【回顾】《长安三万里》声音创作的分享
本次活动我们请到了来自国内顶级声音团队的声音主创——陈光老师、祝岩峰老师、孙艾琳老师,由电影声音研学中心王然老师担任此次活动的主持。
想必已经有很多看过《长安三万里》的小伙伴们对于这次的访谈内容十分感兴趣,本期为大家整理出来了本次活动的一些问答在这篇文章中,我们为大家整理出了一些问答,让大家更加全面地了解这部电影的幕后故事。
与之前带有神话色彩的作品比,这部片子在声音设计上最大的不同是什么?
陈光:宏观上说,其实没什么不同。要做的事情都是一样的,都是用声音讲好故事,用声音做出情绪。构思的方式,使用的工具和手段,都是一样的。可能在绝大多数的编辑工作以及混音工作中,90%多的工作是没什么区别的。
但往微观了说,做神话题材和历史题材还是有些区别的。做神话神话题材的时候,用比法术招式举例,其实只要大致属性准确(比如水火风冰等),破坏力、杀伤力的级别准确,那基本就是成立的。具体声音素材的选择这个过程比较自由,没人会跑来跟我探讨,我做的声音对不对。
而做《长安三万里》这样一个历史题材,尤其还是做大唐这样一个中国人最引以为豪的,影视作品里展现最多的,最为大众熟知的一个朝代,我们还是多了一些限制,要多做一些功课。
我们在制作《长安》声音的时候,有一个简单的原则:就是不求成为考据癖,但也要符合观众的基本的历史经验。简单说,就是不要穿帮。
这次在声音制作过程中发现,两位导演对于影片所在的年代其实已经做了比较充分的背景调研,很多声音的合理性,他们都思考过。当他们也吃不准的时候,还会再去请教本片的礼仪指导。
礼仪指导曾经给了我们一篇《隋唐酒令》的调研文章,里面详细的记述了很多有趣的细节:隋文帝下诏解除禁酒令(公元583年)免征酒税之后,饮酒文化从士大夫阶层完全传递到乡野村落,酒令文化随之迅速普及和花样翻新。
这篇文章中,对于行酒令时人的分工,谁来主导局面,谁来维持秩序,酒令的类别,喝酒的酒器用具等,都有很详细的记载。而且还配了一些文物图片,看起来非常有趣,也对我们做本片的酒楼酒肆的戏,尤其是曲江宴那一场,产生了很大的作用。比如群杂怎么设计,酒器道具的foley大致应该是什么样的,都有很大影响。
这个项目声音设计上和混录上最具挑战性的部分是什么?如何克服的?
祝岩峰:最具挑战的肯定是将进酒这一段,因为它是全片中的最高潮段落。本身李白这首诗也是最富盛名的,我们都开玩笑说这部电影就是为将进酒这首诗来拍的,因此这个段落也是下功夫最大的。将进酒这段画面结合了很多诗人李白在念诗时的想象空间,非常有意象的,在仙境中把酒言欢。我们混录的重点是如何把这段李白的诗与音乐,以及效果声能融为一体,烘托出这种洒脱的意境。
首先,台词是这段的重中之重。应该说将进酒这段对白,配音演员的贡献是非常大的,他的感情非常的充沛,对诗意的表达非常淋漓尽致。我们在对白预混时,就已经感觉很振奋了。所以在处理这段对白时就需要足够的清晰,但是在后面天宫中的段落又需要一种豪放、洒脱的气质,所以天宫段落的念诗又加了不少延时和混响,但加延时和混响的前提依然需要对白足够的清晰可懂。之后让音乐在不干扰台词的状态下,让它带着李白和观众的情感游弋于银河般的仙境,最后是音效,而音效在这一段落恰恰起到的是画龙点睛的点缀作用。
以上这些就是大概在处理将进酒这段时的混音步骤。其实做追光的片子,我们现在有一个比较成熟的流程,先做什么后做什么,进行到什么环节,要用什么方式,基本上有点都是这种模式。
王然:因为有比较成熟的工艺模式。
祝岩峰:对,之前几部追光动画都是属于比较燃的作品,场面巨大,特效繁多。但这次就不一样。说实在的,一开始陈光跟我说这项目的时候,我还没认为它是一个偏历史的故事,我还是以为《长安三万里》会发生在长安里的一个光怪陆离的故事,或者是一个充满想象的魔幻故事,结果后来才发现,《长安》完全颠覆了之前所有的追光项目。不管从题材上还是内容上,对我们都是一次的挑战。
因为你做一个类型或者说做一种模式的声音,容易套路化。而《长安》实际上严格意义来说,它应该算是一部历史剧,只不过它是用动画的形式来表现,那之前的某些“套路”或“模式”就无法在《长安》中使用了。
那么怎么把握和平衡《长安》的声音?我觉得首先不能让它太枯燥。就拿之前“将进酒”这段来说,它是整部电影花心思最多的部分。仅仅是画面部分就用了两年的时间才把它构建完成的。据导演说他们曾经想用一个长镜头来完成这段华彩的部分,但是因为难度实在太大才最终放弃了。
王然:不太可能只用一个镜头去表现吧?
