探讨《异形:夺命舰》电影声音

导演Fede Alvarez将他的电影《异形:夺命舰》带回到了该系列故事的开端。该片于今年8月16日再国内上映,首日票房就已经高达4104.6万,累计票房已高达7.58亿,打破了过去五年暑期档惊悚片档期票房记录。该片设定在Ridley Scott 1979年的《异形》和James Cameron 1986年的《异形2》之间,因此《夺命舰》需要采用听起来像是40年前未来技术的声音——即数字时代影响当今技术实际声音之前的时代。
声音编辑总监/声音设计师Lee Gilmore和声音编辑总监/终混师Will Files谈及了他们如何研究1979年的电影,并寻找当时可能会使用的旧设备,来为《夺命舰》创造新的声音。
他们还讨论了如何处理整个声音(对白、音效和音乐),使其感觉像是发布于70年代末至80年代初,从而加深与系列前两部电影的联系。此外,他们还深入探讨了为异形、抱面虫的群体攻击、类人异形“幼崽”等创造声音效果的细节!
在Gilmore的职业生涯中,他曾担任《蝙蝠侠》和《终结者:黑暗命运》的声音设计师,《沙丘2》的额外声音设计师,以及《夺宝奇兵》、《沙丘》、《猎物》、《银翼杀手2049》的声音效果编辑,甚至还在2002年特别版的《E.T.外星人》中担任了学徒声音编辑。
Files则担任过《蝙蝠侠》(并因此获得了2023年奥斯卡“最佳声音”提名)、《捉鬼敢死队:冰封帝国》、《捉鬼敢死队:来世》、《猩球崛起2:黎明之战》的声音编辑总监/终混师,《猎物》的声音编辑总监,《蓝甲虫》的声音设计师/终混师,《星球大战7:原力觉醒》的声音设计师,以及更多其他作品的职务。
Gilmore和Files不仅仅共享了电影作品的荣誉,他们还共同热爱着《异形》系列。事实上,他们自称是《异形》的狂热粉丝,并且惊讶地发现《夺命舰》的导演Fede Alvarez竟然是比他们还要大的系列粉丝。这种共同的热情点燃了他们之间的合作,最终创作出了既向1979年《异形》致敬又开辟了自己声音路径的令人惊叹的《夺命舰》音轨。
在这次深入的采访中,Gilmore和Files谈到了为异形(在其所有生命周期中)创造新声音的过程,研究“遗留”的《异形》声音以为像MU/TH/UR和Rook(基于安卓Ash)这样的“旧”技术创造新声音,为笨重的货船和具有40年前“未来技术”电磁感应的高级空间站创造声音,使用磁带模拟和抖动处理在混音中创造出复古氛围,同时仍然制作出适合当今Dolby Atmos和IMAX播放格式的沉浸式、电影般的体验,以及更多更多内容!
我们立刻就意识到,这部电影由对的人来执导了,因为我们自己也是《异形》的狂热粉丝。我们很快发现,Fede在《异形》的世界里可能比我们还要资深,这话说出来可是很有分量的,因为在此之前,我所认识的《异形》粉丝中,Lee可能是最狂热的一个。
Lee Gilmore (LG): 我们非常想要沉浸在这个世界里,而当我们走进Fede的办公室时,我们意识到他显然也有同样的想法。我们知道我们必须向1979年的电影致敬,并尝试重新捕捉那种氛围。我剪辑的第一段是科贝尔兰的起飞场景。那个场景涵盖了电影的很多元素;有巨大的动态变化,你可以很好地感受到科技、飞船等。我们把这段拿给了图片部门看,说:“好吧,你们觉得怎么样?”图片编辑Jake Roberts和Fede说:“好吧,你们懂了。”然后他们就让我们自己发挥了,所以我们就从那里开始了。

WF: 没错。很大程度上,我们意识到我们和Fede,特别是他,对于想要忠实于那两部早期《异形》电影,尤其是1979年的原版电影的世界观是志同道合的。我们深入讨论了这部电影将发生在前两部电影之间的时间线上,这让我们感到非常兴奋。
Fede非常想要接纳这样一个理念:在科技方面,这部电影与第一部电影处于相同的世界,但正朝着第二部电影中的科技发展。
这更多地成为了我们的指导原则,确保我们所做的一切都能融入那个世界。Lee称之为“氛围检查”——我们把每一个声音放入电影时,总是会想,“这个声音是否适合这个世界?它是否符合我们头脑中关于这个世界感觉的现实?”

