀?都是评判游戏是否好玩的标准。在《死亡回归》中共有10把不同的武器等待着玩家解锁,这些武器有基于现实武器设计的超光速粒子卡宾枪,也有充满克苏鲁风格的爆裂喷嘴,更有可以满足大弹夹爱好者的觅空。这些武器每一把都能给玩家带来不同的射击体验。
在此次的深度采访中,声音监督设计师Loic Couthier、首席技术音效设计师Simon Gumbleton、高级音效设计师Ash Read、高级音效设计师Peter Hanson、音效设计师Lewis Everest和高级音效设计师Harvey Scott谈到了他们声音是如何帮助玩家明确威胁,是如何利用PS5专有的3D音频引擎的,游戏中高级选项的细节,等等!
声音设计总监Loic Couthier
请看《死亡回归》中的3D音频展示:(使用耳机效果更佳)
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Jonas Breum Jensen简称为JBJ、Gabriel Johannesson简称为GJ、Peter Hanson简称为PH、Simon Gumbleton简称为SG。
Q:部分异星生物的攻击方式是发射炮弹——例如一波发光的火焰球体或一片的火花。声音部门是如何向玩家传达这些威胁的?(在boss战斗中会发生很多事情。声音是如何帮助玩家明确威胁,同时又让玩家感到混乱和压力?)
部分异星生物的攻击方式是发射抛射物
Lewis Everest (LE):在设计抛射物时,我们必须确保游戏中不同类型的抛射物拥有自己独特的声音纹理,同时传达同样的“危险”信息。 此外,PS5的Tempest 3D Audio引擎允许玩家可以选择周围的每一颗射弹,因此我们的设计必须充分利用这一点。 投掷物被分解成粗糙的视觉元素,如火、能量和水。利用这些基本单元作为弹体“基础层”的设计源,并提供核心声波特性。 除此之外,每个射弹都有一个额外的“威胁”层,在更近的距离就可以听到。威胁层具有4kHz – 6kHz的聚焦频率范围,以利用人类听觉范围内的自然峰值。此外,这些层具有非线性谐波,旨在利用人类对高应力声音的自然反应。 这两个优先事项相结合,使每个射弹都有自己独特的声音风味,同时能够有效地穿透混音以传达危险信号。 对于这些威胁层来说,一些关键的创意过程非常有效,包括将成人和儿童的尖叫声进行拉伸和颗粒化,然后引入人工和声来强调非线性元素。 Q:由于该游戏是专门为PS5创建的,那么你是如何利用PS5专有的3D音频引擎的(Tempest)?这对这个游戏有什么好处?你能谈谈你面临的挑战或它提供的创造机会吗?
游戏内画面
LC:作为一款PS5独家游戏的优势在于,它让我们能够“全力以赴”地使用平台功能。3DAudio是我们一开始的目标,我们的目标是尽最大努力为Tempest提供最好的音频(和触觉)。 在CSG,我们拥有多年的设计,执行和混音3D音频的专业知识,因为我们自发行以来一直在制作PSVR游戏。《死亡回归》是我们第一款将这种专业知识应用于非VR游戏的PS5的游戏。 SG:我认为需要强调的一点是,这实际上是关于整个游戏的“3D设计”。这款游戏的明显优势是战斗中的态势感知能力(能正确的听到敌人的位置声音可以真正挽救你的生命),这与游戏中各种各样的敌人以及关卡设计中垂直性的出色运用相结合。 游戏中粒子壁画 但除了战斗优势之外,3D音频还使我们能够为玩家构建全新的体验。一个很好的例子就是壁画粒子,我们可以将玩家包围并沉浸在动态和反应性的声音“云”中,这在以前是不可能实现的。 超越这些展示时刻,并将“为3D设计”的理念扩展到游戏中的所有内容,我们已经能够为玩家创造丰富,详细而真实的环境,让他们探索并真正沉浸在Atropos的世界中。 至于挑战,当然,为3D设计需要更多的内容。播放器周围有更多的音频空间;我们需要在设计阶段更仔细地考虑物体的位置和大小。它对实现也有影响,因为我们需要使用更多的游戏对象,播放更多的声音(例如,一个单独的ambient bed本身就有16个通道!). Q:因为这个3D空间需要更多的声音内容。(这款游戏中有很多声音!!)就混音而言,这意味着什么?你是如何防止混音失控的?
