《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音 第二期
《死亡回归》(RETURNAL)是一款由芬兰工作室Housemarque制作的第三人称Roguelike射击游戏,该作发布之初并未受到太多关注,但在上线后众多媒体都纷纷给出了好评。
《死亡回归》斩获了2022 英国学院年度游戏奖(BAFTA)年度最佳游戏大奖,而“最佳声音成就”与“最佳音乐”也被《死亡回归》双双收入囊中。更多2022 英国学院年度游戏奖获奖情况请点击链接查看往期文章:2022 BAFTA 英国学院年度游戏奖公布。
《死亡回归》获得最佳声音成就奖
《死亡回归》的制作组Housemarque,曾推出过《STORMDIVERS》、《死亡机器》等游戏,《死亡机器》更是在steam平台上获得了89%的好评。去年,他们又出品了《死亡回归》这样的大作。
matacritic给出了86分平均分
而《死亡回归》上线之后,通过M站评分,可以看到该作的平均分是86分,共有115家媒体做出了评分,107家给出了好评,8家给出了中评,无一差评,其中更有11家给出了满分评价。Housemarque交出了这样一份令人无可挑剔的答卷。
在此次的深度采访中,声音监督设计师Loic Couthier、首席技术音效设计师Simon Gumbleton、高级音效设计师Ash Read、高级音效设计师Peter Hanson、音效设计师Lewis Everest和高级音效设计师Harvey Scott谈到了他们如何对游戏中的武器声音进行设计,武器的不同变种又是如何设计的,异星生物独特的叫声是怎么做出了的,等等!
声音监督设计师Loic Couthier
请看《死亡回归》优秀声音设计混剪:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Jonas Breum Jensen简称为JBJ、Gabriel Johannesson简称为GJ、Peter Hanson简称为PH、Simon Gumbleton简称为SG。
Q:你能谈谈《死亡回归》中武器的声音设计和执行吗?
《血与真理》 Peter Hanson(PH):《死亡回归》中的武器是一个非常有趣的挑战。音频团队带着来自《血与真理》(Blood and Truth:一款VR射击游戏)中的大量经验来到该项目,这些经验帮助定义了许多在3D环境中管理武器的系统和技术。 不过,与《血与真理》不同的是,《死亡回归》中枪支的声音设计需要远离传统的武器思维,主要有两个原因:除了其中一把枪之外,其余所有的枪支都不是来自地球的,所以传统的枪支声音并没有提供很多帮助,游戏玩法的很大一部分是武器性能的可变性。 游戏玩法的很大一部分是武器性能的可变性 因为这些枪支不是实际存在的,所以没有真正的参考(告诉我们)它们应该是什么样子;他们几乎可以是任何东西。像这样的开放式简报很难驾驭,因为可能性几乎是无限的。我们需要更深入地挖掘视觉概念,看看什么可以帮助我们决定声音。 为了帮助定义异星枪支应该是什么样子,我们研究了Housemarque所定义的三种主要武器类型类别:机电(Electromech),生物力学(Biomechanic)和宇宙(Cosmic)。 我们决定机电武器库将大量从合成音和电源中汲取能量(我们热衷于避开激光“pew pew”声音)。生物技术想要一些有机内容来使武器栩栩如生(它们实际上是活的),而宇宙类别需要听起来与任何传统枪支不同,但仍然非常强大(“空气撕裂雷声”是一个常见的参考)。 在设计时牢记这些类别是非常有帮助的。这仍然意味着你可以非常有创造力,这有助于我们了解不希望从给定的枪中得到什么(例如,仿生霰弹枪不需要合成音)。 在为每把枪构思声音时,我们将武器置于默认射击模式中,并尝试了各种方法来获得很酷的射击声音。然而,这些枪非常灵活——当某些特征被解锁时,即使是手枪也可以获得非手枪的方式表现:爆炸模式下的机枪,大口径的充能子弹、导弹,爆炸弹片等等。 这通常会导致一个两级审查过程。第一个是定义枪支的一般特征,第二个是检查这个想法是否适用于所有不同的特征。 Wwise是一款空间引擎解决方案
这也意味着设计必须在 Wwise 中分层呈现,以便每个元素都可以在不同的情况下进行调整。这使得DAW中不可能依赖任何类型的主总线处理武器,并且它使得混音过程更长。为了给出规模的概念,游戏中有10种主要武器,但有超过9000种不同的变体!
Q:武器的射速是手指所能达到的最快速度。这给声音设计方面带来了哪些挑战,你的解决方案是什么?
每一种武器都会有各种各样的变体 SG:对于武器,我们知道会有各种各样的变体,特征和射速,这些可能会动态变化,因此武器系统必须具有可靠的时间安排和灵活性。我们决定使用MIDI触发来保持武器时序坚如磐石,而不需要具有延迟和重复时间等的复杂嵌套结构。 使用MIDI还意味着我们可以很容易地改变射击速率以响应慢动作或任何特征,因为它完全由内部音乐系统驱动。因此,每个子弹、第一发子弹等的 MIDI 脉冲都映射到容器中,序列全部由 Wwise 中的音乐系统驱动。
Q:枪支子弹并不总是沿直线飞行。例如,制导导弹在飞行时有很长的轨迹。你是如何用声音来表现这一点的?
