BAFTA 声音设计成就奖 《战神:诸神黄昏》声音幕后 (中)

《战神:诸神黄昏》
《战神》(Ragnarök)系列由圣莫尼卡工作室开发,索尼互动娱乐公司发行,是2022年最大的游戏之一,迄今为止已经赢得了十余个奖项,包括2022年TGA的“最佳声音设计”,并获得了多项提名。
具体请看:2023年英国电影学院奖BAFTA游戏奖提名公布《战神:诸神黄昏》获14项提名|第21届 游戏音频网络协会年度大奖 G.A.N.G提名公布!|第26届D.I.C.E.开发者大奖提名公布|TGA 2022年度游戏大奖获奖名单公布,《艾尔登法环》荣获年度最佳游戏
在前不久公布的2023年英国电影学院奖BAFTA游戏奖中,《战神:诸神黄昏》斩获最佳声音设计等5项大奖,完整获奖名单请看:《战神》获最佳声音设计等5项大奖 2023年英国电影学院奖BAFTA游戏奖获奖名单公布
上期,我们为大家介绍了《战神:诸神黄昏》游戏背后的声音团队,以及他们是如何通过同期声以及拟音来构建《战神》中的声音场景的。
本期,我们将继续为大家详细介绍:声音团队是如何制作《诸神黄昏》中9大领域中截然不同的声音氛围、传奇生物及战斗系统的。
我们此前为大家介绍了《战神(2018)》背后的声音制作及声音设计团队,还没看过的小伙伴请点击链接查看:游戏大作《战神》的恢弘的声音如何完成的?(上)|(下)|《战神》采访- Formosa Group声音设计团队(神秘海域4,塞尔达传说:荒野之息)
请看《战神:诸神黄昏》预告片:
下文中《战神:诸神黄昏》简称《诸神黄昏》,原文:asoundeffect,作者:Jennifer Walden
9大领域的声音
有哪些关键声音
可以帮助这些领域的氛围
听起来与众不同?
例如:米德加德、阿尔夫海姆
赫尔海姆,等等?

《战神》(Ragnarök)
AP:与前作不同的是,你可以在《诸神黄昏》中访问所有九个领域!
所以为了让每个领域都具有真正独特的感觉,我们必须超越环境音景,以匹配玩家可能遇到的独特环境。
你在游戏中听到的大部分很棒的氛围工作都是由日本的声音团队(Noburo Masuda, Tsubasa Ito, Satsuki Sato, Derrick Espino和Kouji Niikura)以及位于圣地亚哥的Dan Ramos完成的。
Charles dwarretz也为我们提供了一些令人惊叹的技术和实施工作。
米德加尔特

米德加尔特
AP:我们希望这个领域令人感到寒冷和荒凉。
在之前的游戏中,天气比较暖和,所以玩家能听到更多的自然,树叶,水等等声音。
而在这个领域中,因为芬布尔之冬的缘故,它正处于永久性的暴风雪中,所以我们想改变熟悉的景观,因为它变得更加不适合居住。
对于其中的动物,我们主要让它们在距离玩家的一定距离外玩耍,以帮助渲染孤独感。
你还会听到很多木头吱吱作响,光秃秃的树叶和树枝在风中移动,还有持续不断的冷风呼啸。
亚尔夫海姆

亚尔夫海姆
AP:这个领域的声音已经十分成熟了,但是我们还想进一步扩展它,因为你可以在这个游戏中访问更多的领域!
除了你之前可能记得的昆虫、青蛙和沙沙作响的树叶声之外,我们还想真正渲染整个寺庙主要区域的声景。
游戏中也有许多基于光精灵魔法的机制,所以我们希望能够在任何地方使用一致的tonal sound palette。
对于外部空间,我们想要渲染来自沙漠附近沙尘暴的猛烈狂风,这取决于某个可选任务的动态变化。
赫尔海姆

赫尔海姆
AP:这个领域与前几代的游戏相比,几乎没有什么变化,所以我们首先选择了让它如此特别的东西:风,很多的风!
这里没有太多的动植物,所以我们尝试使用各种各样的风和抽象的音调来保持这个场景的趣味。
Garm是赫尔海姆的重要组成部分(也是玩家来这里的主要原因之一),所以Beau Jimenez做了大量很棒的声音故事叙述工作,你可以在这个领域的背景中听到。
约顿海姆

约顿海姆
AP:这个领域有一些非常奇怪的环境,所以我们希望声音能和视觉效果一样有趣!
约顿海姆是一个遍布沼泽的王国,所以我们使用了很多昆虫和青蛙的声音,让它整体感觉十分潮湿。
这个领域最酷的主要特征之一是随处可见的巨大铁树,所以我们在玩家周围放置了金属嘎吱嘎吱的交响乐。
我们也将配乐中的一些元素融入到氛围中,让游戏变得更加连贯。
当你靠近Gryla的房子时,风景变得更加荒凉,所以我们想用音景来呼应这一点,随着玩家的前进,音景变得更加空旷而令人毛骨悚然。
Sato先生在这个领域做了一些出色的工作!
穆斯佩尔海姆