LG: 如果对某个声音是否属于这个世界有任何疑虑,我们会立即将其抛弃。我们确实有一个目标——一个非常小的范围——在整个过程中我们都在努力达到,并且我们不断参考原版的精神。

WF: 嗯,这是一个很酷的思维练习。与Fede合作最棒的事情之一就是他不会规定事情应该如何,而是为我们搭建舞台,定义我们可以工作的空间,然后让我们在那个空间里自由发挥。
LG: 1979年《异形》中的Nostromo启动序列是我最喜欢的电影声音时刻,所以当我们有机会在第一个场景中让Echo Probe醒来,做我们自己的版本时,我感到非常兴奋。我专注于创作新的声音,而不是大量回收遗留的材料。我们的助理Smokey Cloud为我们找到的遗留声音更多地被用作路线图。我们不想陷入某种复制/粘贴的境地,因为那样会感觉我们在欺骗观众,过于字面,过于讨巧。
例如,Echo Probe的启动声音有99%都是新的。我试图匹配原版的时间和风格。我使用了音调上调的调制哨声来匹配显示器的开启、CRT管和我能找到的每一个继电器。在原版1979年的启动声音中,我最喜欢的是这个奇怪的反向、切碎的人声,听起来像是一个嗑了药的探测机器人。我实际上在大约10年前就为了好玩而创作了我自己的版本,现在我终于有机会使用它了。
得到反馈真是太酷了,因为很多人认为他们听到的是原版的声音,比如启动声、脉冲步枪声等,但实际上并不是。所以,我认为这意味着我们在重现1979年的质感和氛围方面做得很好。
当我们确实使用遗留声音时,我们试图将它们放在所有同行们都会觉得有趣的地方。Renaissance站的虹膜门有一些遗留层次。我们使用Kane椅子的伺服器作为Corbelan驾驶舱椅子的一部分。偷偷加入这些时刻很有趣,但我们尽量不要过于刻意。

WF: 实际上,我们对1979年电影的存档情况感到惊讶。我们发现没有可用的分轨文件。大多数现代电影至少有单独的对话、音乐和效果分轨。但我们能找到的1979年电影只有一个混音母带。
我们从一些电影中找到了一些元素,并且在20世纪档案馆(作为迪士尼档案馆的一部分)中找到了一些零碎的东西。这对我们尽可能地挖掘材料非常有帮助。在某些情况下,我们能够追溯到1979年拍摄现场的制作声音Nagra磁带,这在我们重新创作Ash(在《异形:夺命舰》中名为Rook)的声音时非常宝贵。
我们一直以来的打算都是将原版材料更多地用作声音上的彩蛋,而不是电影的实际材料。我们一直都知道,无论如何我们都需要创造自己的版本。我们最终做得更多的是研究声音的性质,并仔细观察混音中的选择,以及是什么创造了原版电影的感觉,而不是直接从其中提取声音。这更多地是关于Lee和声音设计师Chris Terhune去尝试找出如何重新创作类似声音的方法——不仅要看声音的性质,还要看声音的节奏和剪辑的节奏。
我们还特别关注了混音。在1979年的电影中,尤其有很多奇怪的声音和有趣、怪异的选择。通常一次只有一个声音。所以,当你听到Lee为Echo Probe开机所制作的声音时,它会非常符合那个世界,即一个奇怪的声音接着另一个奇怪的声音,再接着另一个——一个接一个,所以它不是声音的嘈杂混合。这是一个清晰的声音进展,希望它能给你带来与观看第一部电影时相同的感受。

LG: 是的,我们真的试图专注于做出优雅的声音过渡。就像Will说的,每个声音都有它的时刻。我们不想用大量的层次来打击你,那样会失去特异性和清晰度。
WF: 我们想要有一种全景声的效果,所以我们在声音的深度上做了很多尝试。我们希望声音感觉像是存在于这个世界中,而不是从场景中突然冒出来。我们对磁带饱和度和磁带模拟的想法进行了很多尝试。Fede非常有兴趣将整个混音沐浴在70年代的磁带饱和度声音中。所以,整个电影的混音部分(除了我们创作的所有声音之外)都经过了多层磁带模拟的处理。这给了它一种被“模拟温暖”包裹的感觉。
LG: 那种处理起到了粘合剂的作用。一旦我们应用了它,我们就觉得“哇,这太棒了。”我们知道这是正确的方向。

