声音奖项拿到手软!详解动画剧《英雄联盟:双城之战》声音设计 (下)
高分动画剧集《英雄联盟:双城之战》(Arcane),节奏紧凑,细节满满。在相继推出小说、音乐、漫画等形式后,《英雄联盟》首部原创背景动画剧集《双城之战》一经上线,便广受好评。
这部耗时6年制作,横跨中美法三国制作的动画剧,开播首日便在腾讯视频网达到破亿的专辑播放量,豆瓣评分高达9.2分。不止是英雄联盟的游戏玩家给予了高度评价,哪怕是不玩游戏的观众,也对此剧的精良制作赞不绝口。
还没有看过上篇的小伙伴可以点击链接查看:声音奖项拿到手软!详解动画剧《英雄联盟:双城之战》声音设计(上)
第74届美国电视黄金时段艾美奖已于近日公布了全部奖项的提名名单,《双城之战》也成功获得了最佳声音编辑(半小时电视剧及动画类)及最佳动画类节目提名。完整艾美奖提名名单及咨询可点击后方链接查看:第74届艾美奖揭晓提名,声音迷请关注这几部!
《双城之战》官方发布了一条推特
同时,《双城之战》还斩获了第69届MPSE金卷轴奖中“最佳非院线动画片”奖。相关提名及其他奖项可点击链接查看:第69届MPSE金卷轴奖名单!
在此次的深度采访中,拳头游戏公司的声音设计师Eliot Connors和Brad Beaumont及作曲家Alexander Temple谈论了他们创造《双城之战》声音的方法,是如何为海克斯、魔法、微光和祖安及皮尔特沃夫的蒸汽朋克世界制作声音的?他们是如何将音乐和音效设计就像《双城之战》中的齿轮一样紧密的结合在一起的?等等!
拳头游戏公司的声音设计师Brad Beaumont
整部剧中美术风格强烈,同时剧中的配乐也十分出彩。由陈奕迅演唱的中文主题曲《孤勇者》更是在小朋友之间广为流传,成为“对暗号”必备。
请看陈奕迅《孤勇者》MV:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Brad Beaumont简称为BB、Alexander Temple简称为AT、Eliot Connors简称为EC
Q:在第1集的结尾,我们可以看到微光是一种具有残酷的毁灭性的力量。在同一集的早些时候,以及整个剧集中,我们也看到了魔法(奥术能量)的另一面,似乎同样不稳定。
你能谈谈你对这些魔法破坏性时刻的处理方式吗?你想让魔法更混乱的一面与微光的不稳定效果之间有什么不同? BB: 这部剧向我们介绍了符文之地魔法的强大,绝对可以成为一股向善的力量。我们在第2集的法师场景中看到了这一点,他们将杰斯和他的母亲从暴风雪中迅速吗转移到安全的地方。
拯救了杰斯和他的母亲
但就像你说的,当魔法被不小心使用或落入坏人之手时。我们也目睹了一些令人难以置信的暴力反应。
正因为如此,我们希望保持魔法和海克斯水晶的核心基调是神秘,而不是将海克斯和魔法视为“好”而将微光视为“坏”。这些音调被设计成一种诱惑之歌,向潜在用户发出呼唤。
第2集中的法师场景 EC:出于这个原因,我喜欢第2章中的法师场景。我们认识了一个施展魔法的人,尽管我们不太确定他的意图是什么。从他们张开手,揭开魔法符文的那一刻起,我们就在想接下来会发生什么。其中很大一部分来自神秘的音调和符文发出的尖锐火花。
在海克斯爆炸方面,我们想利用这些微小而美丽的水晶与这种干净纯净的音调之间的对比,在处理不当时,能够迅速变成震耳欲聋的“BOOM”。
Valhalla Delay
为了保持内容连贯性,我们也将很多纯粹的音调过滤到爆炸中。我们在Valhalla Delay和The Cargo Cult 的 Slapper中获得了很多乐趣,在这些巨大的爆炸之后,这些音调能够渗透到整个场景中。
BB:我们在第三集中看到了一个很好的例子,当爆爆(Powder)试图用自制的海克斯炸弹拯救她的家人时。你会听到这些非常干净,纯净的音调以慢动作在空气中传播,伴随着这段美妙的小提琴独奏;它非常安静和简约。然后当我们迅速切换到实时画面,水晶对周围的环境造成严重破坏,最终杀死了她的家人。
Q:这个场景绝对是声音设计和配乐真正协同工作的场景。你能进一步谈谈你们在那个场景中的合作吗?
