《纪念碑谷2》美丽声音的背后(上)
文章来源:A SOUND EFFECT 采访:Anne-Sophie Mongeau 编译:新昕
编者按:
Monument Valley 2(以下简称MV2),《纪念碑谷2》是《纪念碑谷》的续集作品,由英国独立工作室Ustwo Games开发并已被腾讯游戏引进到国内。《纪念碑谷2》不仅为玩家提供引人入胜的视觉效果、错综复杂的建筑拼图,他们也擅长描绘一个母亲和她的女儿在一个丰富多彩,引人注目的游戏环境中的美丽关系。
《纪念碑谷》在当年引起很大反响,与包括声音在内的独特风格有着密不可分的关系,这也是在游戏开头就会弹出提醒佩戴耳机会有更好效果的原因,所以声音对于这个游戏作品有着特殊的意义,这也是同期录音网编辑们推崇它的原因
回到声音制作,声音艺术家Todd Baker 托德·贝克分享了他如何为《纪念碑谷2》游戏提供与画面及游戏历程同样沉浸式的声音,他独立去创作音乐和声音效果,也同时揭示了他作为一个游戏音频自由职业者成功的奥秘。下面是采访:
HI,托德,你能介绍一下你自己,简要描述一下你对Ustwo游戏的贡献吗?
《纪念碑谷2》宣传片
你好!我从事音乐作曲和声音设计的工作已经有10多年了,我的工作主要是在游戏和一些互动项目上,也有一些其他媒体的创作,最近我还是音乐艺术家/乐队的一员。我曾为一些大型游戏工作室工作,大约5年前才转投了自由职业,与Ustwo Games,Media Molecule,Tarsier和The Chinese Room等团队建立了密切的关系。
在“纪念碑谷”发布后不久,我就开始与Ustwo公司一起在Lands End VR项目上工作,而后,他们就要请我开始《纪念碑谷2》的工作,这款游戏所有的音乐和声音设计都是我做的。
近年来,我一直在努力培养自己一种以“艺术家”为导向的工作方式,而不是目前行业标准的作曲家/声音设计师,我在工作过程中寻求适合我的优势、兴趣和价值的项目。
你是唯一一个在这个项目上工作的声音制作人,创作声音和音乐并让它们在游戏中的实现,可以更详细地描述实际上涉及到什么?
游戏画面
从本质上讲,它意味着负责创建和塑造声音的每个方面,包括音乐和声音出现的时间和位置,风格/艺术的创建,品牌片头和宣传片音乐,声音系统和解决方案的实施,记忆和优化,录音混音和缩混,偶尔不知所措的恐慌…
我最近大量使用“整体”这个词来描述我如何处理音乐和声音设计。对我而言,这意味着思考完整的交互式音频体验,而不是将音乐和声音设计视为独立的学科。很明显,我觉得并不是每一款游戏都适合这种方式,但像MV2这样的项目在美学范畴很适合这种工作方式。
所有都要一个人来做也有不利的方面,而且随着工作发展,越到后面,一个人的工作量也就变得越大。就我所能处理的事情而言,这绝对是极限。经过反思,在未来的几个月里,额外的助理帮助对我可能是明智的选择,无论是工作量还是创造性的角度来看,最终一个人完成这个项目也是惊人的。
我其实喜欢在一个声音团队中工作,但一开始接触到MV2感觉是一个机会,让我可以在一个梦幻般的项目中“做我的事”,可以自己达到很多人才可以完成的工作。现在我在这个行业已经有一段时间了,我知道要么是非常幸运,要么必须努力工作才能获得这样的机会!
你能分享一下MV2的音乐和声音美学的灵感吗?你的主要创作工具是什么?
