《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》幕后的沉浸式声音与混音

《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》(The Hunger Games: The Ballad of Songbirds & Snakes)是《饥饿游戏》(Hunger Games)原作电影的前传,因此共享了一些相同的声音DNA——尤其是对于技术和嘲笑鸟/仿声鸟。
这在一定程度上要归功于负责监督的声音编辑总监/声音设计师/混录师杰里米·皮尔森(Jeremy Peirson)的回归,他自2013年的《饥饿游戏2:星火燎原》(Catching Fire)以来一直与导演弗朗西斯·劳伦斯(Francis Lawrence)合作。在位于伯班克的华纳兄弟后期制作公司的后期阶段,与Peirson一起的是混录师迈克尔·巴布科克(Michael Babcock)。在这里,他们谈到了为凯匹特、各辖区和技术创造“未来复古”声音,创造了大量不同的声音处理效果,采用杜比全景声进行混音等等!
记者:珍妮弗·瓦尔登(Jennifer Walden)
出处:asoundeffect
《饥饿游戏》系列最新电影《鸣鸟与蛇之歌》(The Ballad of Songbirds & Snakes)的声音编辑总监/声音设计师/混录师Jeremy Peirson再次与导演Francis Lawrence联手。他们之前已经共同参与了该系列的前三部作品:《饥饿游戏2:星火燎原》(Catching Fire)、《饥饿游戏3:嘲笑鸟(上) 》(Mockingjay Part 1)和《饥饿游戏3:嘲笑鸟(下) 》(Mockingjay Part 2)。他们对这些电影的集体经验对于这部前传非常有益,有助于构建一个设定在《饥饿游戏》事件60年前的可信世界。
对于这一系列来说,Michael Babcock是个新加入的混录师。他和Jeremy Peirson在华纳兄弟后期制作公司的Dolby Atmos和IMAX 12.0中对电影进行了混音。由于Jeremy Peirson和Francis Lawrence在编辑阶段处理了许多决策,混音团队得以在配音阶段探索更多的创意路径,例如设计大量的声音处理效果,并在Dolby Atmos的环绕声场中精心布置声音。
瑞秋·齐格勒(Rachel Zegler)是这部新片中的一位女演员,她的角色是露西·格雷·贝尔德(Lucy Gray Baird)。制作团队谈到了与她的合作,特别是她在现场为角色进行的演唱。此外,他们还分享了如何创建并布置一系列精心设计的声音处理效果,如何处理嘲笑鸟/仿声鸟的声音,以及竞技场爆炸的巨大声音是如何制作的等等。
《鸣鸟与蛇之歌》是其他《饥饿游戏》电影的前传,请问这个世界的声音设计与其他电影相比有何不同?
Jeremy Peirson(JP):这是一个有趣的挑战,也是一个完全尝试不同风格的机会。一个重要的注意事项是,由于这部电影发生在《饥饿游戏》的60多年前,这个世界不能有相同水平的技术,但它仍然必须保持在相同的概念之内。因此,在技术方面,我们将依据他们在画面和制作方面所做的来选择声音。

声音监制/终混师Jeremy Peirson
不过,一个相似之处在于凯匹特和各辖区之间的区别。凯匹特更具都市感,非常城市化,而各辖区都非常乡村化。这种区别在其他电影中一直存在,也是我们在这部电影中需要继续的。
我们来谈谈电影中的技术声音。这是《饥饿游戏》系列中首次使用无人机向贡品发送物品。这些无人机并不完美,它们的精准度不高。你们是如何设计这些无人机声音的?
