探索《极限竞速:地平线 5》幕后声音制作 第二期
如果您没有看过我们上期内容,请点击链接查看:一同探索《极限竞速:地平线5》中的辉煌游戏音频 第一期
《极限竞速:地平线 5》(Forza Horizon 5 )由Playground 与 Turn 10 Studio 共同开发。这一代中游戏场景设置在了墨西哥。已于2021年11月在Microsoft Store 和Steam 平台发售,同时支持简体中文以及汉语配音。
该作一经上市,获得了广大玩家一众好评,更是在不久前夺得了 2021年度 The Game Awards “最佳音效设计奖”以及还入围了第20届游戏音频网络协会年度大奖“最佳游戏文章或出版物”(Best Game Audio Article or Publication)奖提名,更多第20届游戏音频网络协会年度大奖提名情况请点击链接查看往期文章:第20届游戏音频网络协会年度大奖提名公布!
在接下来这期对《极限竞速:地平线5》的访谈中,首席音频设计师Fraser Strachan将带来他们是如何为《地平线5》创造独家音频,在现场录制汽车排气时又使用了哪些麦克风等等!
首席音频设计师Fraser Strachan
请看《极限竞速:地平线5》车载录音幕后花絮:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Edward Björner简称为EB、Tormod Ringnes简称为TR
Q:你认为哪些麦克风最适合在引擎以及排气附近使用?
FS:这些年来,我们尝试了各种各样的麦克风。来自音频制作背景(即混音和录音团队),在汽车上尝试大量不同类型的麦克风就像一个鼓工具包一样标准的。当我们在测功机上记录时,这就容易多了。
DPA 麦克风外型小巧
如今,我几乎完全使用DPA 全向微麦 4062s。我发现他们外形小巧,使他们很容易安装到汽车的侧面,而无需太多的胶带。并且由于它们重量轻,被风刮倒的可能性也不大。它们小巧的外形往往不会吸收太多的风或对汽车造成阻力。
在车身侧面安装麦克风
此外,它们具有一个平坦的频率响应,因此不会使汽车的音色改变。录到大多数汽车爱好者发烧友确切知道它应该是什么声音的时候,这是非常重要的。以平均的频率响应来捕捉汽车对我们来说非常重要。
在汽车引擎旁放置麦克风
我们不想用同一类型的麦克风覆盖整个汽车,所以我们使用了各种其他类型的DPA麦克风——4018心形麦克风和4017枪式麦克。这些也非常好,因为放置麦克风有很好的Pad。使用以来,我们几乎从来没有遇到过录音破音的问题。我们当然也搞坏了许多麦克,因为这些麦克风的设计不是为了放在180分贝的排气管旁边。
多年来,我们学会了使用我们的“old faithful”麦克风。
除此之外,我们使用具有32位功能的录音机,因为使用限制器或试图避免在录音上破音是一个相当大的问题,特别是如果汽车会吐出火或回火,并引起我们不一定知道会发生的非常大的爆裂声。因此 ,使用这些32位录音机使我们有机会在不破音的情况下进行录制,并且当我们将录音回录音室时,我们可以在后期处理任何小问题。
Q:你为《地平线5》录制了多少辆车?
录制引擎声音
FS:我们有一个崇高的目标,那就是替换《极限竞速:地平线 5》中所有的 500 多辆汽车的所有引擎声音。要做到这一点,我知道我们需要一些帮助。
Playground出去录制了很多很多的汽车,我们也从Sound sweet,Pole Position Production和WB Sound等公司采购汽车音效。这不仅有助于在更短的时间内收集更多的录音,而且还使我们能够接触到在英国可能没有那么多机会接触到的汽车。如果我们在美国有一些录音师帮助我们,他们可能会比我们在这里更多地接触美国肌肉车。我们在Playground录制了更多经典的英国拉力赛车
我们在这个项目中了解到,为了获得我们想要的覆盖率和品质的大幅提升,我们需要与来自不同来源的不同的人合作。我认为与这些合作伙伴的密切合作给我们带来了我们一直希望在《地平线》(Horizon)上看到的一致性和品质。
总的来说,我们为这款游戏录制并采购了大约320个独特的引擎声音。这些分布在500多辆汽车中。有些汽车,如丰田GT 86和斯巴鲁BRZ,它们使用——字面上的——相同的引擎。因此 ,我们能够在这样的情况下共享引擎。
Q:当你派出这些团队时,你是否要求他们在与你使用相同的位置去使用相同的麦克风?
