TGA 最佳声音设计奖 《战神:诸神黄昏》声音幕后 (上)

Ragnarök

《战神》(Ragnarök)系列由圣莫尼卡工作室开发,索尼互动娱乐公司发行,是2022年最大的游戏之一,迄今为止已经赢得了二十余个奖项,包括2022年TGA的“最佳声音设计”,并获得了多项提名。
具体请看:2023年英国电影学院奖BAFTA游戏奖提名公布《战神:诸神黄昏》获14项提名|第21届 游戏音频网络协会年度大奖 G.A.N.G提名公布!|第26届D.I.C.E.开发者大奖提名公布|TGA 2022年度游戏大奖获奖名单公布,《艾尔登法环》荣获年度最佳游戏
很难相信第一款《战神》发行于2005年。那时候,奎爷(Kratos)正和希腊诸神在一起。他和这个游戏系列已经走了很长一段路——不仅仅是在故事方面。

多年来,声音团队一直在拥抱每一项新的技术进步,利用它们来让游戏的声音达到他们所能达到的最佳效果。
在最新发布的《战神:诸神黄昏》中,声音团队与PS5的DualSense触觉技术和Tempest 3D音频合作,创造了前所未有的身临其境的声音体验。

Nick Tomassetti(《战神》UI和触觉的声音设计主管)说:“这款游戏的触觉的愿景是:如果奎爷能感觉到,那你们也能。”
虽然这款游戏在过去几年里不断发展,但声音团队也一直在向之前的作品致敬。
该系列的粉丝们花了很多时间和奎爷一起冒险,现在又轮到他的儿子阿特瑞斯了。
完全重新设计他们的标志性声音(或重复出现的敌人或生物的声音)会让人失望,所以每个新版本都要向上一部作品致敬。

但即使声音始终贯穿于游戏中,也总会添加一些新鲜元素。例如,巨型乌龟Chaurli(住在Freya家上方)是在2018年引进的。他的呼吸声和声音与上一部游戏相比没有变化,但在《战神:诸神黄昏》中,他现在需要重新设计的对白。
在本次深度访谈中,声音团队谈论了如何设计《战神》中的生物和武器,混音其中壮阔的战斗,设计奎爷的新武器,为Atreus创造新的声音,为特定的Boss战斗提供挑战和声音机会,设计特定的生物声音,通过结合3D音频和DualSense触觉来提高沉浸感,找到技术挑战的解决方案,等等!
我们此前为大家介绍了《战神(2018)》背后的声音制作及声音设计团队,还没看过的小伙伴请点击链接查看:游戏大作《战神》的恢弘的声音如何完成的?(上)|(下)|《战神》采访- Formosa Group声音设计团队(神秘海域4,塞尔达传说:荒野之息)
请看《战神:诸神黄昏》预告片:
下文中《战神:诸神黄昏》简称《诸神黄昏》,原文:asoundeffect,作者:Jennifer Walden
声音团队

在《战神:诸神黄昏》中,你有机会在前作的基础上进行开发,
并在前作的基础上进行改进。
你想重复使用哪些第一部中的声音,又想在新版本中采用哪些新方法?

Michael Kent (MK): 我们要做的最重要的事情之一就是尽可能地重用并尊重第一部游戏。
所以,《诸神黄昏》中有很多来自第一部游戏的内容。然而,我们确实对它们进行了更新、重新混音和润色,以适应新游戏的审美。
我认为我们在《诸神黄昏》中最大的目标,就是获得一个动态的、透明的、清晰的组合,能够始终支撑游戏玩法和故事。
在玩家面对的声音中,无时无刻不在变换。我们需要确保攻击玩家的声音是清晰的,而不具备威胁的声音则隐藏在背景中,无论玩家做什么都能让他们感到满足、有力而强大。
这包括确保我们的素材和声音尽可能干净,并确保混音中正确的频率。
我们设置了很多levers来实现这一目标,我将在下面的问题中回答。

Beau Jimenez (BJ): 说到敌人的声音设计,《诸神黄昏》(GOWR)中出现了2018年以来的所有敌人,并以一系列新的生物和boss为特色。
我们的工作是确保前作中的敌人基本保持不变,以尊重2018年的独特美学,同时考虑到新敌人的巨大工作量。
我们对Draugr的声音做了一些轻微的重制,增加了更多的tonal qualities,并收紧了ADSR(起音、衰减、延音和释放),以便在与它们对抗时获得更佳的声音体验。

