战争动作片《永生战士》(SISU)重金属感声音设计细节,场场高能!
战争动作片《永生战士》(Sisu)4月28日在北美上映。早前,这部电影已经在世界其他国家及各类国际电影节展映。

该片讲述了主人公 Aatami 得知他的黄金背包被一群入侵芬兰的纳粹分子偷走后,决定誓死将其夺回的故事。

该片融合了狂风声肆虐的景观、血腥的打斗场面和雷鸣般的爆炸等等听觉和视觉感官元素。对于影院观众而言,这绝对是一场刺激的视听享受。而对于声音制作人而言,这是一份很不错的声音学习素材。
电影《永恒战士》对白较少,提供充足且安静的空间,以便人们分析里面的声音景观。

这部电影的声音设计师/终混师 Panu Riikonen 将在以下访谈中,讲述他是如何设计电影中那些大场面的声音,如狂躁的风声、巨大打斗场面声等,又是如何将细微的对白和其他声音细节大放异彩。
你什么时候开始拍这部电影的?你刚开始的时候有拿到cut吗?
Panu Riikonen(PR):当我开始工作时,他们正处于画面剪辑的第二个月;他们让我为打斗场面创作一些声音。
事实上,我给剪辑发了很多声音设计,因为对白太少了,所以除了音乐之外,他们还缺少了很多东西(一开始他们使用了一些临时音乐)。除此之外都没有。所以我试着帮助他们,因为我知道在剪辑过程中我能做的越多,对我完成声音后期制作就越有利。

他们想让你先处理哪些场景?
PR:有一幕,纳粹军事商队在路上行驶,亚塔米袭击了他们。他正在爬上坦克,试图用他的镐钻进去。还有,与反派布鲁诺的最后一战。
电影很像西部片,景观开阔,刮的风也是各式各样。这部电影中有很多很棒的风的声音——美妙的微风和呼啸的风,穿过长草的风,冷风,尘土飞扬的风,等等。你有为这部电影录制风的声音吗,或者你有从风的音效库中提取了可用声音吗?

PR:预算有限,我们必须使用现成的音效库。但当然,我们自己也做了很多录音,所以我们有一个很大的自定义声音库。电影里的风声这些都有用到。此外,我添加了一些较小的细节,比如沙沙声和风中飞扬的泥土。
还有很多金属细节,比如当纳粹停下来时,你会听到他们的车辆被一些东西撞击的声音。我们做了一些foley。
因为这部电影没有太多的对白,所以有很大的空间来容纳所有这些小的声音细节,我真的很喜欢这样的安排。或多或少,用了已经有的元素,然后添加了风与物质相互作用,或将灰尘和污垢吹到车辆上的一些细节声音。
我记不起我设置了多少风的痕迹,但很多就对了。所以我过了一遍这些场景,并将各种风声混音,这样就不仅仅是一股持续的单调风了声。整个场景给人一种动态感。
从声音设计的角度来看,因为这是一部半西部半动作片。风就是一种很好的混合物。

大风缓解了爆炸声和枪声,尤其是在“雷区”。这就像声波调色板上的清洁剂,让爆炸感觉更有冲击力,因为这些舒缓的风的声音,会让你的听感更加适应画面,对吧。
PR:是的,因为没有对白,我认为有些场景构建得很好。“雷区”场景就是一个很好的例子。它更像是“纯粹的”电影,动作、动作节奏,比对白更重要。因此,它帮助我们搭建了一个非常动态的混音条件。
开头有一个很棒的场景,亚塔米在营地里挖掘。远处轰炸和战争的声音,与他在泥土中挖掘的声音,以及锡罐挂起来的声音,交织在一起,这些锡罐几乎就像风铃一样。毕竟战争场景在远处,这些细微的声音,就可以由声音设计尽情发挥对吧,你能谈谈那个场景的制作吗?

PR:我们在那个场景中尝试了很多不同的东西。让我没想到的是,我们很难找到正确的解决方案。最终,我们决定,他第一次认为自己听到了什么就是什么,即便那真的很遥远——以至于如果你在电影院以外的地方看,你很有可能会听不到。我觉得这样设计很酷,因为只有这样,你才能切身感受到在电影院看,与不在电影院看,其实是两种体验。
我喜欢轰炸机在头顶飞过的声音;这在Atmos环境下听非常有趣。这些声音是从哪里来的?
PR:我从很多声音库里挑选了很多类似的声音,从预算角度来看,这场景绝对是其中一个我们必须要用声音库创作的。很明显,如果我们自己录制其中一些声音,那么我们一半的预算就会用完。