JP:我们为其他电影录制了几种不同的遥控直升机声音,这些都是非常明显的元素。
我想做的一件事是将这部电影与其他电影联系起来,所以在技术方面,无人机就是一个完美的例子。在其他电影中,我们有这些带有磁引力驱动系统(或其他科幻引擎)的大型、未来主义气垫船飞来飞去。为了制作这些声音,我把一个子弹壳系在钓鱼线上,然后记录下来它旋转的声音。在几次拍摄中,子弹实际上击中了麦克风,导致它翻滚和旋转,这成为了无人机在头顶镜头中看到引擎时的一个非常突出的声音元素。这些无人机虽然小巧、笨拙、粗糙,但它们具有60多年后最终将变成的DNA。

除了一些遥控直升机(字面意义上的无人机类型效果)之外,还有一些大而重的设计呼啸声,当它们经过摄像机时可以将其风格化。
我用刀片和敲击声制作了一些小的刀片元素,以帮助表现旋翼的旋转。因此,当无人机坠毁时,会出现经典的“直升机叶片触地”声音,并逐渐停止,这些都是用刀、剑和类似纹理创建的。
对于其他一些技术,比如电视和视频电话,它们与之前的电影有没有其他的联系?这些技术是基于我们之前在这部电影中听到的技术吗?
JP:我想说没有,不是直接的。但是,我们听到的是一个早期的技术版本,在之前的电影中它有点故障,而在这部特定的电影中,我们看到的更偏向低保真。我们尽可能地追求时髦。迈克[巴布科克]和我花了很多时间研究故障处理和所有这些声音的表现方式。
视频电话的声音确实非常低保真且怪异。在视觉上,他们添加了大量的静电故障。因此,难点在于如何在不影响我们需要听到的对白的情况下,用这些静电和故障声音来讲述故事。所以这是一个有趣的挑战。
在那些情况下,我们尽可能地追求时髦、低保真、老式的模拟声音和糟糕的扬声器声音。
我们来谈谈一些音频处理吧。但首先,雷切尔·齐格勒(饰露西·格雷·贝尔德)是在现场演唱,还是播放的录音?
JP:都是现场演唱,百分之百现场。唯一一次不是现场的是其中一个过渡场景,其中《倒挂树之歌》被用作一种空灵的声音背景,将我们从一个场景带到下一个场景。但她在镜头前的所有歌唱都是她在现场的实时表演。
这很有趣,因为他们提前做了所有标准的预录音,以为当天要进行对口型录制,但是她在现场表演得非常好。几乎没有什么需要调整的。她大概99%的时间都是准确的。
我正在和音乐编辑谈话,他说在为电影制作原声带时,情况有些棘手。因为他们已经拥有所有与音乐相匹配的预录人声,现在又有了她的现场演唱版本需要替换。在某些情况下,他们必须替换电影中未出现的歌曲部分。在这方面,这是一个有趣的旅程。在一些霍布歌曲中,我们必须给音乐部门提供我们的音轨。我添加了拍手、跺脚和观众欢呼的声音,他们希望将这些声音加入原声带中,使其听起来像电影中的效果。
在我们第一次见到露西·格雷时,她正在被领上舞台参加选拔,她先是清唱了一段,然后又通过麦克风唱了一段。你能谈谈你对这两段声音的处理吗?