爆爆(Powder)
AT:说实话,我们在很久以前就开始做这个了,当时的细节我有些记不清了,但我马上就记起这个充满恐怖而毁灭的场景。有一种诡异的宁静,爆爆(Powder)在天空中漂浮,弹片看起来就像闪闪发光的魔法。
我希望(剧中的)音乐来自于,这个经过设计并最终实现的美丽视角。与此同时,虽然它确实有这种空灵的小提琴旋律,但和谐地是,和弦来自一个完全不同的音调,我认为这给了它一种险恶的底音,但仍然在一个漂浮的、宁静的、非瞬态的音乐背景中。所以Brad和Eliot拥有足够的空间来放置他们需要的最大、最重的瞬变(transients )。
BB:那个线索,那个小提琴乐句是在第1集中作为爆爆(Powder)的主题出现的;(我的)感觉准确吗,Alex?
AT:是的,可以这么说。
第一次,就像爆爆在她的脑海里一样。在第一集里,她被发生的事情弄得不知所措。而在第三集里,她认为自己做了一件伟大的事。
第三集中爆爆释放的海克斯炸弹 BB: 最初的方法是在声音设计和音乐之间形成鲜明对比。在早期的迭代中,那些慢动作跟踪镜头有些杂乱,我们看到海克斯晶体在空中飞舞,然后猛烈撞击。
Eliot 对它进行了修改,在那些慢动作的时刻把它细化了,穿插在小提琴里周围;正是这些我们已经建立的魔法主题的神奇变奏让人感觉有点不对劲,但在Alex的小提琴独奏中的减压和滑音效果配合的很好。
AT: 小提琴具有涂抹的效果;我们也有延后(delays )。所以当它改变和声时,仍然会听到之前和声的延迟和混响。我们加入了一层合成器,有很长的decay envelopes 和更多的管弦乐元素。所以它有一种污秽的品质,除了故意的不和谐之外,它能让人感觉有点不安。
Fortiche成员正在工作 EC: 对Fortiche工作室剪辑这个序列的方式表示敬意。这个场景的节奏是一流的。老实说,这是我最喜欢的镜头之一。
我能大概知道Alex需要到哪儿,他需要什么时刻,比如(爆爆)漂浮的时间。老实说,我们这边并没有放太多的声音,为了给Alex留出空间。
它是以一种能给你留下空隙的方式进行编辑的,在你稍微喘口气时,就可以更猛烈地打击观众,这就是我们一直试图做的事情——对清晰而精确的声音进行编辑和决策。我们不想让事情变得模糊不清,这是最好的表达方式。这个场景就是一个很好的例子。
Q:就故事而言,这一系列在情感上是如此复杂,我只是喜欢所有事情结合在一起的方式……
爆爆(Powder)
EC:是的,我喜欢这个场景;那音乐太棒了。
BB:太棒了,Alex!
AT:非常感谢Ray Chen美妙的小提琴演奏!
Q:我想回到乐队,但首先,先让我们深入了解下这部剧的一个基本声音设计元素——在《双城之战》中经常出现的机械发条和基于齿轮工作的声音,比如在爆爆的猴子炸弹中。
你是如何在声源中涵盖机械元素的?有什么有用的声音库吗?你最终是否捕获了自定义录音(custom recordings )?你有拟音覆盖这个吗? 《双城之战》人物
BB:答案是肯定的……以上都是,哈哈哈。
我必须在这里提出拳头的音频原则——拳头更广泛的音频团队并没有直接参与到这部剧中,而是花了十多年的时间创造了各种各样的声音,从声音上充实了符文之地的世界。
在这个音频团队中拥有令人惊叹的文化,它是拳头创意部门的一部分。从英雄联盟的早期到现在,我们正在通过更广泛的游戏组合探索 IP,每次将新的英雄、角色、地区等引入 IP 时,都会有一群人帮助作曲家、声音设计师和VO领域的人协调如何处理这个世界的新声音元素。
通常情况下,这体现在我们亲切地称为“Audio Thunderdome”的地方,每个人都在尝试为该项目开发一些新的材料,要么从中汲取灵感,要么作为新的源材料。有些人录制,有些人制作合成器补丁,有些人创造音景;这真的很特别。
经过这么多年,它成为文化的一部分,我们拥有了这个巨大的声音库,可以从中汲取灵感感。
于此同时,我们在One Step Up的拟音团队(Dan O’Connell、John Cucci 和团队)为我们创造了许多令人难以置信的定制内容供我们使用。
Mechanicals库
当然,商业声音库也是其中的一部分。来自BOOM的Mechanicals库的Construction Kit元素帮助了许多不同的东西,比如我们难以(用声音)记录的大家伙,或我们没有办法录制的(声音)。
EC: 所有这些原始材料都是探索和创造的关键。因此,我们能得到的任何新资源都很重要。将这些资源与我们现在拥有的工具结合起来,比如采样器——无论是在Ableton中,还是在 Soundminer 中的Radium,或Native Instruments Reaktor——你可以从拟音中获取一个简单的资源,并开始在这些世界中创建BGs和一次性(人物)。
我们真的希望每个场景都有不同的感觉。我们希望人们无论身在何处都能融入这个世界,而在BGs中,无论你是在皮尔特沃夫还是祖安,你都能感受到这一点。
当这个项目的消息在内部首次传出时,拳头声音部门(Riot Audio)打算花几天的时间记录一些对Piltover 或 Zaun 来说很方便的素材。每个人都出去录音,其中许多录音都被用在了这部剧中——人们的行李箱、汽车引擎盖上的液压装置、校园周围不同的门、我们停车场里东西掉下来的声音、自助餐厅里洗碗机上的齿轮——各种不同的东西!