游戏中各色车辆
FS:是的。对我们来说,制定一份清单是非常重要的,我们在Playground有一份录音汽车的清单,并确保与我们一起工作的每个人都在按照同样的清单工作。
因此 ,当我们恢复录音时,我们不仅会选择尽可能一致的麦克风录制所有内容,而且还会使用我们在Playground工程中寻找的相同类型的内容和拟音来恢复所有内容。如果我们没有确保遵守这个清单,我们将无法获得500多辆汽车的一致性。
在录制了三到四辆车之后,录制的惯例就变得相当根深蒂固。我们发现与我们合作的大多数人都有非常相似的方法,他们学到的东西和我们出去录制汽车的经历十分相似。这对他们来说通常很容易,因为他们用的是麦克风来录制这些类型的声音。
最终的结果在所有合作伙伴中相当一致。
Q:录制中最具挑战性的车是什么?你遇到过哪些挑战?
超级跑车是最难记录
FS:我发现超级跑车是最难记录的。它们往往是单底盘的车身。除非你能把整个底盘拆下来,否则你无法进入引擎舱。
记录更多同类型的车
几年前我们录了一堆迈凯轮,我们没能进入引擎舱。你不得不在外部把麦克风安装到离引擎舱尽可能近的地方。然后这些麦克风就承受了风的冲击。它们录制不到太多的引擎声音,噪声没有你想的那么好。我们最终不得不记录更多的这种类型的车来获得我们需要的资源。这可能是昂贵和耗时的,因为你必须记录的更多,以覆盖一辆车。
只有一个座位的汽车
我发现录制只有一个座位的汽车很有趣,因为通常我们会有一个录音师和司机在车里。我们可以和他们坐在一起,指导他们如何驾驶汽车,以便为游戏获得正确的来源。当你让一个人坐在单座车里时,你必须尽可能多地训练司机,然后让他们带着车上的录音机离开。我们通过听这辆车在跑道上来回行驶,以判断他们的录音是否正确。但通常,在这些工程中,直到你回到工作室,你才真正知道你是否有合适的东西。
我们已经学会了与不熟悉录音技术的司机一起沟通时使用哪些类型的短语。因此,我们在录制这些类型的汽车方面确实做得更好了。
Q:你还录制了游戏的环境氛围——墨西哥的原始现场实地录音。那段经历是怎样的?
录制现场环境声音
FS:那真是太棒了。我们与Molinare post production公司合作。Glen Gathard和他的团队基本上是Playground音频团队的延伸。我们与他们密切合作。
我们与Playground的艺术团队合作,找出我们在游戏中包含哪些生物群落。到目前为止,《地平线5》将拥有迄今为止最多样化的游戏内生物群落。我们有11个不同的生物群落,在视觉和听觉上都是独一无二的。因此,我们与艺术团队进行了一项研究,以找出每个区域的野生动物类型在这些地区,以及艺术团队是如何直观地表示这些地区是不同的,因为我们希望确保每个生物群系的声音是不同的。
例如,我们在游戏中有这两个生物群系:living desert和sandy desert。你可能会认为我们在两种类型的沙漠上都有相同的声音,但它们看起来非常不同。其中一个非常郁郁葱葱,到处都是树叶和仙人掌。你可以看到很多花。我们想让这种感觉变得非常充满生机,并拥有来自墨西哥这些地区的鸟类和野生动物。相比之下,sandy desert 听起来更荒凉,感觉更干燥。
利用这个艺术简报,我们与Molinare合作,找出我们可以参观的墨西哥哪些地区最能代表这些生物群系中的每一个。我们有一张我们想要捕捉的鸟类和野生动物类型的列表。
我们最终出去了好几次,这很棒,因为这让我们弄清楚我们已经录制了什么,然后在下次带着更具体的清单出去。
Q:在捕捉这些环境氛围时,你遇到了哪些挑战?
录制丛林和沼泽深处的声音
FS:墨西哥是一个有趣的国家。我们必须考虑到,对于一个录音师来说,带着一大堆吸引人们注意的设备四处走动是什么感觉。这些设备有时会因为错误的原因而引起注意,但通常人们都很好奇,想知道你在做什么。那里也有一些语言障碍。在英国录音的时候,很容易向任何接近我们的人们解释我们在录音氛围声音。因此,我们不得不考虑一下。
另一个挑战是往返于墨西哥境内的不同地点。安排交通运输是一项后勤挑战。沼泽是我最喜欢的生物群落之一。因此,我们前往沼泽地区,满载不同的麦克风,例如小型皮划艇前面的抛物面麦克风。我们穿过红树林,尽可能多地记录,直接接触大自然,这是一种进入丛林和沼泽深处的奇妙方式。
汽车碰撞时的声音是如何录制的?作为首席音频设计师,他在制作时,最喜欢的部分是哪个?游戏中哪个电台又是他最常听的?关于《地平线5》更多幕后制作细节,请大家继续保持关注,后续会有更多访谈内容。敬请期待我们的第三篇内容。
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