从声音后期到混音 第1集
# 影视声音后期制作 第二季
影视声音后期制作 第2季
有没有想过为什么你最喜欢的电影或电视节目听起来这么好?或者为什么电视广告比你喜欢的电影或电视节目声音大得多?或者为什么有些网络视频听起来很糟糕?
在我们“声音后期制作第二季”里这个系列里,主要给大家带来为影视进行声音混音的内容。实际上为影视音频混音是一个相当复杂的内容,因此我们还会揉进很多基础概念进去,还是从基础开始。混音,看似在后期流程中比起声音编辑(剪辑)时间相对较短,人员相对较少,但混音涉及到声音制作的各方面,而且混音业务和技术都在不断变化,要想深入进入这些不是几天几个月,甚至是数十年的积累。
“影视混音概略,声音后期与混音”系列文章每周一篇,部分编译参考了音频后期公司iZotope的文章,由iZotope中国总代理叮咚音频授权协助,特此感谢。
第一篇文章“入门”,首先将影视混音进行内容上的分类,涵盖了基础知识、一些背景知识和一些术语,希望能让你对“影视声音后期及混音”有个最初的概念。后续文章将讨论音频后期的工作流程、标准、可交付成果以及混音这个职业。
入门
早在 20 世纪的Dark时代,崭露头角的录音工程师经常不得不在制作音乐或为视觉内容制作音频(如电影或电视)之间做出职业选择。专门的任务意味着各方面完全不同去完成工作,需要不同的思考方式及经验(可能这也是很多音乐混音师难以进入影视声音制作领域的原因)。当时音乐与影视混音两种工作之间唯一的共同点只是使用磁带机作为声音介质。
今天的声音后期已经与过去有了翻天覆地的变化,在1980年代后期开始,计算机数字音频系统使得录音、声音编辑、混音变得更加容易,这是一场彻底的革命,从模拟到数字,从线性到非线性。音乐制作与影视音频后期制作在此点上经历一致。这里指的就是非线性编辑系统就是我们今天的DAW数字音频工作站及周边设备,当时出现了不少基于软件系统的音频工作站,如 AVID AudioVision、AMS Audiofile、NED PostPro 和早期的 Pro Tools。
视频内容同样也是从模拟到数字,从线性到非线性,只不过视频内容的完全数字化要晚一些。那个时代很多人第一次听到“convergence,融合”这个词,这里指的是音频和视频制作之间的界限变得模糊。由于这种融合,录音室的工程师不得不学习白天进行后期制作,晚上进行音乐制作,以利用所有工作机会加快迎接新时代。
所以,对于那些并不了解这段历史的人,让我们先来看看非线性编辑以及混音(影视声音后期)的类型。
非线性编辑 NLE
非线性编辑是一种用于音频、视频和图像编辑的离线编辑形式。在离线编辑中,编辑过程中不修改原始内容。在非线性编辑中,编辑由专门的软件指定和修改。基于时间线的播放列表,有效的编辑列表(EDL),用于视频和音频,或静止图像,用于跟踪编辑。每次渲染、回放或访问编辑后的音频、视频或图像时,都会根据原始源和指定的编辑步骤对其进行重建。尽管此过程比直接修改原始内容的计算量更大,但更改编辑本身几乎是即时的,并且可以防止在编辑音频、视频或图像时产生进一步的生成损失。
简单的说,非线性编辑 (NLE) 是一种编辑(剪辑)过程,它使编辑人员能够在不考虑线性时间线的情况下对视频或音频项目进行更改。拥有几乎无限的自由,即使操作错误只需撤销,且都不会修改原始内容。
可能对于没有经历过线性编辑时代的同学们天经地义的以为编辑(剪辑)即是非线性的,其实这经历一二十年的更迭。
音频后期的类型
首先应该在这里区分后期声音制作与其他配乐,如播客、广播广告或有声读物的区别。当我们在这里谈论声音后期制作时,我们指的是为视觉内容创建的声音制作。
电影分为长片短片,短片可以是几分钟,长片一般在90分钟左右,但没有具体要求——有时影片甚至几个小时,比如著名的好莱坞经典《乱世佳人》,几乎有 4个小时长。此类别不仅包括传统的主要电影制片厂、电影公司制作的作品在影院上映的作品,还包括为 HBO、电影频道这些在电视上播放的作品以及这几年出现的在Netflix 和亚马逊以及类丝的国内各大视频网站播放的“电影作品”,虽然-网络大电影,简称网大被一些粗制滥造搞坏了名声。