WF: 在我们聆听原始电影录音的某个时刻,我们意识到其中存在相当多的频率波动——即磁带抖晃和颤动——这是当时技术条件的必然结果;那时的速度调节远不如数字技术那么精确。于是,我们在整个混音总线中引入了一定程度的这种效果,刚一加入,Lee 和我就相视一笑,心想:“就是这个了!”
因此,除了他之前为了创造这些模拟的、抖动的质感所做的所有工作之外,在整个混音中加入一点点的抖动效果,使得这部电影的感觉就像是第一部电影一样。所以,这部电影中的任何东西都没有固定的音高。任何东西都没有。甚至连音乐也没有。整个混音基本上都经过了一个抖动的磁带音轨处理。这使得整个音效带有一种不安感,希望没有人能准确地指出是什么,但它让人感觉就像是回到了40年前看一部电影一样。

LG: 那全是Wallfisch先生的作品。我之前和Ben在《银翼杀手2049》中有过合作,他非常擅长将音乐和声音设计的世界融合在一起,并且他将同样的能量带到了《Romulus》(假设这是您提到的电影的正确译名,若非请替换为实际名称)中。我们的对话/音乐终混师Mark Paterson和音乐编辑Clint Bennett在处理Ben的配乐方面做得非常出色。
整部电影中有很多精彩的音乐/效果交替。我特别喜欢Rain和Offspring之间的终幕序列。Ben有一个疯狂的音乐脉搏,与我创建的一个警报声相互交织,结果非常紧张刺激。

WF: 这是一种两者的混合。Ben做出了一个惊人的创意决定,即最后一幕在声音感觉上会与电影中其他所有部分完全不同。
电影的其余部分都是相当传统的管弦乐配乐,非常宏大、旋律优美且主题鲜明,很像原始的Jerry Goldsmith配乐。但当Ben创作到最后一幕时,他做了一个大胆的左转,转向了一个非常前卫、极简的合成器驱动的质感配乐。
在混音过程中,我们最终将其配对得更加精简。Ben给了我们这个令人惊叹的脉动声音,Fede(假设是导演的名字)真的抓住了这一点,说:“如果我们围绕这个声音和Lee制作的这个惊人的警报声来构建整个场景呢?”
我们最终真的是围绕这两个声音来打造整个最后一幕的。

LG: 我对这一切的结果感到非常兴奋,因为整个这一卷是在最后一刻才组合在一起的。那是一个非常紧张的混音日。Ben制作的那个脉动声音,就像你被困在这个无法摆脱的过山车上一样。它一开始,你就会在椅子上坐立不安,你只想让这个分娩场景停下来。你不知道它会走向何方,你之前从未听过这样的声音。
我爱那个场景,因为这绝对是一部《异形》电影,但当你看到最后一卷时,你知道这也是一部Fede Alvarez的电影。太疯狂了。

LG: 我的朋友,声音设计师Chris Terhune,是我们的Offspring专家。他是我最喜欢的生物设计师之一,所以当我第一次看到Offspring的样子时,我就想,“哦,该是Chris出手的时候了。”
我不想让Offspring成为一个传统的怪物,到处发出声音。当它第一次露脸时,它甚至没有发出任何声音,我永远都会记得观众在那个沉默的时刻倒吸一口气的情景。
在整个电影的制作过程中,一个始终贯穿的想法是“少即是多”。我们发现,对于Offspring(以及facehuggers)来说,最好是非常精准地选择在哪里放置声音,因为加入大量的声音几乎感觉像是在削弱那些时刻的恐怖感。
Chris通过他自己的人声、我儿子出生一天的录音和一只噎住的鬣狗的录音的微妙组合,让Offspring栩栩如生。

然而,身体动作才是真正的粘合剂。当Offspring第一次接近Andy时,Chris通过展现它的重量和规模,做得非常出色,这与生物的声音无关。这完全是关于使用大的金属撞击声和扭曲声。
当Offspring准备吮吸Kay时,它把手放在墙上,你能听到它的爪子敲打着金属。这太令人毛骨悚然了,而且是一个很好的细节。还有一个镜头是Offspring最终站起来,完全展示了自己,背上的管子嘎吱作响并泄漏。我不知道Chris是怎么做到的,我也不想知道。在我看来,这是电影中听起来最恶心的声音。我非常喜欢它。

LG: 对于Fede来说,将Jackson’s Star描绘成一个Rain必须不惜一切代价逃离的完全悲惨的地方是非常重要的。我们避免使用大量的背景音床,而是依赖于点状材料,这样场景就能感觉非常具体。
我们的对白/ADR主管Polly McKinnon整理了一些非常愤怒、剧本写得很好的循环组部分,我们能够将其穿插在整个场景中。
Luis Galdames(音效编辑)制作了这首非常压抑的“大气处理器”曲目,它构成了那个场景的核心。它带有一种非常酷的工业轰鸣,让我想起了《浴血黑帮》里的某些场景。
我通过在对话间隙穿插一些奇怪的音调点缀来完成了这个场景。我喜欢这种效果,因为你分不清它们是船声、远处的工作哨声,还是破损机器的声音。

