奥斯卡最佳动画长片提名《吉尔莫·德尔·托罗的匹诺曹》声音幕后
奥斯卡最佳动画长片提名

“不要撒谎,撒谎鼻子会变长”——相信每个孩子在童年都曾听过这样一句教导。
它来自著名的童话故事《木偶奇遇记》的主人公匹诺曹,一个撒谎就会鼻子变长的木偶。
在 2022 年,依然有一个人对他念念不忘。而且一出手,就斩获奥斯卡年度最佳动画长片提名。
2023年第95届奥斯卡提名完整名单请看:2023 第95届奥斯卡提名公布 声音奖名单。
与此同时,在近期公布的第76届英国电影学院奖提名中斩获4项提名,具体请看:第76届英国电影学院奖提名公布。
在第59届CAS电影声音协会奖中斩获“最佳动画电影”提名,具体请看:第59届CAS电影声音协会奖提名公布——电视类、电影类
在电影声音剪辑(编辑)协会MPSE金卷轴奖中斩获“电影类音乐编辑杰出成就奖”及“非院线电影声音编辑杰出成就奖”提名:第 70 届MPSE金卷轴声音奖提名名单——电影类、电视类、动画类及学生短片

这就是——《吉尔莫·德尔·托罗的匹诺曹》(Guillermo Del Toro’s Pinocchio)
影片讲述一场战争夺去了木雕师戈佩托幼子卡洛的生命,悲痛欲绝的老人用爱子坟前的松树雕刻了一个木偶寄托哀思。
机缘巧合之下,蓝仙女赋予木偶生命,赐名匹诺曹,要求他安慰戈佩托痛苦的心灵。
从被创造开始,匹诺曹就被当成卡洛的替代品,所以戈佩托对他的要求就是“成为卡洛”。

这部电影更加注重法西斯执政期间的政治,而不是全部精力放在家庭关系上。全片围绕三个成人与匹诺曹的关系展开剧情,三人也成为情感、金钱和权力的代名词。
请看《吉尔莫·德尔·托罗的匹诺曹》预告片:
原文:postperspective
声音设计师
Scott Gershin

资深声音设计师Scott Gershin已经从业了三十余年,其作品包括《星际迷航》、《杀死比尔》、《绿灯侠》和《地狱男孩II:黄金军团》等等。
2022年12 月,他凭借 Netflix 的《玛雅与三勇士》获得了他的第一个艾美奖。
而他的最新作品《吉尔莫·德尔·托罗的匹诺曹》则为他赢得了奥斯卡“最佳声音”候选名单的一席之地,并在近日公布的提名名单中占据“最佳动画长片”提名的一席之地。
Gershin在制作该片之前就与导演del Toro有过合作,曾制作过《环太平洋》和《刀锋战士II》。

这部定格版的匹诺曹动画(最近获得了金球奖)重新构想了卡罗·科洛迪的经典童话故事,让匹诺曹踏上了一场超越世界的冒险之旅,揭示了爱赋予生命的力量。
在今天的深度访谈中,声音设计师Gershin谈到了他与del Toro断断续续合作了30年的经历,他们在《匹诺曹》中的工作以及他对声音设计的热爱。
匹诺曹
《匹诺曹》与你与del Toro合作的
其他电影有什么不同吗?

Scott Gershin:我一直想为Guillermo制作一部安静的电影。
当我们开始讨论《匹诺曹》时,都意识到这部电影必须与我们合作的其他电影有非常大的不同。
它必须更加微妙,真正支持故事和艺术的细微差别……就像在用精细的画笔创造出大量的细节。
它更像是一座精细的声音雕塑,而不仅仅是将声音放在那儿。
在电影开始阶段所创造的声音,
是否随着项目的深入而发生了很大的变化?

Scott Gershin:关于《匹诺曹》这部电影,我很早就加入到制作中了,大概是在分镜阶段。
当我提出不同的概念时,声音也会随着画面的发展而发展。
我们不断迭代,随着画面的成熟,声音也越来越成熟。
在电影中你创造了哪些声音,
特别是为角色创造的声音?

Scott Gershin:这部电影中的声音艺术涉及到:什么时候以及如何使用某种声音、这些声音如何帮助推动整体情感。
其中包含许多有机声音,例如木头,它在最初并不会包含情感。
而在特定时刻,我们会选择使用哪段声音,并操纵这些声音并何将它们组合在一起,这有助于支持电影中不同类型的角色。
每个角色都具有许多标志性的声音,它可以由很多声音组成,而不仅仅是一个。

匹诺曹由各种不同类型的木材组成,我们把它们搬到一起。
木头发出的吱吱声、金属发出的吱吱声,甚至不是木头发出的声音都能组合成一种声音。
随后,我们在整部电影中都使用了不同的元素来放大和支持某些情绪。