穆斯佩尔海姆
AP:这是另一个与前几代游戏基本没有变化的领域,除了可以访问更多的领域!
我们想要确保有足够的熔岩声音,火焰的声音,岩石的声音等等。
这些声音可能会让人感到疲劳,所以我们做了很多工作,以确保它听起来很热,很霸道,但实际上又不是真的霸道。
Dan Ramos在新旧结合方面做了很多伟大的工作!
尼福尔海姆

尼福尔海姆
AP:这个领域很有趣,因为一切都被冻住了,而且非常冷,但你又不能依靠风声,因为它是绝对静止的。
Masuda-san做了一项了不起的工作,创造了一个怪异和超凡脱俗的音景,充满了一些令人敬畏的抽象音调,真正赋予这个领域一个独特的品质。
我最喜欢的区域之一是乌鸦树,那里有一种令人毛骨悚然的乌鸦精灵的刺耳声音。
这是Stefan Rutherford在声音设计方面和Heather Plunkard在VO方面的共同努力!
华纳海姆

华纳海姆
AP:这个领域是迄今为止最大的挑战,无论是从技术上还是创意上来说!
这不仅是一个充满野生动物和植物的超级密集空间,而且玩家还可以通过开关(或者更确切地说,一个神奇的singing bowl)翻转领域。
在白天,许多动物会活动,所以玩家能够听到很多灵长类动物和鸟类的叫声。然而,在晚上,这些动物会睡觉,所以我们把它们换成了啾啾的昆虫和呱呱的青蛙。
这不仅是一个巨大的挑战,而且我们还必须确保每个环境声床和发射器都能够根据一天中的时间而改变。
Charles和Ito制作了如此庞大的领域!
斯瓦尔塔夫海姆

斯瓦尔塔夫海姆
AP:我非常喜欢这个领域,因为它是我们开始研究的第一个领域。
这是游戏中最温暖的领域之一(当然,除了Muspelheim),所以与Midgard寒冷而孤立的音景相比,我们想给它一种充满活力的感觉。
到处都有非常明亮的昆虫、青蛙和树叶的声音,以及持续存在的地热活动。
这与Applecore矿区的寒冷和潮湿的感觉,Forge地区的山风以及Nidavellir中心形成了进一步的对比。
我很喜欢海边的声音,所以每次我在这个区域游玩的时候,总是喜欢听到海鸥、钟声和海浪拍打的声音!
阿斯加德

阿斯加德
AP:这个区域可能是九个领域中最“正常”的空间,因为它基本上没有受到Fimbulwinter的影响。
我们希望有一个传统的音景,充满了柔软的草地,大量的不同鸟类和许多令人愉悦的风,在爬墙过程中,这种风的强度也会越高。
这是唯一一个人口稠密的领域,所以我们想确保在环境音景中考虑到这一点。
Justin Bell和他的团队的其他成员在所有平民的声音方面做得很好。玩家们可以听到这些是一个很好的节奏变化,而不是其他领域中大多数人都想知你于死地!
我们还在阿斯加德中对NPC实施了独特的VO衰减,让玩家感觉他们是背景音景的一部分。
Spark of the World

Spark of the World
AP:这是我自己做的唯一一个领域,我对它的结果感到非常兴奋!我想确保其中有很多奇怪而原始的能量。
因为这个区域的一边代表冰(Niflheim),另一边代表火(Muspelheim),我创造了一套独特的声音,我把它们分别放在空间的两边,以对应这些视觉效果。
就Spark本身而言,它主要由儿童唱诗班的warming up、低沉声和合成声组成。
因为Surtr的心脏是特殊的,并且参与了他的转变过程,我认为他的心跳的声音是相当重要的!
我妻子和我最近有了一个女婴,所以在制作过程中,我通过fetal doppler记录下了她的心跳声音(幸运的是它有3.5mm的输出)。经过处理后,我将其分层到Surtr倒下的声音中,在Ragnarok战役发生之前。
领域之间的领域

领域之间的领域
AP:这是我大量参与的另一个领域。
我真的很喜欢一个优秀的中心区域(比如《黑暗之魂II》中的Majula,或者Elden Ring中的Roundtable Hold),所以我想制作一个你可以花很多时间并且永远不会厌倦的音景。
空气中有许多柔和的风铃音调,以及许多柔软的树木吱吱声,代表房屋所在的巨树。
我还为房间里的每个火焰创造了独特的火焰声音,以帮助为相对简单的音景增添额外的特色。这里的环境评分也非常棒!
战斗声音系统和武器
玩家对《诸神黄昏》中
改进的战斗表现出极大的喜爱。
您在声音方面(创意和技术上)
做了哪些有助于增强体验的事情?

