游戏对电影的致敬神作,《不朽》迷人的声音设计(下)
点击蓝字

关注我们
GamesAudio

《不朽》是由Sam Barlow开发,由Half Mermaid Productions发行的一款互动电影视频游戏,该游戏作品以一种独特的游戏体验,让玩家通过虚构的电影和采访片段帮助玩家解开女演员Marissa Marcel的神秘失踪之谜。
对与电影工作比较了解或者感兴趣的小伙伴,这款游戏一定会带给你不一样的体验。还没有了解过的小伙伴,请查看我们的上篇:游戏对电影的致敬神作!《不朽》迷人的声音(上)
作为对电影的致敬,《不朽》的游戏内容并没有停留在电影本身。游戏的整体设定
为“一个用来整理杂乱胶片的软件”,这就意味着游戏把电影工业制作的台前幕后全部制作过程呈现了玩家面前。
游戏中三部电影海报
拍摄前剧本的选定,选角面试、剧本围读、彩排工作;拍摄当中场记员打板、化妆师补妆、道具师布景全部呈现在游戏中。玩家的游戏内容更像是拍摄完成后的剪辑工作,同样的画面玩家去选择不同的套路就像后期剪辑用相同的素材剪出不同的故事一样。这种玩法给玩家极强的代入感,让人相信这些电影场景就发生在身边,是真实存在的。
游戏采用了独特的“匹配剪辑”机制。匹配剪辑(match cut )是指利用镜头中的逻辑、布景、角度、动作、运动方向的匹配进行场景转换的剪辑方法。这种镜头转换手法能够跨越镜头变化所产生的不连续性,在这种玩法下,玩家可以自由播放、暂停、倒带已解锁的片段,通过画面中的人物和事物跳转到同一人或事物登场于其他片段中。 玩家通过点击同一位置椅子穿梭于不同电影片段中 Kevin Senzaki是一名屡获殊荣的声音设计师和混音师,在电影、电视、商业广告、电子游戏、VR、科技和新媒体领域拥有十多年的经验。曾为苹果、艺电、动视暴雪、Capcom、育碧、华纳、AT&T、iZotope、Adobe和杜比实验室等品牌工作过。对于声音设计,他曾这样说“声音就是故事。我认为声音设计是一个提升图像并完成整体的建设性过程。无论是提供清晰的叙述,玩笑,还是从头开始创造一个完全看不见的角色,我的目标都是创造能够更好地讲述故事的声音。”
与他合作的是作曲家和声音设计师Priscilla Snow,除了本作之外,Steam上好评如潮的推箱子游戏《帕特里克的箱子无穷奇遇》原声也由Priscilla Snow打造。两位优秀的声音设计师共同设计,为我们带来身临其境的游戏体验。
在本期内容中,Kevin Senzaki与Priscilla Snow向我们讲述了拟音效果在游戏中的运用,在处理混乱的台词等场景时所遇到的困难,以及处理互动性的音效时采用的技术和面临的挑战等有趣内容,并向我们分享了他们接收到玩家好评后的愉快心情。 《不朽》结局片段
原文来自asoundeffect、记者Jennifer Walden、图片由 Half Mermaid 提供、下文中Priscilla Snow简称为PS、Kevin Senzaki简称为KS
Q:你也为这些电影场景录制了拟音吗?或者说,你只是把脚步声和道具的硬效果剪掉了,因为这些片段很短?
《不朽》
KS:是两者的结合吧。一般来说,拟音库通过处理链听起来会相当不错,加上一点EQ和IR混响(也通过处理链),贴合在一起效果非常好。我开玩笑地将处理过的声音描述为“土豆声”,如果你将EQ和水平设置正确,几乎任何声音都可以听起来像土豆声。
我直接在我的工作站用麦克风录制了更多特殊的拟音提示,比如Super 8和DV相机镜头操作时的碰撞声,以及特别多(应该说)“亲密”镜头的皮肤接触声。如果你的EQ和电平设置正确,几乎任何事情都可以听起来像土豆声。
因为这些镜头是原始的同期录音音频——在这些虚构的电影中使用拟音通道之前——拟音的使用会非常有选择性。如果这对于清晰度或解决同期录音音频中的客观“问题”非常重要,我们才会使用拟音,通常情况下我们的态度是,“如果我们不能在同期录音音频中听到它,那么很可能我们就是听不到它。”
这听起来可能有点奇怪,因为拟音在吸引我们、将我们与角色联系在一起等方面起了很多作用,但在我们的这种情况下,没有拟音增加了真实性和神秘感,游戏以这种独特的方式吸引人。 《不朽》 Q:就你的声音工作而言,最具挑战性的场景或片段是什么?