JP:我与导演弗朗西斯·劳伦斯合作的方式之一是我深入到画面部门中。我基本上有一个小型的录音棚,我在7.1声道(基本上是Atmos)中工作。我们可以在尝试不同的处理方式时进行放映,因此我们可以提前解决电影中的很多问题。
当我看到那个场景时(之前与弗朗西斯合作过),我知道他会希望声音听起来真实,或者尽可能真实。因此,当她只是清唱时(不通过麦克风),我花了很多时间寻找合适的拍打声、混响和空间感,使其听起来像她在一个空旷的工业园区中演唱。弗朗西斯喜欢那种逼真的拍打声。
一旦她开始使用麦克风演唱,就需要应用扬声器失真效果,为需要不同声相移动、推拉处理的不同镜头寻找不同的处理方式,同时还要保留她真实、干涩的声音。
早期阶段需要进行大量的实验,我们将这一过程一直贯穿到整个制作过程中,然后迈克接手并进一步完善了这些工作,最终呈现出了我们现在听到的效果。
棘手的是,露西正在使用麦克风演唱,声音通过第12区的工业园区中的扩音系统播放,然后我们会切换到大都会的场景,通过那里的扬声器系统听到她的歌声。因此,处理过程中需要应用很多复杂的失真效果;情况相当复杂。迈克和我很享受这种独特的挑战。
迈克尔·巴布科克(MB):对我来说,这部电影可能是我个人在处理复杂失真情况方面的一个巅峰之作。我们真的需要匹配电影中“未来复古”的技术风格。因此,处理这种失真情况并为其创造不同的效果更像是一个有趣的科学项目——因为你需要让声音听起来更加粗糙和模拟化。
由于杰里米和弗朗西斯花费了大量时间进行实验并构建这个世界,轮到我开始混音时,我能够进行深入的研究。我在寻找那些我不太熟悉或者之前遗漏的、具有复古风格并且听起来很酷的声音效果。现在有很多插件可以进行放大器建模和各种不同的处理。所以我在想:“我错过了什么?”这里有太多机会可以尝试一些新的东西了。
在深入研究的过程中,我发现了一些很酷的东西,但最终唯一使用的新工具是一个弹簧混响模拟器。对于这类技术,Audio Ease Speakerphone配合滤波器、延迟、带通压缩器等设备,始终能够在竞争中脱颖而出。
处理失真情况时面临的一个挑战是,你可能会让声音听起来非常酷,但是一旦你开始提高音量,就会遇到峰值频率和清晰度问题。
因此,我们花费了大量时间使用Speakerphone进行调整,尝试了不同的延迟和混响,比较了干信号和湿信号通过喇叭模拟器和延迟器的效果。到了后期,当我们真的开始使用Atmos时,大部分失真效果都位于不同的音频对象中。它们就在你的上方,或者就在房间的某个地方。所以你会听到一个位于主音轨上的干信号和一个在房间中的失真信号。最终呈现出的声音效果既酷又保真,同时还带有一种粗糙感。
你们是否在侧面和顶部也使用了不同的拍击声?在处理这些失真声音和它们在环绕声场中的位置时,你们深入到了什么程度?

MB:根据房间的不同,我们深入的程度也有所不同。可能最深入的地方是在广播中心,当时卢克·弗里克曼正在对着麦克风说话。所以他在屏幕上讲话时,有很多不同的拍击声发生。听起来就像是扩音器位于控制室中那排电视的上方。那是一个将一些顶部声音放入房间的机会,但房间里也有延迟。
这成了一个有趣的挑战,尤其是当露西·格雷演唱她的“最后一首歌”时。实际上,当你在控制室而她正在被处理时,她达到了歌曲的高潮部分。我在那里采取了一些自由发挥的方式,因为我们仍然想要让人们热血沸腾,但你实际上听到的是她被处理过的歌声。因此,这是一个很大的挑战,因为你需要用一些动态的东西来突出那个时刻,但同时我也在处理它。你不希望它处理得太过火,但我们也在处理与不过处理之间走得很微妙。
JP:我们尽可能深入地使用Atmos。
MB:没有一个扬声器被遗漏。
在处理第12区的酒吧表演时,你们是如何处理其他表演者的声音的?另外,杰里米,你提到了添加掌声和跺脚声。你能谈谈你在这个场景中面临的音响挑战和机会吗?