除此以外,还有在艺术影院或者咖啡馆等放映的独立电影,这些影片只有很小的预算或者根本没有预算,但声音后期制作是绝对离不了的,这类影片也是很多新人积攒经验的实现理想的好方式。
当今电影声音制作比过去复杂的多,虽然混音的总体模式-电影终混棚的实时混音看似基本不变,但相对过去的胶片磁片时代需要更多的音轨,特别是沉浸声电影需要的音轨成倍数增长,有时商业大片项目需要数百音轨。一些文艺电影虽然音轨相对较少,但因为没有“通用模式”,对混音的要求同样不低。近几年在音频后期技术上不断突破更新,混音方式也将发生新的变化,后面的文章我们也将为您呈现。
电视节目几乎可以是任何长度,但大多数节目都是为 30 或 60 分钟格式设计的,前后及中间会穿插广告,所以实际时长并不是整数。
许多电视节目都是由经验丰富的电视制作团队制作的。像真人秀这类节目几乎可以在任何地方拍摄,但需要大量的后期制作(音频和视频)才能创造出专业的效果。
随着互联网的飞速发展,电视节目逐渐走向网络化,现在纯粹“不上网”的节目已经越来越少了,甚至大部分人预测未来二者未来会融合。
商业广告可以包括广告、电视广告、公益广告、其他节目的广告片等等。商业广告以非常短的格式呈现,长度通常从几秒到一两分钟不等。当然也有更长的广告,但相对少见。
这些以广告为主的商业类型的视频内容一般在电视、影院、网络平台上正式节目开始及之间强制播放,包括几乎所有流媒体视频内容都会涉及,并且通常由广告公司和一流的视频制作团队拍摄,声音会由专门的音频公司/人员来制作。
广告的混音几乎不单独提及,往往作为广告声音制作的一部分,也很少使用大的混音棚,很多时候声音编辑与混音会一起进行。
当一些公司,机构需要培训员工或客户时,同样会制作视频。例如推出了新产品、讨论人力资源政策、项目总结或周期业绩总结等。
这些内容往往是临时出现,但一般也会聘请专业摄像师拍摄,但往往为了节省经费,会忽略聘请专业音频人员,往往很多时候会出现不好的声音,只有那些有一定经验,长期固定周期制作的公司机构会更加重视声音,但几乎不会聘请专门的混音师进行混音。
游戏制作是这一两年来非常火的领域,游戏产业已经属于娱乐行业里的佼佼者,其收益已经超越传统的电影产业,制作资金投入也非常大,很多知名的游戏都会由全球最好的制作团队幕后操刀,当然声音制作也不例外。大多数AAA级游戏都有专门的音频团队来创建和制作声音,对于他们正在构建的游戏来说声音绝对是独一无二的。声音制作往往也是一项巨大的工作,需要使用 Wwise、Unity 或 FMOD 等中间件将数千个音频文件创作到游戏引擎中。
以不同语言创建音轨会管理的素材文件数量成倍增加,并增加创建游戏音频所需的时间,而游戏声音的特点决定了它没有影视剧那样明确的混音概念,除非是片头或者过场这样类似于影视制作的内容。由于游戏声音制作是专门的工作流程,我们不会在这个专题里详细讨论游戏声音。当然,我们也一直在跟踪为虚拟现实和游戏程序创建声音和音乐的一些主要趋势内容,时不时会有相关内容提供给大家。
最后还要特别一提的是网络,虽然目前的网络的精品视频内容大部分来自于电影电视或以电影电视的形式来制作,但情况也在飞速变化,电视台电影院都有消退的趋势。网络流媒体发展很快,在技术上更加超前,在声音方面,特别是对于沉浸声技术的发展与普及,网络媒体已经走在前列。
综上所述,从混音来看,不同类型的影像内容差别较大,需要区别对待。这几年影像内容的声音制作在各个方面都变化很快,要紧跟发展,这也是我们做这个事情的一个初衷。
如果对声音后期感兴趣,可以加入我们的声音后期讨论群,加我们的服务微信locationsound,注明“入声音后期群”,同时简单介绍自己。
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