游戏内异星生物 LC:就“内容带宽”(即我们一次能够玩多少内容)而言,我们必须承认人类的大脑才是真正的瓶颈,特别是在这个我们可以随心所欲地播放各种声音的时代(技术上)。 虽然这项技术可以播放数百种3D声音,但只需要不到5种就足以让我们理解发生了什么。我们确实拥有更大的“空间”去覆盖位置音效,并拥有更多CPU去生成它们,但我们却没有“更多大脑”去理解音景!很显然,这就是混音的用武之地:) 3D混音最终通过两个双耳立体声方式进行传输。在“同样的”两个波形上输出的信息要多得多。拥有更多的“播放空间”并不会让混音变得更容易,相反,会有更多的内容在争夺我们大脑的注意力。 我花了一些时间来了解如何在《死亡回归》中处理混音(从概念上讲),在 Wwise 中手动设置它也花费了很多时间, 哈哈。 真正的困难在于大量的敌人 我一开始错误地将游戏当成一款大型射击游戏,尽管结果令人满意,但(方向)却是不对的。当玩家在游玩的时候,需要能听到周围的一切(声音),否则就(等同于)已经死了,哈哈!如果人们因为这种混音而阵亡,他们会感到非常沮丧。 让我们跳过游戏玩法的探索部分,专注于战斗,真正的困难在于大量的敌人,这些敌人会用各种攻击和数十枚射弹无情地向你发动攻击。 boss战中满屏的攻击 在以武器为中心的方法失败后,我花了很多时间观察用调试工具创造的疯狂情况,异星群系的所有敌人都在不停地攻击你(同时攻击他们)。这有点像观察野生自然,哈哈! 然后,我起草了一份最重要的行动/攻击清单,作为一名玩家,你想要/需要知道这些行动/攻击正在发生——那些可以造成更多伤害的行为/攻击,那些你必须优先避免的,以及那些如果声音没有帮助(提醒)便会感到不公平的行为。 这便创造了一个基于优先级的系统,其中所有敌人的声音都被分配了一个优先级(这包括所有内容,脚步声等)。优先级较高的声音可以影响较低的声音,通常是在播放时避开它们。混音游戏主要是为了定义什么声音需要在什么环境中具有什么优先级,以及它将如何影响其他内容。同时也要确保没有任何例外或手动错误会毁掉这一切,哈哈…… 从根本上说,这是一个简单的过程,但是当你有太多不同的声音同时要处理,它就变得复杂。每种类型的声音对另一种声音的影响需要很多细微差别,并且总会有一些流氓声音会打破你的规则!它需要听起来清晰,但也要感觉良好,它仍然需要让你感觉正处于危险之中。 显然,当这些敌人在攻击时,玩家也有Selene射击,移动,潜在的说话声,爆炸声,以及UI穿插所有的这些中。战斗时,你的周围平均有70个投射物——所有这些都需要调音台来消化:) 为了进一步删除我们不需要听到的内容,Wwise中有很多声音限制,以及预Wwise筛选系统。每进行一步,它都变得更纯粹,更清晰。 Housemarque也一直在打磨游戏玩法,平衡攻击和时机,我能听到一些改进。但那根本不是我;游戏玩法的平衡性和节奏越来越好。而我能做的只有声音处理。这种混音是每个部门以声音的形式共同努力的结果。许多混音工作都是通过你与开发团队的关系完成的! 3D游戏的混音是很复杂的,因为你所整合的内容和格式是混音性质的。 在《死亡回归》中,我们混音了 5 阶 Ambisonics、3D Objects、7.1 Passthrough 以及立体声触觉和控制器扬声器。这是支持所有PS5音频功能的游戏的标准。 这些总线结构中的每一个都有非常具体的要求,关于如何操作它们(例如,对象不能从总线处理中受益),它的上限是多少(ambisonics的要求是7.1的4倍),以及它们在向下混音时的行为。 增益结构需要时间和实验才能得到控制。《死亡回归》的混音合器中有540条总线,另有260条辅助总线。虽然这真的不是一个品质因素,但它显示了作为混音师你必须处理系统的复杂性,以及使用正确的规则将数万种声音分配给该混音师所花费的时间。 假设你是一个天才,从一开始就知道所有的混音规则,手动设置它仍然需要数周时间。这是混音工作的一部分,很容易被低估。 Q:关于选项和可访问性方面,你能分享一些游戏中高级选项的细节吗(动态范围,扬声器调谐,VO焦点)以及它们背后的原因?