祝岩峰:但其实你要细想,如果能用一个长镜头来表现的话,它将会带给观众更为震撼的效果,当然制作难度也更大。
陈光:将进酒肯定是片中华彩中的华彩了,还有一些其他场次,处理起来也比较麻烦。
就对我个人来讲,其实我就反复纠结的是,本片开场段落,守城之战之时,高适在乱军中被人打倒产生昏厥,然后进入一个主观听觉的段落。这个段落当时是做得非常的纠结。祝老师可以作证,我们每次混到这里,就会的陷在这个地方,走不了了。(笑)
王然:这是刚刚开场那一幕,才开始就已经纠结住了,对后面有不良影响么?
陈光:这点倒是不用担心。一般来说,第一个效果比较复杂的点一般都会卡住。每次到这个段落就反复的折腾,为什么这么纠结?因为那段首先要解决的问题也比较多,其次用的技术手段比较的多,写的自动化比较多。
我一开始就有一个明确的设计,我希望高适在被打倒进入他的主观听觉的空间的时候,他自己的呼吸声和心跳声为主导,然后其他的声音渐渐远去。然后心跳的声音要和后面他的昏迷状态里回忆起与李白策马飞驰的年少时代那段声音产生一个勾连。从心跳的声音到马蹄的声音要做一个transition,但是这两个声其实差别还蛮大的,这首先是在节奏上,你心跳节奏一般是“噗通噗通”(两声为一个单元)这样。
然后马蹄随着马跑的快慢不同,它会是“哒哒哒”或者是“哒哒哒哒”,就是三声或者四声作为一个基本单元。这两个声音在一起,要让它形成一个舒适的过渡,那首先就要把心跳的节奏渐渐从两声变到三声四声这个状态,这是要解决第一个问题。
最开始在混录之前,我的方法是先把一个心跳声“噗通”,把它后面第二声复制一下,把这心跳声变成“噗通通”。后来自己觉得声太难听了,第三声也没有什么音色上的变化,就很无趣。而且它操作起来,你去编辑它,你每次挪位置的时候,这个声音要跟着一起动,它操作特别的啰嗦。
后来我想,一定得是用一个更加自动化一点的办法。于是就想到了用一个delay去触发出心跳的尾巴。过程中也试了很多种delay,听它们现有的预设,然后听到哪个预设,达到自己接近想要的状态就再去微调。大概前后也换了至少四五种的delay,最后试到一款预设基本上符合我想要的那种,它把一个普通的心跳变成很紧密的“噗通噗通,噗通噗通”这样的一个节奏。我觉得这就和马蹄接近了。这两层一起出现的时候,它能够形成一个互相掩蔽或者融为融为一体的状态。
心跳的节奏解决之后又随之而来新的问题。就是当其他声音都隐去,只留心跳声音,又显得比较的单薄。那么下一步就是混响,加低音,让心跳更浑厚,更具支撑力。但这些都做完,就发现声音已经开始越来越浑浊了,接下来就再去减混响,换混响的类型。反复尝试。
处理完心跳再处理马蹄。马蹄比心跳的高频成分要多,先把马蹄按照心跳的处理方式相同的自动化走一遍,然后再给马蹄再做高切。单这高切到底是从一开始就切,还是中间切,还是在哪里开始有变化,又是一个反复尝试的过程。
最后心跳和马蹄合在一起之后,又有谁大谁小,或者合在一起融与不融的问题。
许多的参数,许多的可能性,就会让人陷入到一个试起来没完的状态。今天调完了我觉得暂时满意了,明天再看又不满意了。今天觉得是不是太浑浊了,往清晰调一调,下回再来一听就觉得太过清晰了,又不够丰满了。就是这么一个水多了加面,面多了加水的过程。(笑)
这种戏对我来讲就是没有办法,躲不掉必须要在终混棚里花足够多的时间。因为终混的标准监听,是你在其他的小棚不可能实现的。尤其调这种低频,你的房间,你的音箱,能不能下潜到几十赫兹的那么低,它的表现力够不够,它的功率够不够,它的准确性够不够等等这些问题,都是只有在终混的标准监听里才能够有一个明确的判断。没办法,必须在终混棚里多花些时间去调,最后能达到一个比较满意的状况。
王然:我感觉这里面你也是蛮有乐趣的。
陈光:对,确实这个是一个就像填字游戏一样,你最终总会找到一个满意的状态。
这个片子里很多诗词部分,它最后的形成,直至成片里的状态,是以谁来为主体进行操作的,是依据诗词本身节奏,然后再进行画面处理?还是说先有一个画面,然后我们根据依据这个画面去做声音?透露一下细节好吗?
孙艾琳:这是一个动画制作流程的问题。这个片子最终,尤其是诗词段落,其实是一个声音先行的过程。
我们甚至可以说画面是按照声音(对白)去完成的。我们知道,动画的制作流程中演员介入配音是在一个非常前置的一个时间。那个时候可能我们的动画还在故事板阶段,大家知道故事板像是一个个连起来的漫画一样,在视觉上给演员提供的辅助不大。如果是一些普通的一些文戏,二人对话这类的,演员在没有看到一个比较完整的画面呈现的情况下,可能表现的就不如看到画面之后,所以第一遍配音会成为一个参考,画面完成后再重新演绎一遍。
但是在诗词方面,它是一个截然相反的结果。其实演员头一次没有看画面的时候,全是靠感情和自己的技巧配出来的这一版,在绝大多数情况下,这是最好的一个版本。到最后我们也证实了,这是他的自己的气韵,节奏,情绪都到达了一个顶峰的版本。
当然,《长安》画面完成之后,我们还是进行了一轮配音,也有一些诗词段落,还是想要看看演员老师有没有更好的演绎的方式,包括导演,配音导演都有都有新的想法去尝试。但是最后的结果是,大多数诗词段落,还是演员第一次表演的气韵是最连贯的,是最让人陶醉的。这其实是一个动画电影的比较特殊的点,但是同时也是这部戏本身比较特殊的一个特色,因为它有我们中国独有的诗词。
这个片子里边大场面也挺多的,很多这个角色都是有名有姓的,无名无姓的这种角色就更多,那么在对白录制的过程会不会是面对一个海量的工作?在后期的时候是如何梳理这样一个海量素材的,能分享一下经验吗?