Stephen Schappler (SS): 对于游戏中的谜题和各种互动,我们使用了许多来自《战神》(2018)的元素。
对于其中的大多数,我们决定从头开始重新设计,特别是因为在《诸神黄昏》中存在大量全新的领域特定的谜题模块,我们希望确保我们将每个领域的互动与他们自己的身份融为一体。
然而,游戏中有一些标志性的全球互动声音,我们希望保持不变,如奎爷打开各种类型的箱子,时钟谜题,拾起生命石和愤怒石。
这些声音在《战神》(2018)中非常棒,保留它们有助于在两款游戏之间建立强烈的连续性。

Bryan Higa (BH): 奎爷的武器是游戏中最具标志性的武器之一,所以我们希望尊重他们的遗产和玩家对他们的期望,但我们也知道在《诸神黄昏》中会有许多新的武器和工具用于战斗。
其中的挑战在于,找出每种武器的标志性声音的核心,并在风格上进一步推动它们,这样无论奎爷用什么来战斗,每种武器都能发出独特的标志性声音。
对于Leviathan之斧,我们给了它一个更锯齿状的锋利边缘,以增强持斧者的幻想,同时添加更多的冰晶魔法,也突出了原始的美丽元素。
我们保留了上一款游戏中捕捉斧头的标志性声音,只是让它低频更多一些,以帮助它在我们的混音中更突出,并添加了冰颗粒碎片掉落的细节。
对于混沌之刃,我们基于它们的火焰和轻快基础上,在战斗和穿越过程中注入了更多锁链和不同火焰元素的声音。
因为玩家在这一部作品中会更多地抓到刀刃,我们开始确保抓到它们会像抓到Leviathan之斧一样令人满意。
对于在《诸神黄昏》中回归的符文攻击,我们保持了相同的原则,保留了每个武器的标志性声音,同时添加了更多我们在游戏中添加的独特风格元素,以确保每个武器在战斗中听起来都有凝聚力。

Alex Previty (AP):战神(2018)的环境音景非常丰富且接地气!然而,它依赖于环境音床(ambient beds)拥有多少的信息,游戏世界中放置的环境发射器较少。
对于传统的基于通道的输出,这听起来很好!然而,由于PS5版本利用了Tempest 3D音频,这种方法将缺乏空间细节。因此,我们努力简化环境音床,取而代之的是在游戏世界中放置更多的3D环境发射器。
我们确实重复使用了声音资产,因为原来的声音非常好,没有必要修复没有损坏的东西!这也有助于保持与前一款游戏的一致性。
至于混响和延迟,我们完全大修和重新审视了一切!开发了一个全新的专有传播和早期反射系统,这有助于创建一个更加身临其境和动态的体验。

Justin E. Bell (JB): 在《诸神黄昏》中,我们有370个这样的东西,我们称之为“Gameplay Moments”,简称GPM。
描述GPM的最佳方式是把它们想象成一个迷你游戏中的叙事时刻,涉及一个或多个角色执行非系统性的动作。
系统行动的一个例子便是当你移动模拟操纵杆时Kratos的奔跑。GPM的一个例子可以是小到Kratos将咀嚼玩具交给Lúnda给她的狗Helka,大到Freya在游戏开始时袭击了雪橇上的Kratos和Atreus。
《诸神黄昏》的前作GPM数量相对较少,所以对于游戏本身和声音团队来说,它的规模更大,也更有野心。

Nick Tomassetti (NT):对于UI,我们想要保留原始游戏的感觉,但同时也要扩展这些理念。
“area discovered”的声音是原始版本的标志性声音,除了轻微的音调调整以与区域音乐相匹配外,基本上没有受到任何影响。
其他的改进是战斗标注,特别是R3眩晕。在之前什么都没有的地方,现在有一些东西可以帮助加强UI元素。
在R3上添加stringers来制造眩晕和杀戮极大地增强了电影的表现力,让玩家更容易上瘾和满足。
同期录音

你能谈谈你为这款游戏录制的录音过程吗?
你捕捉到了什么,是如何捕捉到它的,又是如何在游戏中使用它的?
比如,你能谈谈Gjallarhorn的录音吗?