但要找到适合的声音库并不容易。我必须做一些搜索才能找到正确的。事实上,这部电影中所有的车辆声都是从声音库来的。
当然,我为坦克添加了很多细节声音,比如坦克内部的声音,小金属叮当声和玻璃瓶翻滚的声音。还有一种持续的LFE元素(地震隆隆声)和金属吱吱声和呜呜声,这些都不是来自真正的坦克。我创建了很多层,但基本的发动机声音和坦克踏板来自WW2 Tank Sound Effects Library 的WW2 Tanks系列。

回到头顶上飞行的飞机,正如你所说,你必须找到合适的声音以匹配屏幕上的内容。毕竟这些飞机飞得又低又慢…
PR:从声音设计的角度来看,这个场景真的很好,因为没有音乐,只有这些大型轰炸机在亚塔米头顶上飞行。我想我可能设置了20次不同的飞行声音。它们中的一些有着长长的、非常细致的尾音,在那个位置你可以听到螺旋桨切割空气的声音。

其中大部分是从前面到后面pan过苍穹的。我想我们在混音这个的时候同时使用了Beds 和 Objects。
除了飞机飞过的声音外,我还听到了远处飞机不断变化的发动机隆隆声。然后我创建了一种非常低且强烈的、细长的飞机进入镜头的声音。也许我使用了Igniter或类似的工具。

你是既是声音设计师又是混音师,会为编辑过程带来便利吗?你有没有在声音设计的过程中,就会去想它在混音中听起来怎么样?还是你只是先做声音设计,把所有东西都放进去,然后在混音过程中?
PR:在声音设计的过程中,如果有意义的话,我会尝试收集我所需要的所有元素,做为素材。我会去想,混音的时候需要用到什么。但当然,声音设计会贯穿整个过程,也会在混音的过程中进行。你必须小心,不要什么都想要。因为当你从声音设计改为混音时,你必须得做出选择,如果你花了几个小时制作的东西,不能以最好的方式为电影服务,你就必须牺牲它。
还有另一个伟大的飞机声音序列,亚塔米用他的镐在这架飞机的下面搭便车。这很《碟中谍》!你在设计那个场景时遇到了哪些挑战?
PR:那是一个相当棘手的场景,那个场景要素很多。有一首大曲子,加上飞机发动机,强风,从飞机内部到外部的多次切镜头,以及飞机飞越的镜头,非常复杂。所以我非常有选择性地尝试,把声音从一个镜头混到另一个镜头。尽管这个序列在一定程度上与音乐相悖,但我想在一些镜头中把风和引擎的声音吹得更大,这样更有一种粗糙感。
亚塔米找到了进入飞机的路,与纳粹布鲁诺的领头人发生了一场残酷的打斗。布鲁诺在手上绑了一条降落伞带,降落伞带的末端是一个重金属钩子,他用它打亚塔米的脸。这听起来很神奇!你真的能感觉到每一拳的金属感。打斗场面发生了什么?

PR:这一幕是我在电影中最喜欢的时刻之一,布鲁诺沿着金属丝滑动钩子,走到降落伞背带前。你可以听到所有这些细节,这有助于在真正的打击开始之前设置悬念。
布鲁诺把这个金属钩子掉在了飞机的地板上。我们做了一个沉重的金属敲击声,可以给观众一种感觉:这个东西很重。很真实的鞭打声——当他把金属钩子包在手上甩来甩去,花了一段时间才恢复正常的时候。有一些foley是为这个做的。
我用金属开瓶器做了一些录音。它被压缩后可以生成金属音色。设置了拳击效果,给人一种击球的重量感。最后是加上一些基本的声音细节,骨头嘎吱作响,飞机上到处都是血。
这个序列以另一个飞机巨响声结束。飞行员死了,发动机也停了,亚塔米准备迫降。镜头从内部和外部多个角度展示从空中坠落的飞机,这需要一段时间才能完成声音的搭建。你能谈谈你是如何为这个序列构建声音的吗?
PR:你必须有一个经典的飞机下降的声音。我是用Igniter 制作的。这是一个很长的下降声音;我让飞机花了60秒才最终撞上地面。
那个场景原本有音乐,但导演希望我们把它去掉。那时候已经是混音最后阶段了。幸运的是,我在这个场景中设计了很多声音元素。我听到了沉重的金属隆隆声和金属应击声,金属声,还有所有的货物碰撞声。有很低的隆隆声,就像地震,还有很多像水流一样湍急的风声。困难的部分是要做一些动态变化,让它不仅仅只是一直持续的噪音。尽管如此,在飞机坠落的过程中,声音还是越来越大。
坠机后,主人公爬出沼泽,这几乎就像是一个煞风景的英雄时刻。你会期待用一种盛大的电影音乐,让它成为一场盛大的表演吗?表明他在这场巨大的飞机失事中幸存了下来…
PR:实际上有。但在混音的最后几天取消了,音乐可能太明显了,没有很好地反映主人公和影片想要传达的东西。我们从之前的一个场景中听到了一些声腔歌唱,它在亚塔米复活场景的渲染上很令人满意。
那袋金子在电影里是每个人都想要的。黄金装在一个皮包里,当它落地时,会发出沉重的、略带金属味的撞击声。这是怎么做出来的?
PR:我们会放置一些石头,做出foley的东西。但这不仅仅是一堆纯粹记录岩石的声音。我对它做了一些处理,带有一种金属元素,一些硬币或金属链声,向下倾斜,与岩石杂糅碰撞,听起来就像一袋金子。当袋子被扔在地上时,我用物体坠落的声音给它一种更重的感觉。