孙艾琳:角色众多不是一个非常难处理的问题,因为只要我们在配音的过程中遵守工作规范,按照标准的流程操作,包括在录音轨道起名的时候,一定要起好角色名,写好日期号等等,以便我们之后去区分配音的版本以及角色。
只要把这几点贯彻执行好,还有就是不要丢弃一些演员虽然完成了,但导演当时可能不太喜欢的素材,把这些流程都做好,一切都不是特别难的问题。因为我们回头都可以找到,都可以梳理好。
其实这个戏对白难的点,不在量大上,而是在统筹规划上。ADR给我们最大挑战就是这个群杂怎么办?
我们第一次看这个戏的时候,那个时候还是故事板,我们就知道它不是一个群戏少的片子。所以我们看完画面,大概是去年6月份左右,第一件事就是做了一个统筹规划表。统筹规划表是按照场来进行纵向分类,然后同时按照剧情的顺序和灯光画面交付的顺序,两个顺序来排序。
我们先说为什么要有两个排序。剧情排序,按照剧情的顺序来的顺场,非常好理解。灯光交付顺序就比较特殊了,这也跟动画电影,尤其是追光公司的动画电影,它的交付特点有非常大的关系,它不像我们所熟悉的,平时做真人电影的时候,导演剪辑剪好了,拿走,大家都做就行了,它并不是这样。而是有一个灯光渲染出来的顺序,是以场为单位。画面交付顺序可不是顺场,是按照团队的一些制作流程规划出来的,所以任何时期都会蹦出来一个不符合你心理预期的场。当然还好,他们制片会先有一个规划,也会有个统筹表,可以跟我们交流。
然后这张表的横向的分类里边,有一项就是要标明这一场是不是群杂大场,这个场的顺序出来之后,我们第一时间就是要对它进行一个群杂量的估算。重点是我们是要从声音制作的角度出发,来进行这个估算的。
为什么说是从声音制作的角度估算,这是对比从配音导演的角度来(估算)的。其实是完全不同的两个方向,你要知道我们国家的配音业是非常的发达的。很少有说,比如我需要一个什么样的人声,或者我需要一个什么体量什么规模的人声,我们国家的配音行业你找不出来。没有这个情况。你想要的他们都能找出来。但是从声音制作的角度上看,我们不能事事都依赖配音导演或者配音团队去给我们解决问题。
这里举一个比较简单的例子,可能也比较极端,比如两军交战的时候,千军万马上去上阵搏杀,我们不可能要求配音导演,给我们找来2000名配男性配音员,然后对着所有画面,所有出现了搏杀的场景,一个个喊打喊杀喊一天。这个喊完了以后我们是爽了,人家360度全都给我们还原了,而且肯定不缺镜头了,所有都是对着画面来的。但是配音员中暑了,嗓子还废了(笑)。
所以作为声音部门我们不能这么做。首先我们先不考虑,我们有一定的技术手段,可以去制作大体量群杂的问题。只单纯从录音角度上来说,如果老老实实去追求所谓的,戏里有咱们就得要的原则的话,无疑就是劳民伤财,最重要的是所有为此献声的老师,他们都付出了十万分的努力,还有可能因此声带受到了损害。但是最终在一些镜头里边,这些东西就是一个大气氛,不会被放在最前面,含糊得也听不出来谁是谁,甚至有可能主观音乐一起来,整个这一条喊杀全都被拉下去,甚至拉死,啥也不剩了。这都是有可能的。人家付出了非常多的努力,最后得到呈现不是最划算的,这就不是一个明智的,有效率的做法。
所以声音部门需要做的是尽量提前估算出,从效果库里边能够获得什么样的声音,然后这些声音编辑之后能够有一个什么样的呈现。之后我们拿着初步的呈现去跟配音部门,去跟导演,包括制片部门去开会。我们四方来对出一个最后的解决方案,一个最佳的方案,有的放矢。比如说这场戏或者甚至于精确到某镜头,我们需要配音部门提供一个什么样的我们解决不了的声音。人家既然付出劳动,提供了这个声,我们就尽全力让观众能听到这个声音。这样的话演员的付出,我们的设计都能被听见,就不枉所有部门为此辛苦了一场。
所以前期这一点如果做好了的话,其实就不太存在后期所谓的素材大量抉择,海选的过程。磨刀不误砍柴工,咱们时间都花在前面了,就给后边等于省劲了。
长安这个项目其实我们可以举简单的两个例子,比如说第一个就是中国风的街杂声,是我们没有办法从西方的效果库里边所继承来的,而且本着还原真实的态度,我们声音部门是绝对需要去仰仗配音部门去显神通的。
我们这次配音就与配音导演杨天翔老师配合得非常默契。天翔老师组织群杂团队的时候,就这个问题,特地集结了大量的有方言能力的演员,同时又设计了来自五湖四海的符合历史史实的叫卖,这些为我们声音部门提供了非常多的非常大的编辑空间。大家如果去看片的话,可以听到几乎所有城市场景的开头都会有不同种类的叫卖声。这里真是不得不说,一嗓子叫卖出来,一个生活气息浓郁,经济发达,人民生活安乐祥和的城市气氛,直接跃然眼前了,特别简单有效。
还有一个小点,是唐军和契丹军交战的时候,当时是很明显唐军是处于下风的。这种刀光剑影里,你去通过人声展现敌我双方的差异,其实是不容易的,它也是一个课题。天翔老师的团队在这一点上也是完成的非常的出色,我们尽量的去把唐军和和契丹军的声音的表现方法区分开来,契丹军的声音较于唐军会非常明显的有更多的野性,这样的话其实观众都不用仔细去听,仔细听就意味着出戏,所以不用仔细听,只要当所有的声音细节汇总在一起的时候,它就会形成一个大的气氛,马上你就能感受到上方的是契丹军,下方的是唐军。这同样也是配音工作的一些细节,我们要把工作和设计放在前面。
有没有用到过那种可以扩大人声体量的工具?