MB:这是一个尝试不同失真声音的机会!你可以看到背景中有非常复古的扬声器,这是一个仓库类型的空间,天花板很高。因此,我们要设计一种听起来像是那个扩音系统的处理效果。
此外,我们还在舞台上进行了表演——包括人声和乐器。因此,我们还必须找到正确的平衡,让所有干声乐器听起来像是真的在那个空间里演奏,并且还被放大了。它必须以一种非常明确但又不分散注意力的方式呈现,同时还要让人感觉身临其境。

JP:在拍摄这个场景时,露西·格雷是在现场演唱的,但乐队的所有声音都是预先录制好的,因为他们身上没有麦克风。显然,如果进行一场现场音乐会并多次重复录制会非常复杂,而且需要花费很多时间。
当乐队不演奏时,现场有很多制作人员的喊话、欢呼和吆喝声,这很棒,因为它们是在现场发生的。有足够多的拍摄素材,我可以挑选出拍手、更多欢呼和喊话的片段,并与音效欢呼声混合在一起,这样音效就能支持现场制作,而不会喧宾夺主。在这种情况下,音效退居次要地位,并分散在环绕声道中,而不是只有一个单声道的中置声道欢呼声,因为现场并没有太多的立体声录音。有几次吊杆麦克风的效果非常好,我在其他拍摄素材中添加了它们。我用它们创建了观众的左中右声道。
当我听到她的现场演唱与预先录制的乐器声音混合在一起时,我发现的第一件事就是房间缺乏生气。所以我添加了跺脚和拍手声——实际上就是有一个样本库,我根据音乐的节奏表演它们,并尽可能地调整样本。幸运的是,在预先录制的音轨中,有一个实际的跺脚音轨,我可以用来同步,这给了我一个不整洁的非量化同步,这样观众听起来就不像机器人或节拍器了。它们的节奏会稍微围绕节拍流动。通过这样做,它增加了身临其境的感觉。
幸运的是,弗朗西斯听到后很喜欢。他们之前只使用了她的声音和预先录制的乐器声。当他听到跺脚和拍手声时,他说:“太好了,我喜欢这个。”
我必须提及我的共同声音监制汤姆·琼斯。他负责所有的对白、自动对白替换和分组。他指导了所有的歌唱,清理了所有的同期录音歌曲,并与瑞秋·齐格勒的音乐编辑史蒂夫·德基一起工作,为各种剪辑调整了一些同步。我得说,效果相当不错。
然后,一旦我们添加了失真效果层,将她的声音从清晰和中置声道转变为成为房间的一部分并通过扬声器系统播放,这真的让你身临其境。这是我们面临的独特挑战,试图找出如何让近距离录制的声音听起来像是在一个酷炫的环境中。
进一步推进并使其更加复杂的是,我们让露西·格雷的歌声来自森林中的嘲鸫/模仿鸟。你能谈谈你是如何做到的吗?

MB:由于杰里米用模仿鸟做了所有的处理,所以整个场景(当我们进入最终混音时)对我们来说都有点像是在探索。你会在森林里待一段时间,我们真的想感受那个位置,并试图从混响方面发展那个空间的声音。其中有一些相当复杂的混响,包括IR和拍击,有时明显,有时不明显。这真的很有趣,试图让模仿鸟听起来不那么失真。
接下来应该由杰里米来谈谈它的时间和处理。
JP:这是对《饥饿游戏:嘲笑鸟(上)》的一个回调。凯特尼斯和皮塔以及盖尔在一起,她开始吹口哨,他们也做了回应。这实际上是由音乐处理的,因为它就是音乐。在那部电影中,这要容易得多,因为它只发生了一次,但在《鸣鸟与蛇之歌》中,它发生了两次:一次是当斯诺和露西·格雷在湖边更好地了解对方时,另一次是在最后的森林场景中。
所以,在这种情况下,它也是由音乐处理的。史蒂夫·德基和音乐团队录制了人们做鸟哨的声音,基本上是为两首不同的歌曲定调。
第二首歌《The Hanging Tree》更容易操作,因为它的歌词进展较少。这是一个非常简单、由四个音符组成的曲调。