我喜欢坦克的场景。亚塔米满怀信心,胜利地大步走了进去,把他的镐和一袋金子砸在柜台上。这种声音在这个洞穴般的坦克空间里响起。这个序列有一种主观的POV感觉…
这个场景中的声音更具有真实感。所有的背景声音都是远程声音的混响,比如坦克里的声音、电话铃声等。然后我用这些非常详细的沉重序列让亚塔米与远程背景声产生反差。然后,超重型镐掉了下来,所有这些混响都具备了特殊性。

在这部电影中有一些有趣的POV时刻。例如,在《雷区》系列中,亚塔米的马被炸飞了,我们通过亚塔米受损的耳朵,听到了世界的声音。不仅仅是外界的声音被过滤掉了。我喜欢你加上他的呻吟声和呼吸声…
PR:是的,我一直想尝试那种非常响亮、EQ高的呼吸和呻吟,现在我有机会了。它能给人一种非常强烈的主观、非常痛苦的感觉。我认为这种声音是最接近主角状态的。
此外,我使用了许多音乐声音元素和经过调整的耳鸣声音,降低其频率。这一幕没有音乐;这一切都是声音设计都是为亚塔米意识到纳粹即将到来时,转化为电影配乐服务的。
另一个有趣的POV是水下场景,主人公割破了纳粹的脖子,他通过自己做的东西呼吸…
PR:那是我把舒尔美国公司的SM58®人声麦克风拿在嘴边吮吸发出的声音。这是我为导演制作的早期演示之一,当时他们还在剪辑这个片段。

在声音设计方面,你有最喜欢地方吗?对你来说,用声音创作最愉快的时刻是什么?
PR:我很喜欢主人公遇到第一批纳粹分子后,骑着马,走过挂在电线杆上的尸体,骑着马,遇到了一小群纳粹分子。这个序列有很多不错的风声和非常好的细节声。你可以在很远的地方听到纳粹第一营的声音——坦克和摩托车。你可以听到亚塔米的马,我们把它混音得非常近,非常响亮。你可以听到尸体在风中摆动的声音,前方的纳粹分子修理汽车的声音。你甚至可以听到他们在说话。这种声音给人的感觉是大自然原本的粗糙感,以及它的广阔。它为这部电影带来了西部片的氛围。
当然,我很喜欢拍所有的动作戏。这种类型为你提供了很多想象和创造的自由。

导演
你有最喜欢的混音场景吗?对你来说,混音最有趣的场景是什么,对最终结果感到满意的最具挑战性的场景?
PR:最难最有挑战性的场景是亚塔米袭击纳粹商队的那一幕。部分原因是那个片段的音乐是一种沉重摇滚的球杆撞击声混大电吉他松脆声。需要很大的空间。
除此之外,还有车队、跳上卡车和坦克时,进行战斗和射击的动作场面。这些画面都需要有宏观设计的视角。所以这就像是一个让人感到困难的方程式。但我对结果很满意。
在配音舞台上,有没有一个场景你尝试了很多不同的方法,以找到最有效的方法?
PR:我认为有几个场景我们尝试了不同的方式。但最重要的是主人公的复活场景,我之前谈到过,在那里,我们把隆重英雄音乐变成了这种非常轻微的喉腔歌唱。

你在参与制作《永恒战士》这部电影的过程中,有没有让你产生对电影声音制作不一样的看法?
PR:这部电影对白使用得很少,让我想起了早期电影制作,那时候的故事是通过动作讲述的,电影的特点和力量也在于此。我认为在流媒体网剧的时代,这种“力量感”这很容易被遗忘,因为现在很多作品都更加注重对白。所以我认为《永恒战士》是一部非常好的电影,它给为声音设计搭建了一个很好的平台,也让我更加致力于为观众创造出一部充满细腻、精致和活力的声音的电影。
感兴趣的小伙伴可以看一看这部电影的解说:
相比于让声音隐藏在剧情中默默奉献,声音制作者们更希望自己制作的声音,在电影里有更多“出镜”机会。比如,像电影《永恒战士》这样的题材:西部、战争、动作,为声音设计提供了很大的创作空间。
但就像 Panu Riikonen 说的,这个时代声音人的创作环境越来越卷,真正能为自己赢得破土而出机会的,还得是作品内容和创新。