陈光:回忆一下应该是没有。我觉得现有素材搁到画面里够用了,所以没有再去用sound particle之类的增加体量的插件。
王然:adaptive这类的工具?
陈光:对,这类工具没有用到。
里边有一些童年的孩童的配音,那么首先我想知道这个配音是由孩子们来做的吗?还是说是由成人来配的?那么里边有没有小孩配音的情况,这个片子里?
孙艾琳:是这样,《长安》这部戏所有有台词有剧情的这些小朋友,都是成年女性配音演员去模仿的,这个已经在配音行业是一个非常成熟的手段了。
但是我们也的的确确出现了一些小孩的声音,比如说学堂里边一起念诗的那些小朋友,也是来棚里录的。但是其实也没有遇到的,想象中的录儿童比较难的问题,因为那些宝宝都是追光的大佬和在台上坐着的这些大佬的宝宝,所以都是家长带着来的,都非常的乖巧。(笑)
言归正传,以前我们也遇到过真正需要小朋友去录一个角色的情况,但是圈里有一些小演员,是非常专业的,他们甚至是“配二代”。你不要觉得小朋友很难搞,其实不是这样的,有配音导演和导演的加持,他们的理解力上来,可能会表现出比一些成人还要高的专业度。
片子里边男主老年的音色,方便透露一下对于音色加工方面的东西吗?包括比如说话筒和话放的组合,以及插件工具的运用。
陈光:话筒、话放没有什么新鲜的,就u87和一般常常见棚里的话放。
王然:比较常规的?
陈光:很常规的话放,主要的功劳在后面的染色。
王然:说来听听。
祝岩峰:我现在做台词基本上习惯用Harrison的MPC通道条,它有8段EQ,压缩,De-Esser模组,非常方便。当然这个Harrison的通道条是纯软件的,而不是以前传统的硬件效果器。
现代数字化电影声音制作流程可能大家都知道,自动化的应用非常多。这些大量的自动化工程一旦遇到繁琐的修改状况,硬件效果器的自动化是很难找回同步。而软件效果器就不会遇到这样的问题。以前最早我混录的时候还会用到Lexicon 960混响器,还有TC6000的混响。
另外我还会加一个 fabfilter的Q3,我会把它作为一个多段压缩的辅助。
因为 MPC不带多段的压缩的功能。基本上对白用这两个效果器就够用了。针对于老年配音的音色处理上,我并没有做太多深度的处理。其实配老年高适的配音演员他本身的音色就很好,老年音色的质感已经很有味道了,不太需要再用技术手段去给他再润色。演员声音的年轻化或者老年化,你都很难用技术手段去深度处理,因为只要处理得稍微深一些,声音就会有失真。
而这种失真的音色只适合用在一些非人类的,或者是类似妖魔鬼怪的角色上,这种角色的声音失真只要实在合理范围内就没问题。
王然:刚才都是比较硬的干货,然后大家可以关注一下Harrison的东西,经常会有打折的。
下面一个问题关于男主的兵刃,枪是一个出镜率非常高的道具,围绕这个道具在声音设计上有没有一个比较具体的方案,比较具体的考虑?