Wwise HDR
MK:我们希望这款游戏拥有一个清晰、动态和透明的组合。
对我们来说,确保玩家在任何时间都能听到他们需要听到的内容非常重要。我们有一些系统可以帮助解决这个问题。我们主要使用Wwise HDR 用于清除瞬态信息。
对我们来说,确保玩家听不到闪避的声音非常重要,所以我们使用 HDR 在战斗中创建“闪避突刺”,让其他事物变得更大而有影响力,玩家就不会注意到闪避,所以淡出时间必须要快。
我们使用粉红噪声作为氛围来调整HDR,使其尽可能透明。
我们在HDR系统中拥有的唯一东西是战斗声音和大型关卡事件。

战神 大型关卡事件
音乐和对白被排除在外,因为我们希望它们成为混音的支柱,我们需要这两个元素尽可能接近规格。我们开发并使用了一个威胁系统,其中直接攻击玩家的东西是重点,而没有攻击的东西则被取消优先级并拒绝。
我们还为生物分配了攻击优先级,可以根据目标对象调整组合——玩家的攻击优先级最高,同伴优先级较低。
这结合了动态均衡器和压缩以及基于状态的混音,大大清理了混音,并允许我们推动和拉动动态以创建一个透明而有力的混音,使玩家能够以最干净的方式获得他们需要的信息。
BH: 战斗设计团队以上一款游戏为基础,从各个方面改进了系统,并为每一步的声音提供了指导和灵感!

奎爷的新盾牌
最伟大的改变之一是奎爷现在可以挥舞四个全新的盾牌。因为每个盾牌都有针对不同战斗风格而设计的独特特征,我们想要确保声音能够强化使用它们的玩家的不同幻想。
游戏总监Eric Williams给出了完美的建议:首先,要让这些词具有很强的可识别性,如果翻译成漫画,它们就可以作为拟声词使用,比如“THWIP”和“SNIKT”。“

游戏总监 Eric Williams
这个简单而单纯的想法成为了盾牌的支柱。
我们为每个盾牌分配了描述性的标题,帮助描述每个盾牌听起来的感觉和大小; Dauntless Shield: Switchblade, Stone Wall Shield: Thick Door,Onslaught Shield: Solid Hammer, Shatter Star Shield: Rusted Cannon.。
为了确保我们能够实现这一目标,我们与Formosa的优秀拟音团队合作,Dawn Fintor,Alicia Stevenson和Jeff Gross,为每个盾牌录制了独特的金属声源。
在此基础上,制作组花费了大量的创造构建模块,设计时间以及基于不同团队和领导的反馈进行迭代,从而让它们听起来非常庞大。
它们在技术上也具有挑战性,因为有些声音可以在盾牌之间共享,而有些则不能,而所有的盾牌都需要通过菜单进行装备。
此外,我们团队的核心目标之一是让玩家在战斗中表达自己,momentum系统是帮助实现这一目标的全新添加内容之一。
当玩家攻击敌人而不被击中时,奎爷的武器伤害就会增加。
一旦达到阈值,玩家可以选择保持当前状态或兑现,并激活一种特殊的“超能”状态,在一定时间内增强所有伤害和速度。
通过与战斗设计师和声音技术团队合作,我们能够在Wwise中连接rtpc(实时参数控制)来控制开关组和状态,这样声音就能在短时间内强化战斗中获得高强度神性的故事。
激活buff将在战斗连击中为每种武器“打开”额外的声音,让玩家感到更强大和更具表现力。
我们想要确保玩家能够分辨开或关它的区别,这样他们就可以在整个游戏的战斗中多次激活它。
在符文攻击的冷却期间,我们还为每种武器的三角按钮添加了新功能,给玩家更多的武器充能选项。
使用冰霜能量为斧头充能,这给了我们一个很好的机会来突出声音激活的充能性和冲击力。

混沌之刃
对于声音设计来说,混沌之刃的三角按键也非常有趣,因为它能使混沌之刃旋转并点燃。
在点燃并旋转过程中,会出现火圈和一段火焰嗖嗖声的组合,以突出旋转的侵略性doppler。
长矛的三角形声音是Mike精心设计的,所以当玩家按住三角形按钮时,会有一个充电的声音,但在任何时候他们都可以松开并将长矛仍在地上。
如果玩家按住Triangle按钮,那么长矛击打地面的声音就会大得多,这绝对是我最喜欢的声音之一,也是游戏中最令人满意的声音之一。