但是另一首歌《The Ballad of Lucy Gray》则有更多的动态和歌词内容。因此,史蒂夫·德基必须花费大量时间进行反复试验,试图对其进行剪辑。他会发送给我一些内容,我会将其混音在一起,并给他一些反馈。他会再尝试其他方法,然后再将其发送给我。这样反复进行了一段时间后,我会将其提交给剪辑师马克·吉川。他会有一些想法,我们会一起解决。我们会有一些新的想法,弗朗西斯会参与进来,我们会为他播放一遍。
弗朗西斯希望确保我们理解所讲述的故事,尤其是在湖边的第一个场景中,这样当我们到达森林场景时,我们知道发生了什么。我们不会质疑发生的事情,而是让自己随之发展,因为那里有更多的故事被讲述。我们不希望质疑所有的哨声。
我尝试用不同的鸟类来做到这一点。我花了几周的时间尝试,但我从来没有到达一个令我满意的地方。幸运的是,史蒂夫想到了令他们满意的方案。试图从编辑角度弄清楚需要什么以及需要在哪里是一个巨大的挑战。这些鸟是否与她的歌声太合拍,还是它们只是她歌声的一个很好的回声?这可能是我们在整个过程中遇到的两个最大的挑战之一。

MB:此外,你听到的鸟的数量也是一个因素。你必须听到某些短语,如果你听到太多,它就不能讲述故事,因为它太混乱了。但是,如果同时没有足够的鸟,也不可信。看到它最后融合在一起是一项很酷的挑战。
JP:我们发现的一个现象是,高频的鸟哨声类型的声音极难追踪它们在空间中的来源。有时我们想把它们放在特定的扬声器里,但你永远无法完全听出声音的位置。我记得在《饥饿游戏:嘲笑鸟》系列电影中也遇到过这样的挑战。这是另一个声音挑战,当高频声音通过30多个扬声器(或我们在混音棚里所拥有的任何数量的扬声器)移动时,能够感知到高频声音来自哪里。
然后我们有在《The Hanging Tree》部分重复单词和短语的模仿鸟。因此,它们是这些鸟类似但不同的迭代。这是相同的想法,但一个可以说话,而另一个只是模仿说话。
看到它融合在一起真是太好了,尤其是经历了我们总是收到“我们需要更好地理解这些鸟”的反馈的过程之后。
当我们进行最后的工作室播放时,我们收到了一条反馈说:“我百分之百理解这些鸟。我爱它们。”
经历这段旅程并走向胜利是很好的。
那么你是如何确定嘲笑鸟/模仿鸟的Atmos声像的呢?你是如何在空间上实现它的?
MB:其中一部分是你听不到翅膀拍打的声音。另一部分是找到恰到好处的频率来获得定位感。
此外,在录音棚里,在经过适当校准的Atmos设置中听到声音,有助于我们实现这一目标。当你使用天花板扬声器,听到周围飞行的声音,并获得非常点声源时,你真的可以听到并感受到它。一旦我们在房间里的各个物体周围飞行,就会发生一些辅助的魔力,它就起作用了。
JP:我同意这一点。虽然你不能准确地指出它来自哪里,但你能感觉到它来自哪里。这都归结为你在观看时所获得的这种网状感觉。
另一件事——我们简单提到过——的想法是,我们需要在特定的时间听到歌曲的某些短语和某些部分。在那些时刻,问题是要找出是什么阻碍了特定的短语,然后去掉那些在同一空间位置的东西——无论是前置扬声器、后置扬声器还是顶部扬声器。我们会为这些短语腾出空间,以便我们能更清楚地听到它们。我们会改变某些声音的水平,使某些短语更加突出。为了吸引你的注意力并确保你专注于这些短语,我们做了很多诡计。这既有趣又繁琐。
竞技场爆炸的声音是如何制作的?这是另一个利用Atmos环绕声场来帮助定义爆炸发生什么的机会……
JP:这是一个有趣的情况。显然,这都是视觉效果,所以我们一直在追逐它的前一个版本,直到真正的视觉效果出现。