陈光:高适的枪是高适祖传的宝物,大家能看到枪通体银白,是一个纯金属打造的武器。枪尖上面很锋利,中间还有一个红缨,红缨上有个小穗子。可以想象它应该还是非常的沉重的。我们通过枪的一些沉重感的声音,也是能够侧面反映出高适的武艺高强,臂力过人。枪设计起来倒是也不难,要想展现枪它比较重,我会用它的破空之声。枪的破空之声就是我们术语说的whoosh。
会先用一层低频比较厚重的whoosh。再有嘤嘤的那种亮音的这种whoosh去配合使用,来体现枪尖的金属感。至少是这两层搭配着使用,去产生沉重和锋利的听感。
王然:我插一下,从听感上,我觉得这个东西动起来之后,它是发光的,有光泽感。
陈光:对,因为用了一些金属质感的素材,它给人的感觉冰冷和反光感。然后关于枪,还有一个重点,就是高适有个习惯动作是往地下杵这个枪发出的声音。就是枪受到撞击的震动声音。解决这个问题的重点是选材,找到合适的sustain就成功了一大半。枪通体是一根纯钢的棍子,所以它和一般的刀剑肯定不一样,一般刀剑的这种原音都是那种亮而薄的(偏高频的)音色。高家枪选的sustain则是咚的这种元素会多一些。
再有一点,有时枪往地下一戳,枪不动,但它的红缨总在镜头前飘来飘去,我就在想,风吹这个红缨飘动,我如何用声音展现,貌似不太好找到一个声音去描写红缨,但我又想去展现它。
然后就想到了一个办法,就是利用红缨中间有结的金属小球。金属球从画面上能看到,它只是让红缨的绳子穿过,从影片的特写里不难看出它还是蛮漂亮精致的,我就把它设想成一个小铃铛一样的,一个可以发声的一个小道具,然后给它增添一些活性,增添一些生趣。
我直接就从手边选了一个,大家能看到我的一个铜制的钥匙链,外面是个小龟壳,里面有一颗小钢珠,它在摇动的时候会有一点哗啦的声响,我们就采样下来,用到枪上去。这样用手边的一些小东西去给影片增加一点点有趣的质感。
下面一个还是跟枪有一些关系,就是高适他习惯性的动作往下戳枪,其实不光是他,我们在大帐里也能看到,监军太监他也有戳杖的画面。所有这些impact类的声音,每一次质感听感都是不一样的。在这个方面的构思和设计有什么可以谈谈的吗?
陈光:高适的枪的素材基本上每次出现的都差不多,都是前面两三轨声音来完成一个attack,就接触的这一瞬间;然后再有两三轨的sustain,去共同完成这个枪声。然后会根据剧中他的态度,他的表演,他的戏,去考虑首先一个整体的音量。其次,比如连续半分钟之内有比较多的重复动作,就不希望它完全一致。
王然:也就是说这个东西它是随时在参与叙事。
陈光:当然,一定要参与表演,参与叙事。如果不管什么情绪都是同一个声音,那要我们干啥?(笑)把这些东西更精准的传达出来,然后再去微调每一层。尤其是Sustain的长度,人物更坚决的时候让 sustain尾巴长出去多一点,有的地方可人物态度没有非常的强,画面里只有这么一个动作,就把那个sustain,切短一点,不要让这个声音过长,以免去抢对白或者抢戏。
在第七本里,高适把脖子上的纱巾扯掉,然后说这只不过是一杯葡萄残酒,我们去把云山城夺回来那个地方,有一个舞枪动作,然后大特写枪尾戳地,是全片态度最强烈的地方,在那个地方是又额外的又增加了一些低频的元素和和金属共鸣的音色。
我们下边一个问题,关于咱们这个片子的环境部分,我自己听下来,环境部分始终是非常努力的在参与叙事,尤其是在表现现实空间的场景里,能不能结合一些具体的场景跟我们说一下,环境部分的构成,以及环境是如何完成他的功能的?
孙艾琳:这题我会。其实咱们不管什么样的场景拿到手上,效果编辑开始思考这个场景的时候,都有一个所谓的基本盘,这基本盘就是你在下手之前脑子中排出的一个制作顺序。
它最基础的那一层一定是自然层,比如说是风雨雷电鸟虫兽什么的这些。然后第二层一般来说是人文层,就是周边环境中人类的劳作娱乐,甚至一些叫卖什么的。最后一层是主观层,当然主观层它可能分类上稍微有一点模糊,按理说它应该算是效果类的,但是因为我们现在讨论的就是主角周边的环境发出来的声音,所以我们先比较粗糙的把它归到环境里面。所谓的主观层就是一些非现实的声音,比如说根据剧情叙事上的需要有一层比较魔幻感,甚至有悬疑感的这样的声音,这个不一定所有的场景都会出现,但是有的时候会有有这样的需要去增加气氛。
这三层我们先要思考一下,需要突出哪一层?因为这三个层次不可能在同一时间段,三足鼎立一样,全部都呈现在观众耳边,那是绝对不可能的事情。
所以从编辑的角度出发,从下鼠标那一刻起,我们就知道要什么东西,什么东西在这个场景里边是可以被听见的,我们就要着重的去做这一层东西,不仅要做,而且一定要做好做细。然后什么声音是在这一刻可能听不见的,穿透不出来的,这些东西我们就要选择性的做,甚至于直接不做。
当然有人可能会问,你为什么不全做掉,你全做了之后交给声音设计,交给混录师去整理,人家想要什么咱们全都准备好了,人家不想要的就拉掉,不好吗?