制导导弹在飞行时的轨迹 PH:战斗中有很多事情发生,尤其是子弹。这有点像一场零和游戏(zero-sum game),有很多东西都在争夺注意力,所以我们必须考虑真正想从武器中听到什么。 制导导弹是一个有趣的设计,我想给它们一个有趣的声音,不会分散主炮的注意力或冲突。我知道它不需要有一个猛烈的瞬间射击(尽管这很诱人),因为这会与主炮发生冲突,我也知道导弹可以飞行相当长的时间,所以它必须在整个距离内保持有效。 武器发射时的子弹轨迹 Assets themselves是通过TONSTRUM Traveler运行的各种合成音。使用该插件时,可以在声音中添加很多漂亮的动作;它具有常见的音高/阻尼和衰减,也可以调节振动器和各种LFO,因此资产本身内置了很多“旅行”。这些在 Wwise 中通过“projectile doppler object”总线进行回放。处理对象虽然存在一些缺点,但却能更好地对声音进行3D定位,这可以帮助玩家通过聆听导弹的方向来确定敌人的位置。
Q:让我们来看看异星生物,以及寄生虫。你是如何处理它们的声音的?(我真的很喜欢他们喉音,喘息声,咆哮的声音范围。你是怎么创造这些的?
异星生物
Ash Read(AR):对于异星生物的声音,我们希望使用有机元素来反映它们的质量以及构成它们物理结构的材料。 你遇到的第一只四足的生物拥有巨大的,像鸟一样的头骨,所以(我们)除了使用鸟类的叫声源材料来制作它们的尖叫声外,我们还使用共振来赋予声音一个更空洞,更有趣的音调,以匹配声音从它们的下巴发出的声音。 对于大多数非人形生物来说,共振发挥了重要作用,使它们的声音音调不仅有(独特的)感觉而且可信。这个巨大的四足怪物让许多玩家第一次遭遇时就被它吞噬,它由无数次深呼吸,嘶嘶声和咕噜咕噜的吸气声组成(主要是通过塑料管将空气吹入酸奶)。使用塑料管呼吸非常适合表达生物潜在的巨大而凌乱的气道,而我们则使用sub-harmonics插件和其他源材料上的共振效果的混合物来匹配管道的感觉。 如果你想让一个大生物的呼吸和嘶嘶声听起来像是从一个巨大的腔体中来的,那么就要引起低中音的共振,然后是高中音,以获得更多的“空气”。如果你想为较小的生物添加特性,只需引起更高区域的共振——甚至在自动化共振频率的同时应用小convolution,你将从最简单的源材料中获得非常有趣的结果。 对于更高音域中更响亮的声音,例如双足巨人的尖叫,可以使用较少的共振,因为你想让角色的尖叫声穿透,让游戏的混响完成剩下的工作。 另一方面,深红废料生物的源设计方面大量使用了共振。巨型乌贼的声音是由水下哺乳动物的声音产生的,拉伸声音,降低音调,然后用尖锐的共振频率缓慢地穿过声源,同时被大力驱动以产生抽象的嚎叫声音。 PH:我所做的人形生物都有由来源定义了它们的身份;设计上的大部分时间都花在寻找合适的声音上。 作为人类,我们会自动从录音记录中检测到大量信息:年龄,性别,痛苦程度等。我们都对人类的声音非常挑剔,因此音频需要与视觉和设计概念完美匹配。 通过大量的实验和来自Harry和Greg的反馈,我们能够为每个生物建立一个声音调色板,主要由家庭录制和声音库组成。 定制的家庭录制音频对于设定基调和赋予生物生命非常有用。能够使录制到的画面更具吸引力,并且通过简单的实验,可以产生很多变化。 Sanken CO-100K 漱口,吃糖果,手指/拳头含在嘴里都能显著的改变声音。虽然疫情原因极大地限制了与演员的接触,但它确实为尝试各种奇怪的表演想法和一些创造性的麦克风技术提供了隐私,以充分利用它们。(我曾经使用过Sanken CO-100K,Sennheiser MKH40,Shure SM57)。需求是发明之母。 Shure SM57
定制的录音让我们走了很长的路,但是在一个未经处理的家庭中很难捕捉到响亮的尖叫声,而且由于没有接受过表演训练,我们经常在录制几分钟后就把声音搞得一塌糊涂。这就是声音库能够帮助到我们的地方。许多更长、更响亮的资产都是女性的声音库录音,家庭录音紧随其后。 然后挑战就变成了:我们如何让它听起来像一个有凝聚力的实体? 从编辑开始,将图层混合在一起。通过解决呼气/呼气冲突,将播放重新定时到更逼真的呼吸频率,确保所有层可以同时进行物理操作,这有很大帮助。将每一层相互匹配并自动执行全局播放速率,让所有层都以令人信服的方式“移动”。为了进一步将声音融合在一起,我们创建了一个VSTS的世界:首先,应用一些温和的EQ(FabFilter ProQ)只是为了帮助匹配不
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