Q:Alex,我们来谈谈你的起源。在这个乐谱中有很多管弦乐元素。你是用管弦乐队录制的,还是用的管弦乐队样本? 双城之战中管弦乐
AT:我们实际上是两者的结合。在早期,我们需要考虑录制的潜在预算,并思考我们需要记录什么,录制什么会更好,以及什么是完全不必要的。我们也在考虑我们想要在剧中使用的乐器。
我们很早就决定,我们一定要记录字符串,我们想把它们记录好。我们不想去在听起来不太好的录音室里廉价地录制它们。所以我们最终选择了这家名为“Scoring Berlin”的公司,在他们柏林的Teldex Studio 录音。
Altiverb
我已经很熟悉Teldex了,因为如果你加载了Audio Ease Altiverb,Teldex就是加载的默认impulse。
不仅如此,这家公司还有一家名为Orchestral Tools的姐妹公司,该公司的声音库已经成为了行业标准;听起来棒极了。
在Teldex录音并不是妥协;获得那种声音是我们的目标。所以我很高兴我们能够达成合作。
并不是乐谱中的每一个键都是由管弦乐队演奏的,但那些使用管弦乐的线索(比如,如果你听到的是管弦弦乐部分)通常是由现场管弦乐队演奏的。
有些情况下,我们实际上并不希望它听起来像一个管弦乐队,所以我们会用样本来增强它,甚至获取管弦乐队的录音,并把它们改编,处理等等。
除此之外,我们还录制了几位独奏家,主要是小提琴家Ray Chen。我们整部剧都邀请了他。能接触到他,我感到无比荣幸。
我记得我最初的想法是,“我们能用Ray做什么?”我们有一些关键时刻,比如第五集的音乐厅片段,你可以看到他的肖像在表演我们为他创作的小提琴协奏曲。我们也有足够的机会去接触他,无论何时我们需要任何类型的小提琴(即使不是特别的独奏时刻),我们都可以让Ray去演奏它,通常是远程的。
除此之外,我们还需要一些其他的独奏家,包括我们在每一集中使用的大提琴独奏家和女高音独奏家。
在这部剧的后半段,我决定由于我们使用木管乐器的频率比我预想的要多一些,因此我们还需要聘请一位长笛演奏家来帮助我们解决一些问题。我们有各种各样的评价,有人会说所有的东西听起来都不错的——比如采样的铜管乐器听起来很棒——但采样的木管乐器听起来像 MIDI(乐器),让整个制作听起来很廉价。
我们必须解决这个问题,特别是因为倾向于使用木管乐器的提示类型通常是更传统的管弦乐声音提示,在这种情况下,没有现代混音制作可以隐藏,期望它听起来像是现场(录制)的。
Q:由于你处理过这些管弦乐器,因此有时很难弄清楚这到底是什么乐器。里面有电吉他吗?一些音乐元素听起来像吉他…… 《双城之战》中场景
AT:那里肯定有一些电吉他,尤其是在祖安线索上。但我不希望它听起来像有人拿着电吉他,将其插入 DI,然后通过普通的放大器插件运行它。
我不希望它听起来像一个录音室吉他手演奏的吉他部分,但我想要吉他的风度和强度。因此,在某些情况下,这意味着演奏其他乐器有点像吉他——可能是具有similar envelope和特性的合成器。
或者,我们会让我们的大提琴手只演奏原声大提琴,然后我们会通过一系列的效果链运行它,或者将它与现有的吉他混合,让它们听起来不那么熟悉。
我还做了一些标准信号流不应该做的事情。例如,我发现了一个小技巧,我会使用Waves SoundShifter,并在失真前调高一些,使其失真,然后在失真后将其调回原来的音调。
Waves SoundShifter
SoundShifter 音高算法的工作方式有些问题,它不会传递与音调变化相关的正常伪影(the normal artifacts)。我觉得它仍然保留了失真的所有侵略性,但它没有典型的插件失真声音,并且听起来不像任何源乐器那样容易识别。