LG:所有东西都必须听起来像是破损的、故障的,好像随时都会散架一样。Will喜欢用“闪亮”这个词。我们不能让任何东西听起来太“闪亮”、太光滑。
WF:我们不想让声音听起来太现代。我们真的想要接受“40年前他们会怎么做?”的想法。我们深入研究了,观看了Ridley以前的采访,试图回到他制作第一部电影时的心态。我们发现他深受《星球大战》以及George Lucas和声音设计师Ben Burtt为那些电影所赋予的“用过的未来”风格的影响。
我们竭尽全力确保每一扇门、每一个舱口等都具有鲜明的个性。我会为这些元素打下基础层,然后尝试在上面添加一些奇特的声音。这些奇特的声音在电影中逐渐累积,最终形成了整部电影的独特“标志性声音”。我们希望,通过这样,我们真正建立起了这个世界,以及它独有的“呼吸”方式。

我们努力将氛围融入所做的每一件事中,对细节工作达到了极致的痴迷。我们并没有仅仅为了覆盖而剪辑声音,而是确保每一个声音都有其独特的含义和存在的理由。每天早上,我都会告诉自己:“好吧,让我们来点奇怪的。”这是我的座右铭。我会去寻找那些非传统的声音素材——超级随机的东西——并不断地尝试。有时候它可能不起作用,但有时却绝对有效。这看起来没道理,但我知道它行得通。

LG:我一直在想,当你坐在飞机上,其他人在登机时,你会听到从下方传来最奇怪的声音。我试图重现那种不安的感觉。每次你拨动一个粗大的开关,就会发生一些奇怪的事情。这是一种呼应与反馈。
他们正在启动船上各式各样的系统,但所有东西似乎都在出故障。我特意用了一个快要坏掉的旧叶片吹风机,它的马达发出一种可怕的、垂死挣扎的声音,这就是他们在驾驶舱里启动所有设备时,你能听到的最主要的声音之一。
我们希望那段起飞序列能成为我们的“直达地狱的快速电梯”时刻。当你切换到那些超级平静的外部广角镜头,终于能够喘口气时,之前场景的混乱感就被进一步凸显出来了。

LG:如果你相信太空鲸鱼存在,那它们就存在。

WF:Mark(Patterson,对白终混师)花了很多时间(就像我们一样)分析那部原始电影,并试图重现那些声音质感。那部第一部电影里有大量的通讯声音。我只能代表Mark说一点,但我知道他使用了像Audio Ease的Speakerphone、McDSP的FutzBox这样的工具,不仅创造了声音的带通特性,还创造了各种不同的失真特性。

LG:我们的对白监制Polly McKinnon与Respeecher合作,花费了大量时间。他们需要相当多的目标音频来训练他们的声音模型——大约需要两个小时的原始材料——但我们最初只能收集到八分钟。
WF:这真是一场艰难的追寻,因为一旦我们的助理Smokey遍历整部电影,剪辑出Ian Holm作为Ash所说的所有对白(仅限于没有与其他角色重叠的台词),我们发现对于我们的朋友Respeecher来说,这些材料远远不够。我们需要找到更多的材料。于是,我们联系了迪士尼档案馆,他们找到了片场的原始录音带。
我们现在可以接触到所有的每日素材,但有几百盘录像带。我们基本上得靠手工逐一查找资料,于是我们试图弄清楚哪些录像带上可能录有Ash的镜头。不幸的是,档案里没有分镜脚本,所以我们决定查看原始剧本,找出Ash出现在哪些场景中,然后我们可以将这些场景与他们当时使用的镜头匹配起来。我们发现,20世纪70年代的英国,他们使用的镜头命名方式与现在好莱坞使用的方式完全不同。当时在英国,他们只是从电影中拍摄的第一个镜头开始,将其标记为镜头一号。第二个镜头就是镜头二号。这些编号与正在拍摄的场景没有任何关联。我们一时之间有些不知所措,心想:“哦,不,我们该怎么办?”
幸运的是,我们的后期制作协调员克莱尔在这堆庞大的档案资料中找到了一盘录像带,上面录制了一些未使用的备用镜头。这盘录像带显然是20世纪70年代为营销部门准备的,上面还录有其他一些艾什的镜头,但这些镜头并未在电影中使用。这些镜头带有场记板信息,因此,根据这些信息,我们大致能够推断出艾什可能出现的镜头范围(大约在250到270号镜头之间)。最终,我们数字化了大约20盘录像带,并成功拼凑出了足够多的伊恩·霍姆饰演艾什的素材,以供Respeecher为Rook角色创建一个可行的模型。

