《纪念碑谷2》美丽声音的背后(下)
文章来源:A SOUND EFFECT 采访:Anne-Sophie Mongeau 编译:新昕
看编者的话及上期文章:《纪念碑谷2》美丽声音的背后(上)
先看视频:
在伦敦的维多利亚和阿尔伯特博物馆举办的现场演出活动,Todd Baker与他的乐队合作表演了一些MV2中的配乐
从技术的角度来看,你使用了什么引擎?是否在工作室有一个音频程序员帮助你?你觉得最大的技术挑战是什么?
在Unity中用定制的可视化脚本工具实现声音触发
我们在Unity中使用Wwise。对于这样的项目,我认为说Wwise是绝对必要且合理的,我无法想象没有它的情况下怎么可能工作。它赋予我工作所需的工具和见解。
这个游戏的技术总监Manesh Mistry拥有音乐技术的背景,他在支持声音(以及Wwise授权)方面对该项目有着巨大的作用和好处。Ustwo是一个年轻的工作室,我们一直在努力培养对声音的健康正确态度 – 很高兴看到这一点。
在Unity方面,程序员花费了大量的精力来制作一些优秀的定制工具来构建关卡 – 包括一个非常优雅的视觉脚本用于对事件和游戏进行排序。我们直接在这些工具中实现了声音功能,这使得我可以很容易地插入我的wwise事件钩和参数。
在MV2这样一个注重美感的项目中,当涉及到具体实施时,我希望尽可能保持简单 – 特别是wwise。如果它能让我轻松、快速地获得声音,我很乐意在系统中牺牲一些灵活性和强大的功能,那么我就可以有更多的时间专注于创意和制作内容。
你的创建方法是什么?你是否录制了大量的素材,在哪里实施?或者提前计划并专门为游戏的各个部分去编写?在对结果满意之前,大致需要进行多少次反复?

我确实没有一个固定的方式或方法,而是不断去尝试最适合项目的需要。正如前面提到的,MV2的很多事情是自然而然发生的,不是刻意的,经常反复迭代甚至不是一种选择。
我们在开发初期就做了一件非常酷的事情,就是在短短的几周内为游戏制作一个完整的概念音乐专辑(我们甚至用化名发布了这个数字化的音乐,就像一个实验!)在我进入录音棚开始工作时,不得不放下一些想法,这样我们就有了一些东西来融入设计和艺术中的早期概念。这些曲目中的一些被改编以适应最终的游戏,并且被证明是一个非常有用的办法和流程。
你能分享一些成功实现动态音乐和非线性的技巧吗?由于MV2是一款基于益智的游戏,玩家可以在同一关卡中花费很多时间 – 从几秒到几分钟,为了避免音乐变得重复,您的技巧是什么?

以下是MV2的一个“块”(小关卡)中的音频细分:
•最小的吉他声作为主要环境背景。
•交互式旋转平台上配有活泼的音乐层 – 围绕两个移动几何图形的两个按钮也是如此。
•母亲角色进入不久之后吹奏她的长笛音(在引起共鸣的音乐关键点中触发随机音乐)。
•每个阶段完成拼图后,会得到一个音乐“刺激”。
•确认角色移动的球导航中的“ping”,也具有随机化的鼓音(对游戏中的每个级别都进行同调)。
上面的例子阐述了我之前提到的整体方法。这里有各种各样的节奏,非节奏,环境和互动元素,共同构成声音体验。
我觉得重要的是不要过度使用音乐互动,并把它们放在我们想鼓励玩家花点时间玩的地方。还有很多互动对象的音乐层更加微妙,我希望很多玩家不要注意到音调 – 但希望这有助于增加触觉游戏世界的整体感觉。
作为手机游戏的声音设计师和作曲家,您的混音策略是什么?你会如何比较手机游戏和其他平台的工作?
我总是随心所欲地进行混音,并在各个关卡之间进行大量的A / B比较,间或去分析Wwise中的来监视总体电平是否过载,并确保总体声音动态一致。
我在许多的不同平台项目上工作过,我们没有理由区别对待移动设备。很明显,它也是以立体声混音的,最好的情况是玩家会带耳机听,或者连接到蓝牙音箱系统。通用标准都是一样的,动态范围和总体电平是根据项目需要作出的创作决定。另外,我对手机和平板电脑的扬声器进行了一些测试,结果令人惊讶。
我对于将“手机游戏”视为一个类别持谨慎态度:对像“纪念碑谷”(Monument Valley)这样的游戏来说,很显然,与“糖果粉碎传奇”(Candy Crush)或“CSR Racing”(CSR赛车)这类游戏考虑因素是不一样的,更不用说,我们的移动设备是注定要成为游戏的控制器。
最后的想法:我们实际上设法得到了一个统一的分析方法,可检测到游戏(在完成每个级别时)是否玩家插入了耳机。
这感觉有点像打开潘多拉的盒子…这个统计结果会不会影响下一个声音预算?或者,我们是否会喜欢他们使用是时髦的Skullcandy(耳机品牌)的声音爱好者?
在这里我不透露结果,让大家去猜测一下。
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