MK:为Gjallarhorn录音是一项不小的壮举!录音期间是在疫情最严重的时期和海外进行的。因为不能外出,所以我们必须在录制声音的方式上有所创新。
在开发早期,我联系了一位在瑞典的朋友,问他是否认识精通维京号角的人。他把Göran Hallmarken介绍给了我。
Göran讨论了号角和记录它们的想法。他向我介绍了青铜号角。这只号角来自公元前1750年至公元前500年的北欧青铜时代,在维京时代之前,但号角本身是我看到和听到的最有趣的东西之一。

因为我们无法外出,因此Göran与Boom Libraries的团队Nick Raynor和Eilif Gundersen合作,用6个不同的战争号角在多个地点录音。
我们得到了58g的不同地点的号角录音;这些对Gjallarhorn来说已经足够了。

我最终使用了很多这些号角声,并创造了有趣的泛音和层次,基础是青铜号角。
然后,我对它进行了进一步的处理,进行了一点失真和音波折叠,以突出和增强号角的轰鸣声。
在我们有了声音之后,它被调谐到现场的音乐中,并比所有的声音都要高12分贝,以达到所有号角中所需要的宏大尺寸和规模。
考虑到世界上疫情的现状,我们录制并完成了这件事,这是一个奇迹,我真的很感谢所有参与录制的人!
AP: 在这个项目中,我知道的一件事是,我们永远不能有太多的室外脉冲响应!《诸神黄昏》的大部分玩法都发生在有机的外部空间中,所以我们需要各种各样的脉冲响应(空间中声音的声波测量)来覆盖游戏中的各种环境。
我们需要找一个安静的好地方,离洛杉矶也不能太远。经过一番研究,我们最终决定在加州麦加山荒野的Painted峡谷地区定居。
因为我们是在一月份录制的,所以天气还不会太热,但仍然很暖和,尤其是整天都在阳光下!

我们最终使用了几种不同的声音作为脉冲,但最有用的是鞭子,因为它有必要的力量来激发远处的环境。
幸运的是,Jeremy Rogers不仅是一个专业的声音设计师,也是一个专业的鞭子cracker,这在外出中真的派上了用场!
这次录音之旅不仅对我们录制的源文件有益,而且还教会了我很多关于不同声音在不同空间中的表现,这对我如何处理游戏中的混响和延迟非常有帮助。
BH:Atreus和Freya的Sonic Arrows是若干不同录音环节的组合,跨越开发过程。
新冠疫情的预防措施确实迫使我们对录制的内容和方式保持谨慎、创新和节约。我们在加州的Painted峡谷中使用了鞭子和弹弓和paperclips的元素。

鞭子cracks最初是为了捕捉峡谷中不同区域的脉冲响应,但它们为音速箭的内爆声提供了大量灵感。
它为音速箭和口哨箭提供了一个巨大的表达声音的来源,这有助于赋予它们比普通箭更多的个性。

另一个为我们提供宝贵声源的录音工程是在不同的金属表面上录制bass transducer。我们不仅将它用于音速箭,而且它们也是所有Bifrost魔法的标志,并为游戏中不同的声音添加了大量低攻击性的动作!
我们在工作室发现了一辆特别旧的金属车,它与transducer一起发出特别剧烈的响声,我们将其昵称为“恐怖车”,因为它发出如此令人毛骨悚然的声音。

随后团队再次前往Bakersfield沙漠,以捕捉金属撞击、呼啸声和铃声的来源。一根金属棒发出了一种非常微弱而独特的嗖嗖声,我们用它赋予给音速箭一个更空灵的元素。
最后,由于我们中的许多人都独自在家或房间里工作,我们中的许多人都自己录制了声音。
我需要音速箭头的中空、轻快的音调,所以我学会了如何演奏陶制卵形笛,并录制了自己的演奏。
这有助于赋予声波技能一个音调元素,玩家可以在战斗中分辨出来,这在混乱的战斗中非常有用。
SS:对于互动和谜题,我们捕捉了许多独特的材料。在项目早期,我在芝加哥工作和生活,我在后院和车库录制了许多碰撞、刮擦、撞击和推挤大大小小物体的声音。
例如,奎爷推动轮子曲柄的主要声音是源于我在水泥地板上拖着我女儿的water table。我住的房子建于1901年,有一扇又大又旧、吱吱作响的门。
在圣地亚哥,我们在一个宽广的垃圾场中录音,得到了一些出色的金属冲击和细小碎片的声音,我们将其散布在游戏中的九个领域中。