Volpe的口袋里装满了硬币,当他变得戏剧化时,你还会听到踢踏鞋的声音。
执政官和牧师的声音完全相反——一个是富含侵略性的,另一个则是被动的。
城市中所有的市民和孩子都说意大利语。孩子们的武器听起来不像枪,而是别的东西。

但所有这些声音在整部电影中都在演变。我们的目标是让听众永远不要专注于声音设计,因为如果他们这样做,这意味着我们会分散他们与角色联系的注意力。
我们的工作是创造完美的幻觉,让观众爱上不同的角色,尤其是匹诺曹。
创造声音很难描述。这就像在木头或石头上雕刻一样——这都是关于细微差别和你如何做。
很难精确地说出具体的声音。它更像是一种细节的表达,而不是大音量的表达。大音量只会偏离表演的意义和目标。
影片中角色是用定格动画创作的,
而不一定基于现实,
这是否给了你更多的创作空间?

Scott Gershin:一个小事实是,使用定格动画制作电影实际上类似于拍摄真人动作,只是它是逐帧拍摄的。
他们也会拥有真实的摄影、灯光、服装和化妆部门。我们搭建了布景,然后用CG来增强水之类的东西。
话虽如此,这部电影确实有一种风格感——那个时代的建筑和服装风格。
显然,角色本身有着独特的创作风格。我试着保持视觉效果的有机。在增强声音以获得风格天赋的同时,我想保持住观众所看到的。
我们的目标是,声音必须超越你的所见所闻,成为一种新的现实。

让观众看到并感受到匹诺曹是一个真实的角色,而不是一个木制道具是很重要的。
因此,所有声音的目标都是支持存在于每个场景和电影中的情感。其中一个优势是我们的对白轨道足够干净,没有同期录音的噪音。这使得对白、音乐和音效之间更加清晰。
但唯一的挑战是没有地方可以隐藏声音。每一段声音都能听到——人物的每一段吱吱声、嘎吱声、布料的移动和体重的转移。

从匹诺曹到神灵的神圣声音、角鲨体内的声音,每一个泡泡爆裂、狗抓地声和遥远的意大利对话,观众都能听到。
这一切都是为了为每个镜头和场景以及整个故事情节做出正确的选择。
所有这些都是事先考虑好的。
你说过,有时即使是最微小的噪音
也需要长达三周的反复试验才能找到
你指的是哪些噪音?

Scott Gershin:这部电影的独特之处在于细节。我喜欢在我制作的声音中加入细节,但因为这部影片的制作使得无法隐藏在其他声音或音乐后面,所以你可以听到你选择的每一段声音。
随着画面、动画和动作的发展,声音也会随之发展,以更好地捕捉场景和角色的本质。
很多时候,我们一直在努力,就像做雕塑一样,先做一张脸,让它看起来像一张脸,然后会开始追求每一个小细节。
我们尽可能添加了能加入的每一段声音,使声音和画面上的东西相平衡。在任何特定时刻,我们都必须就我们想要的具体细节做出具体决定。
你能谈谈你使用的工具吗?

Scott Gershin:我在这部电影中使用了很多技术;很难只挑其中某一个。
在我做任何事之前,必须从出色的录音和正确的声音开始。随后我会逐步增强它并使其成为不同的声音。
我会将声音放入Pro Tools,Reaper或Soundminer中,并使用我最喜欢的插件或插件链来增强,分解并将其与其他声音组合在一起,然后将其变成更适合场景的新声音。
例如音乐,我会调整其音量、音高、节奏、存在感、空间性或其他的。

又或者拿起麦克风,用你自己的声音,我为角鲨的声音录过很多次。
你对刚起步的声音设计师有什么建议?

Scott Gershin:要重新学会倾听。
随着我们的成长,我们会逐渐停止倾听。成为一名声音设计师,开始聆听所接触到的所有声音,无论是电影、游戏还是周围的环境。
开始在脑海中建立一个词汇表,这样当你需要利用一段经历时,你就会知道它听起来是什么样子的。
例如,现实中的拳头声听起来像什么?“好莱坞”版的拳头声听起来像什么?枪支等武器也是如此。
录制然后以相同的音量播放的声音太大,那么如何捕捉可以以合理音量播放的武器的本质呢?
动物也是如此。你如何给动物加入一个类似于人类的情感,事实上,它们不会以完全相同的方式交流或发出声音。你必须尝试创造它,观众必须能够相信它。相同的概念还适用于车辆、飞机和几乎所有东西。
学会倾听是必不可少的,因为你必须先在脑海中听一遍。如果你不能在脑海中听到它,你就永远无法创造它,无论你有什么可用的工具。
最后,学习使用你的工具,这样当你产生一个创造性的想法时,你的大脑会自动知道如何使用这些工具。
这就是你所听到的以及你如何把它变成现实。
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