干货:如何用声音描绘其它感官的感觉?给你的声音设计加点灵感
用声音描绘其它感官的感觉
原文作者:来自Jagex的声音设计师Ashton Mills
本文虽然以游戏声音为例,但其实在电影电视等内容创作中,这样的声音设计问题同样存在。关注声音传达其它感官信息的功能,可能对你的声音设计有所启发,让你的作品层次更丰富。
无论是在电影还是在游戏中,每个角色其实都有多感官的体验。游戏/电影中的角色使用他们所有的感官体验他们的虚拟世界;然而玩家/观众却只有两种方式来参与角色的体验,即视觉和听觉。
作为声音设计师,我们通过声音将游戏带入现实世界,不仅仅是要让一切听起来像现实生活中那样,而且要“讲故事”——努力传达游戏角色的“感觉”,“感觉”在这里可以理解为是他们的情绪状态。但我相信,声音设计师也都试图在传达更字面意义上的“感觉”(身体感觉的经验),无论他们是否意识到这一点。
在现实生活中,如果拿起一把剑挥舞,没有击中任何东西的话,它可能不会发出任何声音。但如果游戏中的角色在游戏中挥舞着一把剑,但它没有发出“嗖”的一声,通常会认为这是某种问题,某种缺失。
这种期望听到一些在现实生活中听不到的东西,可能来此前在游戏和电影中听到角色挥舞武器声音的类似经历。但为什么会有这样的先例呢?相信有几个原因可以解释,这种对现实中听不见的事物制造或夸大声音的现象,其中一个原因就是,在游戏和电影等内容中,我们只能用其中两种感官来描绘所有感官的体验:我们需要能够“听”到现实生活中我们用其他感官体验到的东西。(听觉至少是50%)
在观看下面这段“虚幻引擎5”的演示视频,你可能也会有这样的想法,这里的角色正在探索一座古墓。(请注意“虚幻引擎5”不仅仅是制作游戏,也被开发者认为可以制作独立电影!)
请看精彩视频:
在洞穴里有一段,这个女孩角色正爬过一条狭窄的通道。我们可以听到很多细节:她挤过去的刮擦声、碎片声和脚步声,她在洞壁上的拍打声,以及呼吸声。
让我们眼前一亮的是,这个演示本身就是关于现实主义的:它展示了能让虚拟世界变得难以置信的逼真的强大系统:光、图像分辨率……、空间音频和卷积混响。而与现实主义相对的,其中却有夸张的、电影般的声音设计。明明所有这些声音元素都比现实生活中的声音更响亮,更富质感,但这种风格的声音设计却能让人觉得更加真实。
之所以会这样,是因为通过声音,我们“感觉”到角色在被挤压,我们感觉到她身体在岩石上的运动,她手放在洞壁上冰冷的石头质地,以及她保持平衡的细心。
让我们来看看
各个感官的感觉在环境中可能出现的地方,以及如何通过声音来描绘它们:
热感是我们对温度的感觉,对冷热的感觉。当角色走出温暖的建筑,走到外面凉爽的空气中时,他们会经历温度的变化。
声音设计师可以通过在环境的嗡嗡声中创造一个对比来传达这一点:内部更闷、更深的环境与外部有更多高频内容的更开放、通风的环境。风的声音,甚至是风吹拂角色和拍打他们衣服的声音,都能让玩家“感觉”到冷暖的对比。
痛感是我们疼痛的感觉,想象一下,角色正在和一个挥舞着大石头的巨魔战斗。巨魔把巨石砸进角色的胸膛,角色会感觉到很大的疼痛。
除了这种巨石对角色身体的伤害之外,角色可能还会感到很多痛苦。如果这是一个第一视角的游戏,我们甚至看不到我们的玩家角色,那么通过声音来表达角色的痛觉是特别重要的。
当巨石撞击时,伴随着岩石和骨头的嘎吱声,我们可能会听到爆炸性的重击声(没准真的是使用爆炸的样本)。低通滤波器可以应用于所有游戏中的声音几秒钟,让我们可以听到这个角色痛苦的声音和沉重的呼吸声。
平衡感是我们保持平衡的感觉。假如游戏场景是在一艘遭遇风暴的船上,船从一边到另一边剧烈摇晃,会严重干扰角色的平衡感。
当船倾斜时,我们可能会听到巨大的木材吱吱声,突然倾斜的重击极峰,伴随着与镜头旋转摇晃同步的低嗖嗖声。这时,打破既定节奏的脚步声和拟音可以描绘出角色在挣扎着努力恢复平衡的感觉。
动感是使我们能够感知自己身体的位置、运动和动作的感觉。我们可以走路而不看地面,闭着眼睛摸到自己的头,凭借我们的动觉来判断举起或推一个物体所需用力的大小。我相信这是通过声音信息来模拟的最关键的感觉,因为这是角色用来与环境互动的主要方式。
当角色挥舞一把剑时,他们会感觉到剑的重量,并使用动感以正确的方式施力,朝着目标前进。声音设计师会让这把剑划过空中时发出“嗖”的一声,这个声音的能量和频率能反映出剑的大小和重量。剑击敌人的砰砰声则描绘了抵抗敌人的力量。
另一个例子可能是角色攀爬的动作。即使是非常强壮和矫健的角色,在攀岩时也会有用力时发出的声音,衣服的拟音和碎片的声音通常也会被放大,这两种声音都有助于传达攀爬时身体的运动。
触觉给了我们大量关于我们所接触事物的物质属性的信息,它对我们来说很重要。夸张的拟音真的有助于描绘游戏中的触感。当我们听到物体和材料的纹理时,我们可以更容易地想象出触摸它们的感觉。上面的视频就是一个很好的例子。
另一个例子是,当游戏中有剑或刀时,我们经常听到金属的高亢的响声,即使它没有被任何东西击中或撞击。金属的响声有助于玩家想象刀片会碰到什么样的东西。
这两个感觉的问题更具挑战性,因为如何从嗅觉和味觉领域进入听觉领域是不那么明显的。在游戏中,最常见的设计之一是消耗药剂来补充生命值、法力或达到某种状态。
我们可以通过身体声音中的细节来描绘角色在服用药剂时的味觉。快速而有力的吞咽,伴随着满意的、张口的呼气(或者甚至是打嗝),都可以传达出一种积极的味觉体验;而相反,更费力、更持久的吞咽,接着是急剧的、圆口的呼气,或者是低沉的嗓音或咳嗽,也会传达出一种不愉快的味道。
我认为,如果游戏的脚本中提到了一些气味,那么是可以伴随环境声传达的一种气味。例如,如果角色在一个洞穴里,对潮湿的气味发表了一些评论,再加上很多闷热的洞穴环境声和滴水的声音,通过这些组合,我们就能够想象出气味。
空白是一种只在视听两种感官之间传递信息的媒介所固有的。从感官角度思考游戏的声音设计可以激发声音设计师的创造力,还可以让游戏中的故事更加丰富和完整。
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总而言之,声音设计师可以通过多种方式利用声音来填补感官的空白,这种空白是一种只在视听两种感官之间传递信息的媒介所固有的。从感官角度思考声音设计可以激发声音设计师的创造力,还可以让游戏(及电影)中的故事更加丰富和完整。
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