幸运的是,我们的后期制作协调员Claire在这堆庞大的档案资料中找到了一盘录像带,上面有一些未使用的备用镜头。这盘录像带显然是20世纪70年代为营销部门准备的,上面还有其他一些Ash的镜头,但这些并未在电影中使用。这些镜头带有场记板信息,因此,我们得以大致推断出他可能出现的镜头范围(大约在250到270号之间)。最终,我们数字化了大约20盘录像带,并成功拼凑出了足够多的Ian Holm饰演Ash的素材,以供Respeecher为Rook角色创建一个可行的模型。
为了处理Ash的声音,我们不得不逆向工程他们在第一部电影中处理Ash受损声音的方式。为此,我深入探索,从eBay上购买了20世纪70年代的老式外置设备,试图找出1979年他们用来处理声音使其听起来混乱不堪的确切设备。其中有一个很重的移相元素,最终我找到了一个感觉上具有非常相似特征的设备。一旦找到了合适的外置设备,我又找到了一个与我用硬件所做的相匹配的插件。

我们实际上在《Ghostbusters》电影中也采用了这种方法,我们花费了大量时间试验那个时期准确的外置设备,找到一个处理公式(参数),感觉上很相似,然后将其带入数字领域,通过找到一个能够重现该硬件效果的插件来实现类似的效果。
真正摸到实体硬件的好处多多,因为你操作它的方式与操作插件截然不同。你可以用手触摸这些旋钮,转动它们,按下按钮。你与设备的互动方式与插件完全不同。对我来说,用硬件更容易摸索和找到想要的声音,这在处理、合成器,甚至样本颗粒合成(我有几个能做这种合成的硬件盒子)方面都是如此。把手指放在实际的旋钮上,就是有一种感觉,让人在创作上更满足,而且也非常适合这个项目。
通过插件将硬件处理逆向工程到数字世界,可以更容易地同时操作和应用到多个声音或轨道上。但20世纪70年代的许多硬件设备都有一个问题,那就是它们是单声道的,你必须想办法如何将其推广到Dolby Atmos混音中。

WF:这就是关键,对吧?你如何保持1979年的美学,同时又拥抱2024年的技术,以给观众带来最佳体验。
因此,其中很大一部分工作就是研究如何将这种声音应用到128声道的混音中。每个音轨都进行了略有不同的处理。我们不仅对每个音轨进行了定制处理,有时甚至对每个场景都进行了定制处理,试图在我们从小听惯的那种可爱的模拟失真与仍然保持高保真度、高冲击力的配乐之间找到一个平衡点。在保持现代感与复古感之间的平衡上,这有点像是一场魔术。

LG:这个经历了最多的尝试和错误。这是一开始你就会想,“天呐,我从来没做过重力清除的声音。我该怎么办?”的事情之一。
你因为有点不自信而开始慌张,于是就不断地往这个声音里加一层又一层的东西。但我们的“少即是多”原则在这里同样适用。所以,我们几乎把它完全剥离回最初的版本,那就是巨大的嗓音嘶吼声从空间站深处传来,然后当重力恢复时,加入去磁化的声音,再加上一些符合主题的怪异声音。

WF:是的,这确实是一次探索之旅。有一段时间,我放了太多东西进去,试图在空间化处理上做得太花哨,比如处理成声音在金属中波动等效果。
最终,大部分声音都被用上了,但在某个时刻,我意识到它并没有像应该的那样清晰地传达信息,因为我放入了太多东西。就像Lee说的,少即是多——就像原电影一样,把它精简下来。试着找到一个真正讲述这里发生的事情的声音,并专注于那个声音。其他声音则退居其次,成为辅助角色。Lee为即将到来的重力波和波浪撞击麦克风的声音制作了一个非常疯狂的声音。我不知道他是怎么做出那个声音的,但它非常引人入胜。
LG:那是太空鲸鱼的声音。

LG:对于MU/TH/UR以及所有其他屏幕,我尽量避免使用经典的科幻计算机哔哔声。我们能找到什么完全不是哔哔声,但仍然能传达信息的声音呢?
我们查看了旧的继电器、打印机、扫描仪的声音。我的一个朋友有一个叫Makeup & Vanity Set的合成波乐队,他为我们提供了一些用Yamaha CS20m制作的复古哔哔声,我们用于温度扫描仪或MU/TH/UR的呼吸声等。我大量使用了Kilohearts的Bitcrush插件,给这些东西增加了一些“nasty”(可能是指粗糙或失真的效果),让它们感觉像是真的存在于屏幕里。