但其实真的不是这样,因为第一,我们自己选素材编素材,这就本身是一个非常消耗时间的事情,最后到了人家声音设计和混录师的手里,人家再去去粗取精,再去挑选,再去把你完成的过度的素材扔掉,这也是一个非常消耗时间的事情。所以首先从效率上来讲,这就不划算。我们应该是磨刀不误砍柴工,把思考的工作放在前头,这是第一个。
然后第二个,其实就是打工人的辛酸泪,效果编辑的走弯路史。(笑)我以前也是那种,我觉得我能想到这个场景出现声音我都要做上,然后我交给陈老师去选。万一他想要怎么办,到时候我没有,那多尴尬。但其实最后你会发现,如果你的所有东西全都做了,做的特别完整,拿到人家陈老师或者祝老师这里,人听到的第一反应,一定不是说:“这孩子什么都做了”。他一定第一反应是:“这孩子脑子里没数,好像什么都没做”。你放心,所有东西如果你都做了,一定是脏乎乎的一片,你费了很多的心血,你费了很多的时间,但是下游部门第一时间完全无法get到你都做了些什么。
总之,一定要事先想好解决好,尽量避免消耗整个团队时间。
《长安》里边有一个比较简单的例子,就是高适遇到李龟年的那场戏,大家有印象吗?就是他在岐王府的后院排练,挺有意思的一场。首先岐王府一看就是一个人文环境比较厚重的环境,我们通过大全景不难得出这样的判断,高适周边不止一个小型民乐团在排练,同时还有舞蹈班子在练舞,还有大象,两只!还有周边的一些场务兄弟们在抬重物什么的,所有都是能够发出声音的人类活动。
所以这场戏我们在叙事上,首先就要突出高适的竞争力特别弱,他周边同级的练习生都非常努力,所以他出道的机会非常渺茫,他自己也是非常紧张。所以我们在这么嘈杂的环境下,首先应该把这些人文环境放在一个主要的比较突出的位置上,然后其他层人为的去少做,或者选择性的去不做。就是环境中那些持续的风噪什么的,还有一些小的虫什么的,这种在大的人文环境中根本不可能突出来的东西,根本就不要做。
后面李龟年离开之后,旁边传来琵琶女的歌声,高适一推小窗户,看到一个特别漂亮的,他此生的唯一的,转瞬即逝的白月光在唱歌。
我们知道琵琶女的排练场地是一个相对独立的场所,环境也比较优雅,所以这一部分我们首先肯定是突出琵琶女的歌声,当然这个已经是跳脱在环境之外,属于对白或者音乐层面的事情了。就单从环境效果这块来说,虽然这个场景只跟高适的排练场所一墙之隔,按照常理上来说,琵琶女没有被旁边小型乐队排练带跑调,就已经是她音乐素养高了。但我们却不能这样去表现,还是要把嘈杂的声音压掉,突出一下此刻环境中的美好的东西。比如有一些小的鸟叫就显得很温柔,包括那些池水拍打岸边的声音也一样。人类的初恋都是非常纯洁而美好的,高适的也一样,也挺可怜的,这辈子也就这一次。(笑)。
最后高适敲了敲脑袋,又回到排练场所,我们就会把这个声音在 balance上再调回来。最后他又回到了残酷竞争的世界,人文类的环境声音就又起来了。
这是一个非常简单的例子,整个影片之中处处都是这样的取舍。我觉得作为一个效果编辑,最重要的工作是,首先你自己要先多思考,其次是你一定要跟你的声音设计老师保持非常好的沟通。有的时候拿到一场戏,你可能没有思路,或者你有了一个思路但你不确定,那你要先跟老师交流一下。可能你们俩鼠标都没有动,干聊了半小时甚至一小时,但聊完了聊透彻了,这场戏的环境没准三个小时就能有一个非常好的呈现。你可能觉得,电影一场戏的环境(只花费)三个小时,太草率了吧。但因为聊得透彻,有的放矢,三个小时的呈现,可能比你无脑吭哧吭哧十几个小时干出来的结果还要好,所谓磨刀不误砍柴工,还是要好好交流,好好思考。
陈光:对,其实简单说就是想明白了再干,就像刚才艾琳讲的那些铺底的自然环境,风或者虫,有时候大家可能觉得这声不大,就算放着,随便别的一个什么声钻出来就盖过它了,不用管。但很多时候这种环境声恰恰是决定了你这一场混录的基础,也就是你这一场声音的下限。
如果被环境声抬上去了,一场戏很容易越做越吵,尤其像刚才李龟年这场或者是其他片子里有很多类似的场景。都是就看似有一层不起眼的铺底环境,到后来慢慢就变成了整场声音通透度的杀手。整体听感上变得浑浊,然后越做越吵,越做越大,反而有效的东西越来越少,等音乐再上来的时候感觉很难共存,觉得哪都不对。
其实往往问题就在最基础的地方,这场戏的声音的下限门槛被一个风声抬高了。当你把这个声音干掉之后,全世界都清爽了。
王然:我们经常说细节决定成败,大家如果是愿意二刷或者是还没有看的朋友,可以竖起耳朵来关注一下片子里边的环境层,里面有很多非常可爱非常有意思的东西。另外,我自己感觉它还承担这样一个功能,很好表现了唐朝这个时期的浪漫飘逸的气质。因为音乐有时候它会离场,对白有自己讲故事的任务,然后效果这边基本是点状存在,剩下的唯一线性的就是这个环境层,所以凸显浪漫飘逸气质很大程度上是这个环境所做的贡献。大家看片时候不妨关注一下。
陈光:对,除了李龟年那场,下一场的高适舞枪段落也是一个非常好的例子。这段音乐一直都存在,但大家可能在音乐的缝隙里是能够听到环境有虫鸣,有一点点的水流。但这些声音并不是整场都在的,而是在音乐缝隙即将到来的时候才把它透出来,然后给人一种一直在的感受,如果真的一直在,那音乐还需要再加大至少三个dB。
王然:就是说咱们是直接从编辑层面来完成的这个事情,而不是从混录这边来。
陈光:这场是编辑阶段就大刀阔斧的删减过一轮,混录阶段继续做减法。给片子里的声音做减法是个一直要持续的思考状态。
我们继续下面的问题,是关于全景声的,我第一次看这个片子是在首映当天在陈老师工作室,当时特别注意了一下,全景声object小球,发现这个小球并没有特别活跃的跳动,但是片子最终给到我的沉浸感和包围感,却是很好。想请问一下,这个是咱们有意为之的设计吗?