《不朽》
KS:最困难的事情之一就是在混乱的台词上进行正确的匹配。由于同期拍摄团队必须拍摄大量的镜头(我想最终剪辑大约有10个小时),并在新冠肺炎期间安排所有的演员,许多画外音的台词在不同的日子不同的地点被疯狂地录制,所以有很多助理导演在当天录制的台词会替换为演员在另一个地方录制的台词,这就导致有时需要进行大量的微调才能使台词正确地组合在一起。
这款游戏还包含了一些“超自然”场景,这些场景是以高帧率拍摄的,而不是老电影镜头,更像是玩家在游戏过程中发现的“真实”(或“超真实”)的时刻。虽然处理它们在某种程度上更容易——它们是“正常的”电影音频,因为它们应该听起来干净且没有老化——但它们具有独特的挑战性,因为它们通常包含更多风格化的声音设计元素,必须让人感觉它们可以在玩家面前“现场”发生,而不会太接近耳机双耳的“神秘感”。我们很早就确定了,与旧电影片段的单声道音频不同,超自然声音的序列将通过对话来匹配说话者在画面中的位置。
有一个剧本围读的场景,有六个角色在说话,时长只有六分钟多一点,而我只有一个单声道的制作音轨。使用 RX 将重叠的声音分开时需要进行大量细致的工作,当所有的角色一起翻剧本时,我录制了拟音来创建立体声传播。因为所有的角色都是坐着的,不会在场景中改变位置,所以我给每个角色的音轨赋予了自己的房间音调,这样就不会有明显的“房间音调跳跃”,因为单个裁剪的同期音轨在发言者之间来回弹跳。
《不朽》 Q:在游戏中,你们是如何处理倒带、前进/后退和穿梭的声音?这些都是完全互动性的,并对玩家的行为做出反应。这在技术方面意味着什么?
《不朽》
PS:首先,我想要感谢我们的主程序员Connor Carson,因为与她共事真的很棒。她确保视频播放器可以在反向播放视频的同时,保持两个版本的视频音频(正常和反向音频事件)同步。
与此同时,我添加了采用速度变量并遵循低通曲线的音频过滤器,以减少演员声音在高速回放时出现的刺耳“米老鼠”效果,同时根据玩家刷镜头的速度提高或降低机械Moviola层,并根据玩家所做的动作提高或降低音乐。当玩家以正常播放速度观看时(不管是正向播放还是反向播放),我们不希望机械声音或音乐分散玩家对画面的注意力。 Q:在《不朽》的音效方面还有哪些技术挑战?
《不朽》
PS:当使用FMOD中的音乐系统时,就像我之前描述的那样,音乐是非常有层次的,有很多变化。由于我需要构建内容,我一直认为在这些多层嵌套事件和播放列表中工作有点像在俄罗斯套娃中工作,特别是当我需要执行触及音乐每一层的内容时(如影响单个主干的主题配乐混音)。这很有挑战性,但也很有趣。
除此之外,在它真正开始点击之前,各种刷洗的声音经过了几次迭代——也就是在超自然暗示的时间和衰减中。我们希望在玩家来回寻找最佳位置时给予他们足够的“提示范围”,并帮助他们能够听到自己距离解锁新片段有多近。在开发过程中,我半开玩笑地将其称为“拾取杂物”,因为它本质上只是另一种视频游戏的解锁方式。 随着游戏机制变得更加紧凑,我们也调整了许多音频线索,所以从整体上看,游戏确实需要大量手动调整,让玩家能够更自然地导航。例如,匹配剪辑过去是一个较慢的缩放。有一天,Sam把速度调得非常快,我们就想:“好吧,在剪辑之间快速移动非常有趣。”我认为这也有助于创造更多惊喜感,因为玩家能够快速面对全新图像。所以一旦游戏玩法感觉良好,音频设计就必须经历类似的时间调整。 Q:你在《不朽》中使用了什么游戏引擎?这适合音效团队吗?为什么?
《不朽》
PS:游戏引擎是Unity,我在FMOD中处理音频。在大多数情况下,FMOD非常适合这个项目;比起Wwise,我更喜欢它。
我想说的是,由于项目的复杂性,尝试在FMOD中调试一些东西,即使是在使用分析器的情况下也会有点令人沮丧。因为要处理大量的剪辑、变量和快照,所以我必须在正常文件组织的基础上做很多事情,比如使用颜色编码来帮助定位和跟踪哪些部分已经实现或仍在等待资源交付。
我认为,FMOD在交互式音乐实现方面表现出色。
《不朽》 Q:在不朽的声音制作方面,你最自豪的是什么?
声音设计师Kevin Senzaki
KS:到目前为止最有收获的事情是,我没有听到任何关于这个时期电影音频听起来很假的抱怨!大多数关于电影片段的赞美都是针对视觉效果而言的,我认为这是很正常的,所以如果声音工作是无形的,并有助于“推销它”,那么这就意味着我没有把它搞得太糟!
声音设计师Priscilla Snow
PS:到目前为止,我在观看stream玩家第一次玩这个游戏时,看到他们开始注意到低沉的隆隆声时的表情,我真的很开心。听到有人说:“等等,等等,你听到了吗……那是什么声音……好吧,我要倒回去……”然后看到他们失去了理智,因为他们一头栽进了游戏的灵魂。这是我所参与的项目中所看到的最有价值的“玩家体验”内容。真是令人愉快!
最后非常感谢Kevin Senzaki和Priscilla Snow为我们提供了《不朽》的声音幕后故事,并感谢Jennifer Walden的采访!