一切都是从“看到爆炸,听到爆炸”开始的,但由于爆炸太多,它需要有多样性和深度。否则,听起来就像一连串的枪声。
因此,问题在于找出爆炸的影响力和威力,然后添加一些像玻璃一样的装饰物,如果它炸开了这个部分的窗户,当炸开所有的座位时,我们会添加一些塑料和木头。在地面爆炸时,我们添加了岩石和混凝土块。我们总是在追逐视觉效果给我们的碎片有多少。有一次,有大量的碎片,但如果他们在所有这些弹片下都幸存下来,那就太神奇了。因此,我们不得不在视觉和声音上都稍微收敛一些。
此外,最初的想法是爆炸会从竞技场的一个点开始,绕一个大圈,一直炸到天花板。我认为这实际上并没有发生,可能是因为根据摄像机的转动方式,它看起来并不那么有趣。
所以现在左边有爆炸,然后大量的灰尘会喷涌而出,接着右边又发生爆炸。但一直以来,我都在周围的环境中添加不同的爆炸效果,并在碎片和呼啸声中增加质感。视觉效果给了我们很多可以处理的小冲击波。我肯定用了所有的扬声器。这是肯定的。
MB:我想强调一下Jeremy略过的一点,那就是他与Francis之间的工作流程。他们很早就讨论了事情,并根据声音做出了关于视觉效果的决定。Jeremy和Francis之间的对白有助于定义这样的时刻。他们可以说,“嘿,我们有太多事情要做。这对故事有什么影响?”这样的对白并不总是及时发生。
你能谈谈你与导演劳伦斯合作的过程吗?
JP:弗朗西斯和我工作的标准方式是在导演剪辑的第一周,我进入画面部门。那时他们会给我一个电影的粗剪版本,然后我就开始处理它。每隔一段时间,弗朗西斯就会探进头来,我给他播放我所做的任何东西,这可能甚至不是一个完整的卷轴。在这一点上,我甚至没有一个完整的场景,但他只是想看看发生了什么,我们可以谈论它。
当这种情况发生时,我可以提出问题并提供想法。例如,在剧本中,游戏开始时有一个钟声。剧本描述在控制室里有一个学校钟声或火警钟声,以示意游戏已开始。我本以为在竞技场里也会听到同样的钟声,但越想越觉得,为什么非得是同样的钟声呢?所以我提出了一个想法,使用一个体育蜂鸣器,因为我们在这个体育竞技场里。当我提出这个想法时,弗朗西斯不太确定,但当我把它放进去并播放时,他喜欢它。这使得两个不同地点之间有了区别。
所以,拥有这样一个环境是很有趣的,你可以尝试一些东西,可能是错的也可能是对的。这是一种独特的合作,因为我就在现场,我可以直接向他展示一些东西。他可以非常迅速地做出反应。然后我可以根据我们的谈话向他展示一些不同的东西,或者我可以继续前进。
此外,视觉效果团队也在那里,所以我可以走到大厅里问他们:“嘿,这是怎么回事?你的计划是什么?你有图纸吗?能给我看一些东西吗?”我们可以在整个过程中很早地进行这些对白,并且我们发现这样做效果非常好。
当我们到达决赛时,我们正在使决赛变得更好。我们并不是在制作电影时才弄清楚电影。我们已经弄清楚了电影,我们只是用所有新的音乐和音效尽可能地增强它。我们可以使它尽可能地出色。但对我来说,与他们在一起并向他们展示一些东西的过程是一个巨大的好处,也是我喜欢做的事情。
从声音的角度来看,这部电影有什么特别之处?

MB:弗朗西斯和苏珊·柯林斯(作者)是世界创造者。我认为这是一个绝佳的机会,让声音与制作设计、外观、感觉和时间段相匹配。这部电影的外观真的非常独特和简洁。而且,根据你的所在地区,它有很多不同的外观,但你必须以有机和原创的方式让那个平行宇宙可信。我们想要在每个地点都匹配那种整体的感觉和外观。这就是我从中学到的。
对我来说,这就是使它成为一次特殊经历的原因。