LG:Chris(Terhune,声音设计师)负责处理我们所有的抱脸虫声音。我们录制了螃蟹爪子尖端在不同表面上的声音,作为它们的脚步声。Chris把这些声音都通过琶音器来处理,以获得不同的节奏和速度。然后,他再把这些声音通过Sound Particles来处理,以获得那种践踏的感觉。
它们的叫声来自于一匹交配中的马的高音调录音。我们最初在里面有很多叫声,但决定只在攻击序列中保留叫声,就像在冷冻舱里那样。
在走廊里的“捉迷藏”场景中——孩子们试图在不惊动抱脸虫的情况下穿过走廊——很多恐怖感来自于它们完全没有发出叫声。你只是听到周围这些爪子和轻轻的敲击声。感觉它们正在倾听,试图侧身听听能否听到Rain和Andy的声音。

WF:哦,是的,那完全是混乱的。我们做了一些在之前的《异形》电影中从未做过的事情,而这就是其中之一。正如你所说,我们从未见过一群抱脸虫的践踏。
Lee和Chris为抱脸虫的身体移动创造了一些非常令人毛骨悚然的声音,但混音的挑战在于这是一个非常音乐驱动的场景。所以,关键是要挑选出那些真正能穿透并产生影响的声音,以及那些能让观众感受到我们希望他们感受到的声音。
我真的非常依赖它们在金属上滑动的声音和任何令人毛骨悚然的声音。我也对它们进行了相当多的房间处理,因为我们真的想要感受到它们所处的声学空间。

LG:从电影的第一个镜头开始,我们就确定了我们的太空版本将会非常安静。
话虽如此,我们并不想完全束缚自己于这个设定,所以当场景需要时,我们会稍微增加一些太空动作的声音。这并没有太多的逻辑,但我一直想着里德利·斯科特的一次采访,一个记者问他为什么在《异形》中布雷特死亡的场景中会下雨,他只是回答“因为看起来很酷”。这就是我们对待太空和爆炸的方法:当它看起来很酷的时候,就加强它。

LG:音效编辑James ‘Jimmy’ Miller和Ken McGill负责了这个序列,他们各自对风声有不同的处理。Jimmy做了一些很棒的、有力量的风声和一个非常有力的关门声。Ken带来了一些沉重的火箭声,这对表现湍流和规模非常有帮助。Chris(Terhune)后来加入,增加了一个上升的音调层,真的为整个场景画龙点睛。

LG:剪辑异形的茧是我在这个项目中玩得最开心的时刻之一。我不想太依赖现有的血腥音效库,所以我选择了“新鲜食材”的方法,就像孩子们说的那样。我去了杂货店,问他们有没有要扔掉的肉。我带回来了一袋15磅重的被丢弃的肉块、几个南瓜、龙虾和螃蟹。Luis Galdames和我在Jimmy Miller的房间里进行了一次大型的血腥音效录制(对不起,Jimmy)。
WF:那味道还在那里。

LG:那是“新鲜食材”的味道!
尽管如此,我们还是能够录制到一些恶心的东西,这真是太棒了。
另外,我还有一段我们家后院一棵倒下的树的录音,我把它拆开并掏空。很多异形手指的嘎吱声和爆裂声都来自这段树的录音,也用于了破胸者的声音设计。

我尽我最大的努力让它变得超级详细,听起来很露骨,而且尽可能的恶心。比如,当它穿过这些不太明显的翅膀时,我只是在想,“我怎样才能让这件事变得如此恶心,以至于我妈妈会对我失望?”
外星生物的嗓音非常有趣,因为你不能仅仅加上一声尖叫就称之为完美。操纵傀儡的艺术家们做得非常出色,赋予了他们真实的表演。他们不断地在细节上精雕细琢,创造出微妙的瞬间。许多嘶嘶声都源自于鸟类和爬行动物的嘶嘶声。我会利用像鳄鱼这样的声音来为近景傀儡增添体积感和重量感。但你必须非常小心,因为如果加入了太多低沉的咆哮声,它就会变成一个普通的怪物。归根结底,外星生物还是需要听起来像外星生物。

我还很喜欢尝试将昆虫的声音融入其中,使它们成为外星无人机的象征。我们使用了一些非传统的昆虫声音,当它们的嘴巴紧闭,即将发出英雄般的尖叫时,会发出一种非常酷的唧唧声。我为它们的下巴添加了一些南瓜和皮革拉伸的声音,这似乎将整个效果完美地结合在一起。