在垃圾场,我们将许多随机物体放在“垃圾车”上,然后将它们推来推去,以获得一些详细的运动和推挤声,我们将其用于电梯移动等事情。
拟音
我们还能够利用在圣地亚哥工厂的拟音棚,在那里Joanna Fang(高级拟音师)和Blake Collins(高级拟音师)为我们录制了更多的道具和物体,用于电梯,齿轮驱动的物体,大型门,等等。

我与Joanna和Blake一同录制了一个定制的gore声音库,用于该项目使用。我们洗劫了当地的超市,录下了几乎所有我们能录下的东西,包括柚子、意大利南瓜、千层面、核桃等等。这真的非常有趣。
BJ:我个人最喜欢的录音项目之一是从我们的Formosa Interactive 拟音合作伙伴Dawn Fintor, Alicia Stevenson和Jeff Gross那里为游戏的新车辆Wolf Sled获取声音。
这需要共同合作的努力,因为我们向他们提出了我们需要什么:雪橇运动员在雪、沙、岩石和冰上磨和滑行。
但这也是一个想法和创意的快乐游乐场。例如,我们开始思考,“如果你把麦克风放在一个大的共振木盒子里,听起来会是什么样子?”
我们希望捕捉独特的视角,用于选择整体声音的层次。这种共鸣的低频声音与木材的呻吟声和吱吱声完美地搭配在一起,使雪橇本身具有可爱的个性和表现力。

JB: 虽然游戏中许多GPM在本质上都是相对简短且较小的,但我们认为添加定制的声音将进一步加强世界构建和叙事节奏。
由于许多GPM都涉及角色以独特的方式与世界和彼此互动,我们知道拟音将发挥重要作用。
效率是关键,因为我们必须在很短的时间内将这些内容添加到游戏中。
最初我们认为可以为其他东西录制拟音,但很快意识到这样做会比仅仅录制它们花费更多的时间。
此外,它不会提供我们正在寻找的微妙的performances,所以我们决定为大多数GPM录制自定义拟音!此外,我们还为需要walla的GPM记录了一个循环组。
这个过程包括发现,并在我们出色的QA团队的帮助下,捕获游戏中的每个GPM,然后将这些和captures整理到一个巨大的Pro Tools工程中,并将其交到拟音阶段。
Organization和环境是他们高效工作的关键,所以他们特别注意按照角色、realm和环境。

我还在一个巨大的Excel跟踪电子表格中记录了相关信息,整个团队都用它来保持组织有序。
它包括诸如assignee、GPM状态、是否需要触觉、拟音、声音设计,以及镜头和模拟摇杆是否锁定,这样我们就可以一目了然地知道手柄应该是单声道还是5.1声道。
我称它为Pathmaker,仅仅称它为跟踪电子表格并不恰当,因为它不仅仅是跟踪GPM状态。
我们使用了大量的VBA脚本;它还具有高级功能,例如在devkit上启动选定的GPM,使用用户模板为GPM创建Reaper或Pro Tools工程并将其存储/组织在我们团队的文件服务器上,能够打开以前制作的工程,自动发现工程的捕获视频,在我们的内部网上打开最新的视频捕获,以及在许多其他事情中打开Jira票据。
这一切都可以通过便捷的快捷命令直接从电子表格中访问。这使得我们的团队能够快速有效地行动,这样他们就可以专注于最重要的事情,使GPM听起来更棒。

总的来说,这是一项庞大而详细的任务,涉及大量来自PlayStation Studios音效/拟音/对白/音乐/同期声,Santa Monica Studio团队,Molinaire 拟音团队(提供编辑和额外的拟音工作)以及Sony Pictures Studio ADR团队的人才。
下期
下期,我们将为大家详细介绍:声音团队是如何制作《诸神黄昏》中9大领域中截然不同的声音氛围、传奇生物及战斗系统的。
敬请期待下期内容。
非常感谢Michael Kent,Beau Jimenez,Bryan Higa,Alex Previty,Stephen Schappler,Justin E. Bell和Nick Tomassetti为大家分享了《战神:诸神黄昏》的声音制作幕后!

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