Todd Baker
从概念角度,我想要创造一种温和而宽敞的音乐美感,创造出一个声音空间,让玩家通过声音能够得到安慰,去更好的帮助欣赏游戏的美丽。
从根本上说,它介于有机真实和电子虚拟之间,具有怀旧,低调的整体优势。在游戏中有很多声音来源:很多原声乐器,打击乐器,尼龙弦吉他,钢琴,加麦兰(印尼民间乐器)和管弦乐(我实际上为了游戏学会了“吹奏”母笛的低哨声);然后还有大量的电子/合成器/处理音频 – 但整体还是强调更多的真实乐器和模拟声音。和Lands End一样,我觉得重要的是避开“新时代”的陈词滥调 – 特别是在目前流行应用电子环境声音的情况下。
Bibio的制作风格是一个很大的参考点,Steve Reich的极简主义和Brian Eno早期的环境音乐也是如此。我也受到马丁·斯蒂格·安德森(Martin Stig Anderson)的作品“Limbo”和“Inside”的影响,特别是就我前面提到的“整体”方法而言!
Reaper是我主要的声音设计DAW,但我音乐部分越多我就仍然要回Logic去做很多音乐工作。以下插件使我在游戏声音制作中经常用到的:Uh-e Satin, XLN RC-20, Valhalla Plate, Fabfilter Pro-Q2
是否设想用声音代表构成游戏的底层基础架构?什么声音去说明母女之间的关系?换句话说,你是怎么把那些叙述翻译成声音的?
游戏中的母女角色
讲故事对于我来说是一个项目中最令人兴奋的方面(现在远远不止摆弄声音设备/乐器等等)。沉浸的地方,角色和叙述,使得游戏体验变得有意义,这些我留下了深刻的印象。
我很高兴MV2专注于一个比MV1更加明确的故事结构,因为它让我有机会来塑造围绕着母亲和孩子整个旅程的声音体验。这是一个简单的故事,以一种相当的印象和抽象的方式呈现,但这点对于声音和音乐发挥出作用真是一个愉悦方面 – 就是具有很大的自由度。
有一些反复出现的主题旋律和声音主题贯穿整个游戏中(与特定的地点和关键时刻绑定在一起),但我不觉得这是什么特别的复杂或精心思考的地方。Ustwo团队的工作风格使得这几乎不可能(后面说这个)!
我主要关注的是为玩家提供一个情感上的指导,支持游戏旅程的情节叙述,并平衡每个层级的关系。我希望在艺术和设计的精神上有更宽泛的印象,但我认为音乐和声音也有助于为审美增添统一的审美层面。在开发的最后阶段,游戏团队成员也体会到了这种艺术和设计的声音是如何作为一种胶水或者支撑骨干来实现游戏体验的。
作为一个Ustwo Games的外包商工作时,您是如何管理与工作室的关系的?
Todd Baker为工作室人员演示
我觉得我有一个相对简单的声音设备,至少在我看是非常便携的,以及在各种环境中使用并随时工作。这个设备可以在我的工作室(一个专业的录音/监听环境),Ustwo工作室,或者家里工作。
在某些方面,Ustwo 的游戏也是比较容易的。我从我的项目游戏团队中获得了自主,信任,尊重和令人吃惊极大的支持。他们的工作流程中也有一个非常自发的,反复的(有时是混乱的和非结构化的)方面,可能使做计划变得困难。例如,在MV2 18个月的开发过程中,人物和故事大纲直到将近10个星期才真正被确定,游戏的最后一大关卡甚至在我们上App Store 3周前还没有。
自由灵活性这方面很棒,但缺乏计划构架,也不愿更早敲定最终设计,这让我难以用声音来实现那些具体的细微的创意。所以关键是要真正的灵感创作,其实许多被粉丝们最喜爱的声音片段,是当我没有时间仔细思考,仅仅在艺术和设计作品来的时候,很快就聚到一起的想法。
Ustwo总是热衷于挑战不同风格,并向更广泛的受众群体展示,我当然也有这种激情。
有段时间没有游戏声音的内容了,同期录音网开辟了“游戏的声音”专题,是目前国内唯一关注游戏声音的网站:请访问 Locationsound.cn,更多相关报道:
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