WF:在整个电影中,我们都尽量以最大的对比度来处理每一个细节。幸运的是,这场戏的布景设计本身就是为了实现这种最大的对比度。
从混音的角度来看,我不仅在尝试改变声音本身,还在处理声音效果,比如在镜头来回切换时,我们会果断地切断混响尾部,以防止声音从一侧渗透到另一侧。这听起来可能显而易见,但实际上,我们并不总是有时间去精细调整这些细节。所以,能在这个场景中做到这一点真是太好了。切断混响尾部有助于让观众身临其境,让人感觉自己现在就在这扇门后,而且门是紧闭的。没有声音穿透,也没有声音渗透。
LG:在剪辑方面,我们一直在回顾Will提到的对比这一理念。这在原电影中是一个非常重要的点。Will和我详细讨论了“诺斯特罗莫”号在LV-426星球着陆的场景。当镜头切换到外面时,那种压迫感让人只想让它停下来。它让人感到焦虑和紧张。所以,我们把这些理念融入了这个场景。当你在Kay这一侧时,会有超级疯狂的警报声响起。
在Andy和帮派成员所在的电车房间里,场景陷入了沉寂。Mark和Will在那里的处理非常出色。当我们和Kay在一起时,她身后的玻璃如此厚实,以至于我们听不到Andy解释为什么他不愿打开门去救她。这让我们感到极度焦虑,因为我们无法理解Andy的话,这对我来说是最触动人心的场景之一。

WF:对于那段对话,Mark不仅要将其声音大幅度压低,而且还要在Kay的尖叫和Rain的尖叫之间创造出对比,因为她们基本上是隔着这扇门互相喊叫的两个年轻女性。Mark花了一些时间,通过稍微调整音调来在她们的声音之间创造出一些声音上的区别。我们还使用了一点声相定位,当然,还有均衡器来进行声学处理。
这些都是现场录制的对白。事实上,我想说这部电影中几乎没有用到自动对白替换(ADR)。录音效果非常好。演员们的表演也很棒,所以实际上没有必要替换他们的表演。Polly在清理对白方面做得非常出色,因此我们不需要做太多的技术性自动对白替换。
在他们开始拍摄之前,我们就与现场录音师保持了联系,因为我们实际上为Fede制作了一系列声音,供他在片场播放。这是我们与他初次会面时提出的一个想法。

我们讨论了为他创作声音的想法,这样他就可以播放给演员们听,让他们对环境的紧张程度、规模以及能量水平有所感知。这样,演员们就能够根据自己的表演来调整,以达到他想要的最终感觉。
实际上,他们会在拍摄间隙播放这些声音,只是为了给演员们一种空间感和能量感。

LG:在拍摄刚开始的时候,我发送了大约20到25首不同的背景音乐。我们读过剧本,但我们对实际拍摄地点会是什么样子一无所知。
我知道我们要走的是1979年的风格,所以我就从零开始创作了一些我认为可能合适的声音:嘈杂的工业走廊、令人毛骨悚然的呼吸声实验室、冰冷的冷冻室。令人惊讶的是,很多东西最终都保留到了最后的混音中。所以,从某种奇怪的角度来看,在我们看到画面之前,电影的很多背景工作就已经完成了。

LG:这一幕由Dan Kenyon负责,音效主要包括货舱的咔哒声和各种室内列车声音。他让这些声音听起来非常舒缓,我觉得这很棒,因为我们刚刚经历了一场非常紧张刺激的场景。Luis加入了音调的呼啸声来配合我们看到的灯光掠过,这有助于让人相信我们正在快速行进。

LG:每个人都参与了Andy声音的制作。Andy的闪存驱动器声音包含了我们Post Creations公司拟音团队的一些非常细致的工作。Ken使用iZotope的Stutter Edit为Andy出现故障和癫痫发作时制作了一些非常有趣的声效。Chris为Andy处理或接收新指令时设计了一个非常棒的“Andy调制解调器”声音。

LG:这是另一个对比的绝佳例子,即安静与宏大之间的对比。在太空中,一切声音都适当地被减弱了,而当我们回到实验室与Rook在一起时,我们真的让声音爆发了。整部电影中的一切听起来都好像要崩溃了一样,而现在它真的崩溃了。
当我们切换回Ken和Jimmy制作的这片小行星带时,这是一个巨大的对比转变,它宏大而有力,但同时也非常内敛,某种程度上还让人感到平静。
WF:Fede还给了我们一系列礼物,因为他一直在寻找可以从这部电影中去掉音乐的地方。他决定去掉音乐的地方之一就是空间站撞向小行星带的这一幕。我们能够采用一种非常极简的音乐处理方式。从某种奇怪的角度来看,它听起来几乎是美妙的。它非常简洁,那里没有太多的声音发生,只是同时发生了几件事情。很酷的是,Fede相信我们能够在没有音乐的情况下填补空间,只是采用一种非常优雅而极简的方式。
LG:拥有这些宁静而美好的时刻,然后以绝对的混乱作为结束,这真是太棒了。