祝岩峰:也不算是有意,因为我和陈光老师对于全景声的运用有共同的理念,就是所有的object的使用,是跟故事和画面有直接关系的。你并不需要让它时时存在,归根结底我们更希望观众去关注画面内的信息和故事本身,object的存在必须是跟故事相辅相成的,并且能够和故事内容建立起有机联系的。
所谓沉浸感实际上是让观众去沉浸在故事里。而不需要刻意的让声音在三维声场里四处乱飞,却脱离的故事本身。因为做影视声音,尤其是做全景声的影片,我个人认为它有一个先天的劣势,你在声音上做的所有的object,都必须依据于你的画面信息,这跟玩音乐的全景声实际上是完全不一样的。
今天全景声的音乐非常流行,而全景声音乐在制作上的自由度非常高,传统的立体声音乐我们还被束缚着手脚,但直到全景声音乐的出现,则改变了整个传统音乐混音的概念。你可以玩的很嗨,object的应用刻意很富有想象力。某些全景声音乐的object可能随处都有,而且人在只单纯欣赏音乐时,注意力会非常集中,听众会只专注于听觉感受上。
但是对于影视来说,只要前面有画面,你所有做的任何声音处理,就必须是以画面为依据,根据故事需要,处理声音的大小、远近、方向,声音的处理依据,一定是跟着画面和故事走。
有没有感觉从全景声刚刚被引入,直到发展到今天,咱们从业人员在制作意识上还是有了一些微妙的变化,那么实际创作中是如何重新审视这种技术的?
陈光:我个人早期刚开始做全景声的时候,就有一个专门的思考过程。到底哪些细微的声音可以pan到天上去?比如说要是刚才李龟年那场戏,要是放在前几年的话,我可能会考虑把鸟把风都扔到天上去。刚开始做全景声的时候,总希望天上能飞一些小球,而且都不是定住的小球,而是一定要运动的小球。
但随着做全景声的经验多了,也没那么稀罕了之后,就觉得一定得是一个能够真正辅助到剧情,或者说真的是画面有呈现的情况,才值得往天上pan。比如一个飞机或者一只大鹏,从画面中你的前面它一下飞到画外头上,肉眼可见的飞行的东西;又比如说我们在这大厅里,忽然听见天上打雷,或者说有人在这铁皮房顶上行走,这种形成了强烈的与剧情相关的声音。我觉得它是值得以全景声的方式去细细展现的,简单讲就是该展现的时候我们好好展现;可有可无,不需要展现的时候,那就不要去做这个事。这是我这些年的一个体会。
王然:也就是说归到一种比较理性的思考,一切从剧的需要出发。
下面一个问题,有请祝老师来说一下。我身边有一些朋友,包括一些已经做过全景声项目的人,或是出于以前某种习惯,或是出于某种理念,总是期望有一个工具能管住我这个片子里所有的声音。首先这种思路对还是不对?现实中真正的存在这样一种工具吗?以往母线的限制器或者压缩器用惯了,那么对于全景声工程,也希望有这么一个工具能够整体能管住所有的声音,这样心里才会踏实,包括的表头最好能实时看到所有的这些东西的变化。
祝岩峰:其实杜比全景声的工具里是自带有限制器的。
王然:渲染器上面软件上就有吧。
祝岩峰:新版的我们还没有用过,但原来的版本它也是是不可控的。所以理论上它不会出问题的。
王然:总是会担心这个东西是到最后我控制不了他,比如说冒红了怎么办?
祝岩峰:我和陈光老师混全景声的时候,会随时录出Mix down下来的5.1,它就是用杜比硬件的RMU渲染器Render出的,我们用另一台Protools把它录出来检查,没有任何问题。
王然:也就是说这种担心有点多余。
祝岩峰:我知道可能是有很多人发现RMU的表头上冒红,但是实际上没有问题,它冒红的显示是BED与OBJECT的叠加造成的。
中影基地是全中国第一个实现全景声混录的声音后期,中国的第一部全景声电影《1942》就是在中影基地混录完成的。
早期的全景声制作过程中,确实会有一种心态,总想着应该多做点什么声音去展现全景声,希望在杜比的RMU渲染器中看到更多的object声音轨迹在不停的运动。但是后来慢慢发现,这些运动如果脱离了画面和故事反而会影响观影的效果。另外有很多Object的轨迹运动,和5.1和7.1声音制式下的运动,在听感上是难以区分的。有一个最简单的例子,当一个声音的运动速度非常快时,你在object模式下和你在传统5.1、7.1模式下做的声音移动,是几乎听不出任何区别的,速度越快越听不出来,但是如果是一个慢速的声音运动,反而能听出来。
早些年我做周星驰导演的《西游降魔》时就有过类似的经验。有一场戏是一辆蒸汽车在树林里和猪刚鬣进行追击,这个车当时是从画面的左后方往前移动,而且移动速度不快,但这个车声用Object定位出从后方向前移动的过程却非常清晰。
请三位老师能不能结合你们自身的一些经历和体验,跟大家分享一下,比如说我们接触不到这样一个头部的项目,又特别渴望然后提升一下自己,那么在日常中应该做一些什么样的练习,或者我们应该侧重关注一些什么内容?