游戏内异星生物 LC:动态范围(Dynamic Range)试图解决我们在过去的游戏中遇到的一个问题。我们提供所有的这些模式,我们觉得选择most dynamic模式太有吸引力了。更响,更大,更有活力…如果你不了解动态范围,那么你应该选择此作为“最佳声音”模式。 然而在现实中,对于大多数玩家来说,他们不太可能享受具有最高动态范围的游戏,这需要一个昂贵的设备,专用的房间,并以很大的音量播放。 所以,我想看看我们如何更好地支持和告知玩家这一点。 整个动态范围部分在这里提供的建议比进行任何处理都多。它能读取玩家输入的信息,例如玩家们正在使用的设备,游戏的音量以及背景噪音的响度。这些信息将用于对情况最合适的动态范围进行有根据的猜测。并给出注释以告知为什么推荐每种模式。因此,玩家们可以明白其中的道理,并希望从中学习。 我希望能得到一些反馈,以便根据每个玩家的情况进一步定制音频体验。 扬声器调谐部分用于使“neutral response”混音适应玩家房间或耳机/扬声器的音调。 不可能提供适用于每种情况和每种同类设备的EQ曲线。所以我觉得必须在用户端,也就是声音播放的地方。 EQ曲线 理想的解决方案是自动补偿播放设备和声学效果,这在消费者方面尚不可能实现(无需投资专用工具)。此外,大多数人实际上并不享受完全中性的反应,所以你不能直接将其全部移除。有些人买了他们的彩色耳机,因为他们喜欢这样。涉及品味。 该选项提供了一些EQ曲线,这将有助于解决最常见的问题:低音/高音过多或不足,降低刺耳度/模糊,提高整体清晰度。 如果有人的耳机过于粗糙或单薄,这是消费类装备的常见问题,他们可以使用此选项来提供帮助。 我想关键是要有一些超级简单的东西,所以UI只有很少的值,每个值都是朝着“极端”最大参数值迈出的重要一步。 VO Focus选项有助于提高对话的清晰度,使玩家在任何情况下都能更轻松地听到对话。我阅读了PlayStation的可访问性团队的报告,首要问题是理解默认混音中的对话。 我不想强迫人们以一种静态的方式把除对话之外的所有内容都关闭,从而导致一个不受支持的声音组合且不符合响度标准,我想提供他们真正需要的东西:一种不能错过对话的最终受控混音。对话与噪音的比例,与他们想要的比例一样高。 只有一个滑块来控制你希望对话有多高的优先级。在最高电平上,对话将以“非谈判”的方式回避其他一切。如果你想要更微妙的处理,在这之间的每一个值都在那里。 这就是我们高级音频选项背后的意图和想法的分解。:) 我希望它们对玩家有用。我们非常关心用户端;我们希望确保我们为玩家提供最定制的体验,让他们最大限度地享受我们在游戏声音中付出的所有辛勤工作! 这并不简单,因为有无穷无尽的情况,但我相信这是值得推动该领域的探索。 Q:《死亡回归》中的声音创建和实施过程中最独特的方面是什么?
部分异星生物的攻击方式是发射抛射物
LC:在《死亡回归》的发展过程中,我们有很多独特之处。这个项目带来了许多“第一”。 《死亡回归》是Housemarque有史以来最具野心的游戏。它的概念,艺术,生物都令人惊讶的怪异和原创。作为一款游戏,在技术和创意上进行开发是一个独特的挑战,同时在新一代硬件上发布,承载着许多关于音频的期待。 制作我们的第一款PS5游戏,探索和突破界限,以便向世界优雅地展示新的音频功能,这是一次独特的冒险。 这是我们第一次设计触觉,第一次使用Tempest设计非VR 3D音频,第一次与Housemarque合作。此外,这是我们第一次在家制作游戏。我们原以为这是不可能的,直到我们都被迫这样做!
最后非常感谢Loic Couthier,Simon Gumbleton,Ash Read,Peter Hanson和Lewis Everest让我们了解《死亡回归》中声音的幕后故事,并感谢Jennifer Walden的采访!
关于《死亡回归》的幕后声音制作细节,就为大家介绍到这。也请大家继续保持关注,后续会有更多其他游戏声音制作幕后内容。
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