LG:我一直在努力让这个船体破裂的声音听起来逼真,但结果却是一团糟。现在Chris(Terhune)很喜欢阿兹特克死亡哨音,他一直跑进我的房间问,“你试过死亡哨音了吗?”
“没有,请出去。”
然后我终于尝试了死亡哨音,当然,它起作用了,现在我不得不接受Chris是对的。

WF:部分原因是颠覆了观众的预期,对吧?你预期这会是一个巨大、响亮的事件,然后突然它就陷入了沉默,观众就会想,“哇,怎么了?”
我们在中国剧院的IMAX首映式上看到了这一幕,真的感觉剧院的底部刚刚掉下去了。那是一个非常令人满意的时刻。
LG:转向沉默(至少对我来说)自动加剧了所有的紧张感。我就会感到很焦虑,想,“是房间坏了吗?发生什么事了吗?”我喜欢电影中沉默的这种处理方式,因为它每次都会让你感到害怕。如果运用得当,它真的会让人感到非常不安和有效。
Will在处理被吸走的声音时做得非常出色,然后慢慢融入了从漏斗中倒出的沙子的声音。这是一个非常悦耳的声音,它真的让你陷入了一种虚假的安全感。另外,你还有Ben充满希望的配乐。这导致在你以为一切都结束时,突然出现了一个最后的惊吓……
WF:在舞台上,我们讨论过在引入快乐的音乐并营造出“哦,她会没事的”这种感觉之后,是否对观众太残忍了。然后,我们在那里制造了惊吓,每个人都在那一刻跳了起来,包括我!我没想到会这样。在经历了所有这些可怕的事情之后,你被引导进入了一种她会没事的虚假安全感。

Amy Byron, Lee Gilmore, Fede Álvarez
LG:我们在舞台上玩得很开心。我们都开始邪恶地笑,谈论着,“如果我们这样做,是不是太过分了?”
WF:真的,我们就像在说,“人们会因为这个恨我们的。”
在这部电影中,我们学到了很多关于惊吓镜头的知识。Fede是一个惊吓镜头的大师,他与我们分享了他关于惊吓镜头机制的整个哲学。我们学到了很多关于如何最好地从心理上制作一个惊吓镜头的知识。我参与过很多恐怖电影的制作,对什么是好的惊吓镜头有一定的感觉,但Fede是一个非常聪明的人,他对每件事都思考得很深入。他深入思考过的事情之一就是什么是好的惊吓镜头的机制。

LG:对我来说,最大的教训是提醒自己不要害怕。不要害怕做出大胆的尝试。不要害怕变得古怪。Fede在这方面做得很好,因为他对自己的选择非常有信心。他有很多关于何时去掉声音、何时放大声音、何时疯狂的想法。在那一刻,你可能会想,“哦,我不知道这个行不行。”但他的想法最终总是能成功。
这在整个团队中引发了一系列信心连锁反应,我们开始想,“嗯,如果我们这样做,或者那样做会怎样?”所有的想法都被提了出来。
我还要向我们的团队致敬。我为《夺命舰》的最终成果感到非常骄傲,如果没有我们的团队,它绝不可能达到这个水平。我们非常幸运地拥有Mark Paterson、Polly McKinnon、David Butler、Jake Riehle、Ryan Cole、Ailene Roberts、Chris Terhune、Dan Kenyon、Luis Galdames、Ken McGill、James Miller、Smokey Cloud、Clint Bennett、Steve Neal、Sam Munoz/Post Creations、Kristin Mann和Moksha Bruno。
谁负责了《异形:夺命舰》的声音设计和混音?
谁为《异形:夺命舰》创作了音乐?
谁负责了《异形:夺命舰》的拟音工作?
《异形:夺命舰》中的异形声音是如何创建的?
Lee Gilmore和Luis Galdames使用各种材料,如废弃肉块、南瓜、龙虾和螃蟹,进行了成年异形的血腥声音录制。此外,Gilmore还利用了一棵倒在他后院的树的录音,为异形的某些动作提供了声音素材。异形的叫声融合了多种元素,包括鸟类和爬行动物的嘶嘶声、非传统的昆虫声音、南瓜和皮革拉伸的声音,以及用于表现其英勇尖叫的叫声。
《异形:夺命舰》声音背后最令人惊讶的故事是什么?
《异形:夺命舰》声音制作中最具挑战性的方面是什么?