在某些情况下,我也会对一架失真的钢琴做同样的事情,有时这些高音非常极端。我会把它调高一个八度,然后扭曲它,再调低一个八度,然后通过像Valhalla Reverb这样的插件运行它,让它听起来像它仍然具有一定的保真度。
Steinberg Cubase
这些乐器上的一些插件链长得离谱。您可以在Steinberg Cubase的轨道上插入一定数量的插件。在某些情况下,我可能会用完这些插件。所以我需要创建一个组总线来创建第二层插入。
Q:如果你必须选择一个时刻来最好地展示您在《双城之战》中的声音作品,那会是什么?为什么? 结尾VI拿着Atlas手套
EC:这个问题很难回答。我想说的是,虽然这个剧吸引到了《英雄联盟》宇宙中的新玩家,但它最终是为玩家而创造的。
我认为第 8 集结尾的大型战斗场景对玩家来说是一个巨大的回报。我们看到VI拿着Atlas手套,杰斯拿着他的Mercury Hammer;他们终于用上了游戏里的武器,真是太棒了。对我和Brad来说,这是简直是复活节的彩蛋之一。
请看《双城之战》最终决战预告,小伙伴们可以看到装备了海克斯手套的VI与手持海克斯之锤的杰斯。
我记得我们曾经讨论过是否应该重新创造游戏中的声音,并尝试在某些时刻放大它们,或者我们是否应该尝试着创造游戏中的标志性声音。我最终花了几天的时间来做这个。但最后,我们还是决定只添加游戏中的声音,哈哈哈。这就是玩家将会意识到的,而且效果很好。
BB:我认为这是很合理的,哈哈哈。
最初的问题是无法回答的,因为每一集都是如此庞大且密集,并且存在许多不同的设计挑战。
我们并未涉及的一个方面是口语、ADR 和循环组对构建环境所做的贡献。我们的 ADR 主管和编辑Shannon Beaumont 在我们的循环组中为各种各样的场景制作了人群和walla,做得非常出色。这一切都让 The Lanes 的市场、Firelights 的藏身处以及无数其他场景变得栩栩如生。
为了给这些环境赋予灵魂,我们付出了大量的工作和爱,我认为你可以通过声音真正感受到这一点。
此外,她与演员们一起录制了许多的呼吸和微小的、微妙的音调变化,这些变化确实有助于将这些场景推向高潮。
我不能说对这些剧集投入了多少爱和关怀。这是一个梦想中的项目。而且如果非要选一个场景,我其实觉得是不可能的,哈哈哈。
我无法回答这个问题,所以让我们用Eliot的回答吧!
AT: 在音乐方面,回想起来,我最喜欢的时刻之一是在第 8 集中。我们看到维克托带着他为自己的腿建造的新机械装置。在第 6 集中的一个场景中,我们看到他还是个孩子,挣扎着跌倒,这是一个悲伤的时刻。
维克托使用自己研究的设备奔跑
然后在第 8 集中,我们看到他尝试了他一直研究的设备(用以帮助他行走的),而且不只是能走路,还可以跑步。
出于各种原因,我觉得维克托的主题是我们所写过的最强大的角色主题之一。我觉得这是一个很好的展示。
我也认为从Fortche工作室的角度来看,这两个场景的搭配非常漂亮。我能够将第 8 集中这个场景的音乐带到第 6 集中的场景中,我对它的结果感到非常满意。
BB: 我真的一想到这个就起鸡皮疙瘩!看到年轻的维克托在那个主题的背景下努力追赶他失控的玩具船,然后又看到他在港口中超越了路过的船只,所有的这一切都听到同样的主题,但以一种更自信、更充实的方式,它太棒了。可能是时候再重新看一遍了!
非常感谢Eliot Connors, Brad Beaumont和Alexander Temple为我们展示了《双城之战》的幕后故事,也感谢Jennifer Walden的采访!