陈光:自己要想提高自己,又没赶上比较头部的项目,你就找一些人家的画面自己练自己去试试。你觉得人家做的哪个效果很好,哪个音色特别棒,就自己去试试看是不是能靠近人家的结果,自己一点点试。
这里其实我有一个想分享给大家的,算我自己走过的弯路。我以前经常会觉得自己做的声音不够炫酷,音色不够饱满。就总是觉得是我手里的工具不够好。因为我用Pro tools,坊间有一些传说,说Pro tools其实不适合做声音设计,它不是适合把声音去狠狠的去揉搓,去变形。有人说Live这方面就强得很,强得多。于是我就去买Live学习使用。好像是挺厉害的,但是后来发现,几天的时间花进去了,好像光在忙着学 DAW,对他所有的快捷键也不适应,它的确是有一些很强大的功能,但究竟是不是你想要的?我的声音不够饱满,它是不是能够给你解决这个问题?可能也未必。后来又看到Krotos的广告,或者是谁家的有什么东西做个怪兽很厉害,就又去买。就这样往复,总觉得是自己做的不好,是工具不够好。
但其实走一圈下来,我的DAW:Pro tools,Nuendo , Live,Reaper都买了。各种各样的合成器,Kontakt也买了,Falcon也买了。其他的,像BOOM library或者是Krotos,我基本都是全家桶全家桶的买。买了一大圈之后,也觉得好像没有什么特别的所谓神兵利器。
但自己的问题似乎一下子解决了。我发现其实不是自己的某一个工具不够好用,而是自己有某些知识上的短板,造成了不满意的现状。比如说声音做得不够饱满,那可能首先你降噪没有做好。我现在要录一个门,我想让这个门声很厉害。那么你自己的降噪做好了没有?跟门声一起录到的环境声底噪,你有没有给它去干净?你压缩EQ这些是不是处理的得当?还有就是失真,饱和这些东西你会不会玩?
其实是这些东西决定了声音够不够扎实,够不够饱满,够不够漂亮。你这些功能你说Pro tools有没有?他都有。重要的是怎么用好你自己手里的工具。其实每一个DAW都有他擅长做的事情,用好自己的工具,把它的所有功能吃透,如果再不满意,再去考虑其他的一些插件或者是硬件。
王然:还是把自己手里边这个东西发挥到最大,然后有不足的话,再做补充。
陈光:觉得做的不够好,先从自己身上找问题。
祝老师如果是有志于选做混录的人,那么平时他应该是注意些什么,然后他怎么样能够提升自己的这方面的能力?
祝岩峰:我一直认为,要成为合格的混录师,首先得把整个影视声音制作环节都做过。拿我个人经验来说,我从北京电影学院毕业之后,先在前期拍了几年戏,之后又做了很多年的声音后期,在当时那个年代跟现在完全不一样。那时候声音制作没有那么多分工,基本上你一个人要承担整部戏的声音后期工作,从修对白、录对白、编辑音效、编辑音乐到最后混录输出,你必须是把所有的工序独立完成。
所以熟悉并且掌握整个声音制作流程和工序是一个大前提。
另外一方面是平常对于知识和生活的积累,尤其是听觉经验的积累。这些积累需要你从大自然或者是从生活中获取。很多声音的创作其实就是源于这些听觉经验的积累。你要做的声音应该是什么样子,或者说它听起来应该像什么,这些都将是你听觉经验积累的具体体现。
孙老师能不能说一下,如果是我想从事对白方面的,平时我需要怎么样做练习,感觉好像对白这边要比效果和环境编辑在训练上更难一些,环境,你可以自己给自己出题去做一下。但是对白方面如果是我自己平时想训练的话,应该是怎么样来做?
孙艾琳:首先,对白编辑可能最基础的一个工作就是修同期,可能大家都已经经历过了。现在大家修同期已经比多年前的老编辑们幸福很多了。因为我们可以借助像 auto-align-post这样的工具去处理一些无线和话筒叠加产生的镶边的问题,这种问题在前些年是非常消耗时间精力,且需要编辑有一定听觉经验才能做好的工作。同时,包括RX这类的降噪软件,技术手段已经非常成熟了,给我们大家提供了非常大的空间,可以说入门的门槛都降低了。当然想提高的话,是要干要多练,还有多听多感受。一开始修对白的时候,尤其是同期的这些对白,有一些新手编辑可能会过度处理,大家会追求一个非常纯粹的干净的底噪状态,然后下意识认为已经有这么厉害的插件了,那就要要把它修的就像ADR棚里边出来一样。但这些其实都是没有必要的,大多数情况来说,绝对的干净意味着牺牲音色,但你在意的底噪,反而在后续混录过程中有非常多的手段让人注意不到。所以首先要多练,其次要多感受,找到合适的度。这就是我对修对白的一个不太成熟的看法。
其次,我觉得对白,环境,效果它是有相通的地方的,首先我们要明白自己做的片子的类型是什么,然后我们想要一个什么风格的对白的展现。比如现实主义风格的真人电影,有一些景别比较近的,那些气息也不需要非得补出来,或者展现出来。但是动画就不一样,我们可能平时看日系的动漫比较多,也包括国漫,演员的配音有非常丰富的气息的。这个不是说不对,这个是不同的风格的展现,所以我们在做一些对白编辑的时候,首先是要定基调,我们需要留什么或者需要去掉一些什么,来体现一个所谓的,符合这个片子本身的真实感。我们还是从风格上去构思,也是从最终对白的呈现上去考虑。
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